![]() |
Страницы (7): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя » Показать все 100 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Скелетная SMD анимация (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5532)
Нормали поправил, благодарствую
Есть такой вопрос. В изначальной статье говориться о некоем свертывании полигонов (про нормали это уже я сделал по аналогии). Для этого механизма я завел на каждый вертекс отдельный вектор original_pos (для нормали original_norm), после чего применяю к ним матрицу свертки при загрузке (которую подобрал по сути методом тыка) и каждый кадр перед умножением на матрицу кадра сначала возвращаю этот вертекс и нормаль вот в этот original_pos (original_norm). Насколько это вообще корректно, может есть иной способ без промежуточных векторов? Потому-что насколько я понял из той статьи, автор делал все весьма наобум и в целом особо не сталкивался с теми проблемами, которые сейчас всплывают у меня
Добавлено 30-06-2020 в 02:27:
ncuxonaT я не подключал шейдеры в конвертер, это чисто утилитарная визуализация на FFP, мне главное настроить чтобы корректно конвертировалось и в самом движке отображалось
Добавлено 30-06-2020 в 02:34:
Это уже дальше пойдут разные MaterialGroup, шейдеры и все такое, мне главное из smd сделать валидную vertex data и скелетную анимацию
__________________
-Brain is dead-
KiQ я прост идею хотел донести, как нормали вертеть вместе с вершинами
ncuxonaT в том-то и дело, что когда я просто умножил ноомаль на матрицу кости, то она люто искорежилась, а вот если из матрицы вычленить вектор вращения и перемножить на ноомаль, то как раз все хорошо)
Кстати, относительно моего предыдущего поста, вангую, что предпочтительнее использовать квантерионы?
__________________
-Brain is dead-
ncuxonaT у меня матрицы и векторы самописные ещё пятилетней давности, нлрмаль там Vector3f, соответственно w отсутствует как факт)
Добавлено 30-06-2020 в 05:04:
Если бы я делал через JOML, то там у матрицы есть отдельные методы transformPosition и transformRotation, вероятно юзал бы их
Добавлено 30-06-2020 в 05:07:
https://github.com/DarkPartizaN/fen...nyx/engine/geom
Вот матрицы брал свои же из этого бэкапа, там же в ветке render/smd непосредственно первая версия рендер smd. Ну у меня там моими матрицами и проекция задавалась, а вот в новой версии проекцию я задаю на JOML
__________________
-Brain is dead-
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Морфинг, адеквакватная развесовка, материалы, анимационные слои, вертексколор, вертексгруппы (не только для костей), миррор, субдивижен, кривые и т.д. Ещё бы добавил разные констрейты, но это скорее вопрос софта и движка, нежели формата.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
-Brain is dead-
KiQ
>> последнее обновление - от 7 июня 2020 у импорта, и от 2019 года у экспортера о чем ты?
Не видел, спасибо, посмотрю
>> Я буквально пару постов назад писал, что взял smd, потому-что там нет всего этого нагромождения Материалы у меня будут в скрипте компиляции, развесовка там имхо достаточная, для морфинга есть сорсовский аналогичный формат с vertex animation, анимационные слои не очень понял, что ты имеешь в виду, я не моделлер, так что вряд-ли с ними буду заморачиваться. Вертекс-группы я думаю не проблема добавить в экспортере из редактора, например как и номер кости в той же строчке, вертексколор аналогично. Отражение можно указать в том же скрипте и делать при компиляции программно.
Ну да, не хотим делать в редакторе, нам давай циферки в блокнотике набивать.
Я давно таким вдалбливаю, что моделер должен делать модели, а не писать скрипты, конечно хорошо если такая возможность есть, но когда это обязаловка, уж извиняйте. Удобно когда ты быстро можешь перекинуть модель и сразу посмотреть как она будет выглядеть в игре, а не сидеть заниматься компиляциями.
Но в целом если реализуешь там новые фишки, будет здорово. Хотя лично я к GS и Source врядли уже вернусь, разве что в каких то ностальгиских или любопытных случаях, вроде того чтобы посмотреть как там реализована та или иная фича.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro так компилятор в любом случае будет не в mdl а в свой формат, иначе бы проще было взять и расширить mdl)
__________________
-Brain is dead-
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
1 | public void transform(Vector3f v) { |
2 | float x, y, z; |
3 |
4 | x = v.x; |
5 | y = v.y; |
6 | z = v.z; |
7 |
8 | v.x = x * m[0] + y * m[4] + z * m[8] + m[12]; |
9 | v.y = x * m[1] + y * m[5] + z * m[9] + m[13]; |
10 | v.z = x * m[2] + y * m[6] + z * m[10] + m[14]; |
11 | } |
12 |
13 | //Это для нормалей |
14 | public void transformRotate(Vector3f v) { |
15 | float x, y, z; |
16 |
17 | x = v.x; |
18 | y = v.y; |
19 | z = v.z; |
20 |
21 | v.x = x * m[0] + y * m[4] + z * m[8]; |
22 | v.y = x * m[1] + y * m[5] + z * m[9]; |
23 | v.z = x * m[2] + y * m[6] + z * m[10]; |
24 | } |
__________________
-Brain is dead-
Временная зона GMT. Текущее время 04:08. | Страницы (7): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя » Показать все 100 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024