![]() |
Страницы (5): « 1 [2] 3 4 5 » Показать все 67 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Кодинг оружия (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3457)
PrimaryAttack атак и так обрабатывается на клиенте, ничего передовать ненадо, сразу рисуй свой дым когда требуется.
То есть я могу в функции void EV_FireAKS( event_args_t *args )
просто создать условие?
if (( m_iShoots >= 10 ))
{
... - нужный мне евент
return;
}
Вопрос по рикошетам...
Возможно ли сделать так чтоб все оружие рикошетило, причем привязать углы рикошетов к (допустим) текстовому документу, где указанны имена текстур и вероятность рикошета при определенных углах.
например
имя текстуры - градус вероятность,
metall_012 0 0, 15 95, 30 70, 45 50, 60 30, 90 0.
Возможно ли это.?
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
Вот так то.
1. возможно
2. код рикошета (точнее отражения) можно взять из гаусса
3. код парсинга текстовых документов - из кода чтения звучащих текстур
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
antikran не обязательно заносить данные для каждой текстуры в текстовый файл. Можно сделать условия для каждого из типов текстур и зашить их прямо в код. Например, для металла - вероятность рикошета очень высокая, для вентиляции - нулевая (пуля просто пробьёт дырку), для бетона - чуть меньше чем для металла и т.п. А типы текстур читаются для их "озвучивания", тут ничего нового писать не придётся.
Lev
да перешли ты уже мессагой и не делай мозги
Спасибо попробую.
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
Вот так то.
antikran, советую в ArmAII поиграть, посмотерть как там работают рикошеты. Весьма круто сделано.
Если в кратце, то стоит очень болшой рэндом (не как у гауса, точный угол отражения) и сила/скорость пули здорово уменьшается.
qpAHToMAS
Хорошо поиграю))) Можете поздравить только ОСь новую залил... беда, не приходит одна. Хорошо проекты на съемнике были.
Я вот думал что скорее всего не надо к каждому оружию задавать, проще привязать это все к патронам... тоесть к их типу. Насчет рандомайза я думал... но и 99 может выпасть при прямом углу. Сам себя и застрелишь.
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
Вот так то.
Вобщем такое дело - сделал я чтобы при перезарядке магазин пустой выпадал и патроны выбрасывались - но это не очень удобно. По этому я хочу чтобы если в обойме оставались патроны, то вместо прекешеной модельки выпадал итем с партонами, причём с тем количеством патронов которое оставалось в магазине. Условие у меня там уже есть - а как итем поставить не знаю
Lev ты лучше сделай так: перезаряжаем - старый магазин записывается в память, новый заряжается в ствол. И когда у нас заканчиваются нетронутые магазины, начинают использоваться те, что в памяти. Когда магазин пустой - он выкидывается при перезарядке, а когда нет - сохраняется в памяти.
ты походу не понял, он хочет, чтобы в выброшенной обойме было столько патронов, сколько он выбросил
Ku2zoff - мысль конечно хорошая, но во первых у меня акнимации такие что обойма со свистом вылетает в сторону земли, а во вторых я пока не умею работать с памятью - если ты знаешь как можно спавнить - итем подскажи пожалуйста
а если выкинутую обойму поднять патроны сольются воедино?
Временная зона GMT. Текущее время 01:45. | Страницы (5): « 1 [2] 3 4 5 » Показать все 67 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024