HLFX.Ru Forum Страницы (2): « 1 [2]
Показать все 30 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Что нужно игровому движку, чтобы считаться современным? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3711)


Отправлено Crystallize 15-12-2012 в 14:24:

Цитата:
XaeroX писал:
Традиционное - это как?

Ну то есть не сглаживание шейдером, который ищет резкие переходы цветов на картинке и размазывает их, а с использованием информации о геометрии сцены, которой в картинке нету.
Цитата:
XaeroX писал:
Сам-то как думаешь?

Ну тут сложно... Разработчикам и так непросто, и поэтому они, наверное, используют "встроенные" красивости движка, которые сравнительно просто реализовать, при том что они неплохо выглядят, а переделывать их на что-то большее люди берутся только при явной необходимости, например в Mirror's Edge, где всеобщая дымка и кислотные цвета откровенно разрушили бы атмосферу "просвещённого тоталитаризма", т.к. делались под техно-антиутопию. На UT3 нужно, видимо, очень сильно постараться, чтобы твоя игра и остальные не выглядели одинаково. Получается, виновата малая гибкость движка вкупе с хорошими "шаблонами" спецэффектов?


Отправлено Дядя Миша 15-12-2012 в 14:35:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну то есть не сглаживание шейдером, который ищет резкие переходы цветов на картинке и размазывает их, а с использованием информации о геометрии сцены, которой в картинке нету.

Торадиционное сглаживание, да будет тебе известно, заключается в рендеринге сцены в заведомо большую область, чем текущее разрешение экрана с последующим ресемплингом и замыливанием через какой-нибудь Box-filter. Сглаживание = мыло. Ненавижу сглаживание.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-12-2012 в 15:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Торадиционное сглаживание, да будет тебе известно, заключается в рендеринге сцены в заведомо большую область, чем текущее разрешение экрана с последующим ресемплингом и замыливанием через какой-нибудь Box-filter. Сглаживание = мыло. Ненавижу сглаживание.

Так это мультисэмплинг. Я имел в виду чисто краевое, когда мы смотрим, по какую сторону от грани полигона находится пиксель, и соответствующим образом слегка меняем цвет этого пикселя.


Отправлено XaeroX 15-12-2012 в 15:44:

Цитата:
Crystallize писал:
Так это мультисэмплинг

Вообще-то суперсэмплинг.
Цитата:
Crystallize писал:
Я имел в виду чисто краевое, когда мы смотрим, по какую сторону от грани полигона находится пиксель, и соответствующим образом слегка меняем цвет этого пикселя.

Ну мультисэмплинг примерно так и работает, тащемта.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-12-2012 в 16:03:

XaeroX вывези ваську

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 15-12-2012 в 18:29:

UE4 действительно тащит. кстати, bump маппинга вполне хватает. тот же UE3 не нуждается в параллаксе,а просто делает префабы плитки из полигончиков и самое главное - не лагает. поэтому самое главное ,имхо,не поддержка моделей до 100к,а их оптимизированная отрисовка.Тот же хл при 100к загинается при отрисовке.


Отправлено FiEctro 15-12-2012 в 18:42:

В любом современном движке есть овербрайты XD.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-12-2012 в 20:53:

Цитата:
HAWK0044 писал:
Тот же хл при 100к загинается при отрисовке.

когда рендерер на 95% является клоном glquake, написанной Кармаком в свободное время в далёком 96-м году, чему вы вообще удивляетесь?
На тот момент это был первый опыт первого портирования первой в мире полноценной 3д игры на аппаратные ускорители графики. Valve только от себя добавила хром на модельках и конвейеры. А всё остальное уже наличествовало в том или ином виде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 15-12-2012 в 22:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
когда рендерер на 95% является клоном glquake, написанной Кармаком в свободное время в далёком 96-м году, чему вы вообще удивляетесь?
На тот момент это был первый опыт первого портирования первой в мире полноценной 3д игры на аппаратные ускорители графики. Valve только от себя добавила хром на модельках и конвейеры. А всё остальное уже наличествовало в том или ином виде.

