HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash build 1809 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3203)


Отправлено Дядя Миша 24-01-2012 в 17:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно её в valve.rc записать, ксаш читает этот файл, не?

читает. Кроме того он берет имя.rc из имени корневой папки.
Если главная папка называется xash, то файлик должен называться xash.rc
ну и экзешник нужен отдельный

Цитата:
Qwertyus писал:
И если эту строчку дописать в конфиг, то Ксаш тоже начинает этот файл обрабатывать.

да гавно вопрос - допишу

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 24-01-2012 в 19:26:

между config.cfg и userconfig.cfg есть существенная разница
из игры пишется только config.cfg, а userconfig.cfg оставлен для ручной правки и форсирования параметров (не всё же выносить в строку запуска через "+")


Отправлено Дядя Миша 24-01-2012 в 19:37:

Не, ну я понял, что движок его не трогает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 24-01-2012 в 23:00:

Наткнулся ещё на один глюк с системой ченджлевела (кроме упомянутого выше в моде Half-Life: The Alpha Unit). Сев проходить сегодня один Boom'оподобный мод, сразу после завершения мода я решил перезапустить его ещё один раз, т. к. на второй карте была развилка, где (как бы) можно было выбрать альтернативный путь прохождения. Так вот, после перехода с первой карты (на которой всё было нормально) на вторую я попал в предыдущее прохождение . Т. е. там сохранилась абсолютно та же обстановка со всеми убитыми мною перед этим монстрами, собранным оружием и т. д. Судя по исполнению мода в целом, могу предположить, что автор сделал переход между уровнями нарочито небрежно и с нарушениями правил, тем не менее под Стим-ХЛ никакого возвращения к предыдущему прохождению не наблюдается . Забавно ещё и то, что эффект "старого прохождения" можно вызвать и в том случае, если сначала загрузить после перезапуска Ксаша старый сейв, а после начать новую игру. Хз, как такое происходит.


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 09:00:

при новой игре не очищаются старые сейвы, только при старте ксаша.
Но по уму подобные вещи должен очищать сам маппер, проставив в настройках worldspawn параметр "newunit" "yes".
Поправлю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 25-01-2012 в 12:12:

Я уже как-то упоминал мод Zombie-X 1.0 DLE, который отличается тем, что в нём довольно качественно реализованы тени от моделей. Можно ли рассчитывать на появление подобной фишки в Ксаше, или хотя бы в Ксаш-моде? Скриншот прилагаю.


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 13:13:

да вы достали уже. Это и есть ксашевские тени.

Добавлено 25-01-2012 в 17:13:

Qwertyus в ксаш-моде не пробывал набрать r_shadows 1 ?
попробуй.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 25-01-2012 в 13:59:

ОК, в Ксаш-моде тени есть. Но в том моде они тоже не сами по себе появились. К сожалению, я лично смог запустить этот мод только под Ксашем. Тем не менее, тени в том моде предусмотрены автором мода и в этом можно убедиться, посмотрев на скрины, сделанные им в 2007 году (не думаю, что он их в Ксаше делал). Потому название мода и носит приставку Dynamic Lighting Edition (DLE). На вид эти тени такие же, как в Ксаш-моде. Но меня, собственно, другой вопрос волнует. Если тени уже заложены в Ксаше, то почему нет параметра, позволяющего их включать? Вроде конфликтовать теням не с чем, зато реализм повышается.


Отправлено FiEctro 25-01-2012 в 14:08:

Qwertyus
Потомучто они красивые только на скринах. В движении они выглядят как говно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 25-01-2012 в 14:13:

2 FiEctro: лично мне нравятся .


Отправлено Дядя Миша 25-01-2012 в 14:34:

Цитата:
Qwertyus писал:
Если тени уже заложены в Ксаше, то почему нет параметра, позволяющего их включать?

