![]() |
Страницы (3): « 1 [2] 3 » Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5239)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Crystallize я неверно выразился. Имел ввиду изменение самой системы, чтобы текстуры не создавало подобных и стекло не было ярким.
Действительно, такие текстуры в bsp появляются , если установлены параметры zhlt_embedlightmap zhlt_embedlightmapresolution.
Было бы хорошо иметь _minlight и _maxlight для таких объектов.
chakki.skrip может я тебя опять не понял, но embed lightmap как раз и делает чтобы стекло было не универсально ярким, а затемнялось согласно освещению вокруг.
Crystallize нужно сохранение эффекта embed lightmap, но с другой реализацией. Ибо создание текстур для каждого полигона стекла уж очень не хорошее дело. МБ просто пропадают впустую.
Если бы существовал _minlight и _maxlight в компиляторе как у брашевых энтитей, было бы гораздо лучше и правильнее.
chakki.skrip там в пару к embed lightmap шёл параметр задающий разрешение этой лайтмапы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
А использовать одну лайтмапу для всех стекол чисто просто невозможно?
chakki.skrip для стёкол нельзя использовать лайтмапу с голдсорсовским рендерером, очевидно же. Лайтмапа для стекла есть, но не используется, это только параноя умеет. Задумка в том, чтобы смешать стекло и лайтмапу прямо в компиляторе и сохранить в уникальную текстуру результат. Поэтому их и так много.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядя Миша твои компиляторы при сборке карты под халфу аналогичным образом делают? Или у тебя в принципе эта фича не используется, раз паранойя сама умеет освещать стёкла?
Я ведь делал компиляторы для паранои в первую очередь. У меня нет многих китайских фишек, которые как-то компенсируют недостатки голдсорса, они просто не нужны. Но зато вот лайтмапы на моделях есть и можно ЧЭАС компилить из сталкера.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Есть один бажочег от китайца в данных компиляторах. Дошли, наконец, руки на то, чтоб заюзать тутор Кутузова по увеличению размеров карты. И, хотя в csg прописан BOGUS_RANGE 65534, могут возникнуть кое-какие траблы с компиляцией такой карты (65534x65534x65534): если разместить браш в плотную к краю сетки (например, скай), при построении возникнет ошибка с аутсайдом.
Заменил рэнж на 131068, теперь можно разместить скай даже за пределом сетки и получить дополнительное пространство для карты, я это использую в связке с GenSurf во всю карту, поэтому имеет смысл.
Такие нубовопросы: компилирую сорцы в vs 2005, всё ок, но почему мой hlcsg30.exe весит в два раза больше, повлияет ли это как-то на производительность или что-либо ещё? Каким образом проект компилируется под вин 64-бит, автоматически в зависимости от битности винды?
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Временная зона GMT. Текущее время 20:33. | Страницы (3): « 1 [2] 3 » Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024