в свете сказанного созрел вопрос:

генеалогическое древо quake движков видел
а вот в чём разница и как шло развитие - не хватает

есть ли где почитать ?
или основные моменты кто может опишет


Отправлено XaeroX 15-12-2012 в 22:31:

Цитата:
underworlddemon писал:
есть ли где почитать ?

Ну как бы сорцы все открыты: ку1, ку2, ку3, хл1 ксаш.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-12-2012 в 06:52:

Цитата:
underworlddemon писал:
генеалогическое древо quake движков видел
а вот в чём разница и как шло развитие - не хватает

Ну что же тут непонятного? От первого квейка - ко второму, от второго - к третьему

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 16-12-2012 в 20:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну как бы сорцы все открыты: ку1, ку2, ку3, хл1 ксаш.

для того, кто это всё перерыл - нет ничего проще, а простым людям можно изложить краткое содержание ?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну что же тут непонятного? От первого квейка - ко второму, от второго - к третьему

а поподробнее ?
как изменялся формат карт
как изменялись модели
как изменялись текстурирование
как изменялись спецэффекты
как изменялись аглоритмы поиска пути ботов
и т.д.
и т.п.

почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим


Отправлено Буранчик 16-12-2012 в 20:26:

А современность-то со временем меняется!

Современный движок должен уметь выдавать красивую картинку любыми способами, главное, чтобы было выгодно по ресурсам. Также должна присутствовать возможность реализации сложного AI(если это стрелялка) и лицевая анимация.

__________________
You requied приданье, но denied access!
http://youtube.com/user/Bur2nek - мой канал
Какое-нибудь новенькое видео каждую пятницу!


Отправлено Scrama 17-12-2012 в 02:20:

Цитата:
underworlddemon писал:
почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим
Все всегда упиралось в прогнозируемую производительность среднестатистического геймерского компа и развивалось за счет наращивания опыта, никаких чудес и волшебных открытий. Почитай в вики про idTech - там практически все расписано.
Ну, для примера, Quake был досовой игрой, поэтому пришлось воротить собственный скриптовый язык qc, чтоб внятно разделить движок и игровую логику, Quake 2 уже выходил под Windows и для логики использовались dll на обычном C, а Quake 3 изначально планировался и под этот ваш Linux, поэтому была реализована виртуальная машина.

Цитата:
Буранчик писал:
должен уметь выдавать красивую картинку любыми способами, главное, чтобы было выгодно по ресурсам.
Поколение "и рыбку съесть, и на ёлку влезть", да еще и бесплатно с торрентов скачать, ага.
Ну, и я, допустим, красивую картинку воспринимаю как результат труда дизайнера, а не программиста, поэтому в моем понимании многие карты, сделанные под Quake/Half-life/Unreal, выглядят лучше, чем под современные игры (особливо с нынешней подзадержавшейся модой на мыльцо и блюм).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 17-12-2012 в 16:10:

Цитата:
underworlddemon писал:
а поподробнее ?
как изменялся формат карт
как изменялись модели
как изменялись текстурирование
как изменялись спецэффекты
как изменялись аглоритмы поиска пути ботов
и т.д.
и т.п.

Всё изменялось по мере необходимости, эволюционным путём. Если проследить путь от первой кваки до рейджа, то вы увидите как одни сорцы плавно перетекают в другие. То есть допустим там, раньше было нельзя - не справлялся проц, а потом стало можно, ессно добавили.
Боты, опять таки. Раньше не было, а потом были.
Цитата:
underworlddemon писал:
почему раньше применялись одни техники и технологиии, а потом переходили к другим и почему именно к этим

Почему раньше на дровах ездили, а потом на бензин перешли? Дрова же лучше! нарубил и поехал

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 14:34. Страницы (2): « 1 [2]
Показать все 30 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024