Чтобы ответить на этот вопрос необходимо знать историю голдсорца.
Дело в том, что тени в нём были изначально, а оттуда пришли из первокваки (гл-версии). Зачем они были нужны в первокваке - не совсем понятно. Скорее всего - кармак баловался, отлаживал новые технологии.
Напомню, что на дворе стоял как раз 97-98 год и вышел OpenGL v1.0
Собственно эти тени без малейших изменений остались в голдсорсе.
В старых версиях движка (1.0.1.5, Blue-Shift 1.0.1.6) эти тени были включены и юзер мог набрать в консоли r_shadows 1 для их включения.
Но потом (с версии 1.1.0.0.) вальвовцы по неизвестной причине тени вырезали. Сделали они это весьма оригинальным образом: отключили регистрацию квара r_shadows. Но поскольку квары в первокваке объявляются статически и вручную, то компилятор не убил этот код при сборке движка и он всё время преспокойно там оставался. До тех самых пор, пока некий буржуй не посидел немного в IdaPRO и не написал хак, позволяющий вызывать код отрисовки теней, минуя условие с выключенным кваром. Камрад Ксерокс показал как включать стенсил на радионах для этих теней и получилось вполне сносно.
Я в свою очередь добавил поддержку этих же теней в спирит 1.3, 1.6, 1.7 а также в спирит 1.9. Поскольку буржуинские арранджмоды базируются на моей версии спирита, то эти тени автоматически перекочевали в ихние моды. А уж авторы мода про зонбе заюзали этот арранджемент как основу для своего мода и эти тени попали к ним.
Теперь к вопросу почему нельзя включить просто так: если бы этот хак не был написан до создания ксаша, я бы просто включил эти грёбанные тени в движке и создал квар. Но поскольку хак был уже написан, то мне пришлось притереть свой код под уже существующий хак.
Клянусь небесным котэ это было непросто, но всё получилось. И как результат - хакнутые тени правильно работают под ксашем, как и под халфой.
Ежели интерисуют тебя такие штуки, то вот соответствующая тема:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2814

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-01-2012 в 17:05:

Цитата:
Qwertyus писал:
Я уже как-то упоминал мод Zombie-X 1.0 DLE, который отличается тем, что в нём довольно качественно реализованы тени от моделей. Можно ли рассчитывать на появление подобной фишки в Ксаше, или хотя бы в Ксаш-моде? Скриншот прилагаю.

Там в моде есть исходники! У меня он кстати отказался работать - говорит, что Host_InitError: can't initialize client.dll ! Хотел собрать эту дллку из исходников, чтобы запустить, так там 43 ошибки


Отправлено qpAHToMAS 25-01-2012 в 17:08:

Цитата:
Qwertyus писал:
2 FiEctro: лично мне нравятся .

Чему там нравится то? Они нормально будут смотреться если только в твоей игре одна плоскость — пол карты .


Отправлено Qwertyus 26-01-2012 в 00:37:

2 qpAHToMAS: Ну да, есть такой косяк, тень нормально ложится только в пределах одной поверхности (но при этом тени от разных моделей могут накладываться на разные поверхности, у каждой - на свою). Ну и, пожалуй, сами по себе очертания теней слишком чёткие. Но, думаю, довольно многих бы порадовала сама по себе возможность увидеть тени в Half-Life. По крайней мере, под Ксашем они выглядят лучше, чем под обычным ХЛ в моде Half-Life Redux, например. А уж если кому не нравится, те могут просто не включать тени и всё. Кстати, тень в игре может предупредить о противнике, приближающемся к вам или просто стоящем за поворотом, что само по себе новый элемент игровой тактики .

П. С. От убогих моделей и тени убогие, а от детализированных - очень даже ничего .


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 26-01-2012 в 07:26:

Qwertyus
Если и делать тени, так нормальные, как в думе3 ну или в хл2, а не это кривое убожество

Цитата:
Qwertyus писал:
П. С. От убогих моделей и тени убогие, а от детализированных - очень даже ничего

Ну да и фпс будет ниже, если будет в кадре несколько таких хороших моделей!


Временная зона GMT. Текущее время 05:46. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 35 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024