HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5239)


Отправлено ncuxonaT 09-02-2020 в 14:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
light_surface и info_sunlight у меня действительно нету.

Ну вот, а вы меня ругали. А ведь я просто повторял за старшими товарищами.


Отправлено chakki.skrip 09-02-2020 в 14:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но ведь карта-то собирается?

Да, только === MAX_MAP_CLIPNODES is exceeded. Map will not run under GoldSource ===, но это из-за того, что тут hull2 был еще. Так я без него обычно компилирую -nohull2.
При запуске карты в кс, вылетает ошибка Bad Surface Extents еще


Отправлено Дядя Миша 09-02-2020 в 15:36:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну вот, а вы меня ругали. А ведь я просто повторял за старшими товарищами.

у меня func_light есть взамен.

Цитата:
chakki.skrip писал:
вылетает ошибка Bad Surface Extents еще

хм

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-02-2020 в 15:53:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Это при наличии параметра zhlt_embedlightmap? Тогда это объясняет наличии текстур, ибо раньше я не использовал этот ключ. Хотя нет, я тут вспомнил, что черные текстуры появлялись и без этого ключа. Есть ли возможность отключения этой функции?

Ну залезь в свойства стекла и убери или испорти этот ключ.


Отправлено chakki.skrip 10-02-2020 в 03:50:

Crystallize я неверно выразился. Имел ввиду изменение самой системы, чтобы текстуры не создавало подобных и стекло не было ярким.

Действительно, такие текстуры в bsp появляются , если установлены параметры zhlt_embedlightmap zhlt_embedlightmapresolution.

Было бы хорошо иметь _minlight и _maxlight для таких объектов.


Отправлено Crystallize 10-02-2020 в 07:19:

chakki.skrip может я тебя опять не понял, но embed lightmap как раз и делает чтобы стекло было не универсально ярким, а затемнялось согласно освещению вокруг.


Отправлено chakki.skrip 10-02-2020 в 16:18:

Crystallize нужно сохранение эффекта embed lightmap, но с другой реализацией. Ибо создание текстур для каждого полигона стекла уж очень не хорошее дело. МБ просто пропадают впустую.
Если бы существовал _minlight и _maxlight в компиляторе как у брашевых энтитей, было бы гораздо лучше и правильнее.


Отправлено Crystallize 10-02-2020 в 16:27:

chakki.skrip там в пару к embed lightmap шёл параметр задающий разрешение этой лайтмапы.


Отправлено Дядя Миша 10-02-2020 в 16:48:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Ибо создание текстур для каждого полигона стекла уж очень не хорошее дело.

но для голдсорса с его рендерером - единственно возможное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 10-02-2020 в 16:57:

А использовать одну лайтмапу для всех стекол чисто просто невозможно?


Отправлено Дядя Миша 10-02-2020 в 19:31:

chakki.skrip для стёкол нельзя использовать лайтмапу с голдсорсовским рендерером, очевидно же. Лайтмапа для стекла есть, но не используется, это только параноя умеет. Задумка в том, чтобы смешать стекло и лайтмапу прямо в компиляторе и сохранить в уникальную текстуру результат. Поэтому их и так много.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-02-2020 в 21:16:

Дядя Миша твои компиляторы при сборке карты под халфу аналогичным образом делают? Или у тебя в принципе эта фича не используется, раз паранойя сама умеет освещать стёкла?


Отправлено Дядя Миша 10-02-2020 в 22:57:

Я ведь делал компиляторы для паранои в первую очередь. У меня нет многих китайских фишек, которые как-то компенсируют недостатки голдсорса, они просто не нужны. Но зато вот лайтмапы на моделях есть и можно ЧЭАС компилить из сталкера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 20-07-2020 в 15:17:

Есть один бажочег от китайца в данных компиляторах. Дошли, наконец, руки на то, чтоб заюзать тутор Кутузова по увеличению размеров карты. И, хотя в csg прописан BOGUS_RANGE 65534, могут возникнуть кое-какие траблы с компиляцией такой карты (65534x65534x65534): если разместить браш в плотную к краю сетки (например, скай), при построении возникнет ошибка с аутсайдом.

Заменил рэнж на 131068, теперь можно разместить скай даже за пределом сетки и получить дополнительное пространство для карты, я это использую в связке с GenSurf во всю карту, поэтому имеет смысл.

Такие нубовопросы: компилирую сорцы в vs 2005, всё ок, но почему мой hlcsg30.exe весит в два раза больше, повлияет ли это как-то на производительность или что-либо ещё? Каким образом проект компилируется под вин 64-бит, автоматически в зависимости от битности винды?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 20-07-2020 в 16:53:

Цитата:
Yo Den писал:
Заменил рэнж на 131068

Точность вещественного упала экспоненциально. Теперь у тебя полезут дырки на картах со сложной геометрией. Потенциально. Так что имей в виду.

Цитата:
Yo Den писал:
но почему мой hlcsg30.exe весит в два раза больше

ну вот такая вот студия.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 20:33. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024