![]() |
Страницы (2): « 1 [2] Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор на игру Alone In Windstorm (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5891)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Звучит как очередной васян-мод на сталкач. А так я давно не припомню чего нибудь годного на него, последнее что давненько уже проходил Аномалию, ниче так, но она по сути по большей части фриплей мод, сюжет есть но она по сути немного корявая калька с ТЧ, Тайные Тропы 2 на долго не хватило, опять анал-хардкор онанизм, не люблю перебор сложности игра превращается в постоянный сейв-лоад, выцеливание пикселей из-за угла и абьюз ИИ что не есть хорошо, и Ганслингер, но это чисто оружейный мод на Зов Припяти.
Карты в этой игре реально гигантские и мне конечно же захотелось скомпилировать их под XashNT. Просто чтобы проверить, что я не допустил каких-либо ошибок в проектировании формата уровней. Если под сталкер компилится, под ксаш тоже должно собираться. Тестирование выявило места, которые следовало бы оптимизировать по потреблению памяти. Но сам формат прекрасно справился. Выкладываю скриншоты карт, может быть кому-то они помогут в прохождении.
Добавлено 27-08-2022 в 11:17:
Страшно даже подумать сколько там йолок
Добавлено 27-08-2022 в 11:21:
Полетал по этим картам немного, что интересного удалось обнаружить.
На побережье по центру есть настоящий маяк, в него можно залезть.
Часть кораблей вмерзших в лёд тоже доступна к исследованию. Как же я бугуртил в 2004-м, что в HL2 все эти корабли в море - фейк и по ним не полазаешь. Справа внизу у нас радиовышка, слева внизу - домик лесника, так получается. Там есть бункер Сидоровича, а в нём почему-то стоит самогонный аппарат. Рельсы из депо идут прямо на побережье прямой линией. Я помнится очень удивлялся этому факту, что выход из тоннеля указывает строго на север. Никак не мог понять почему. А всё просто.
Возвышенность на этой карте похожа на половой орган, смотрящий вертикально вверх. Хотя, когда по карте бегаешь, это далеко не так очевидно.
Добавлено 27-08-2022 в 11:44:
Еще любопытный момент - ориентация сторон света совпала. Т.е. условный север тоже оказался наверху, как и в самом сталкере.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А йолки в тлес превращаются ? Кстати ты слычшал что то о системе Nanite из UE5? Насколько эффективно она может работать на таких сценах?
https://habr.com/ru/post/655105/
P.S. Залей карты в ветку бетатестеров, интересно фпс глянуть.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Nanite это упражнения с SDF. Valve в 2013-м году заюзала его для сглаживания одно-битных декалей и забыла. А Эпики уже девятый год ковыряют. Мне это напоминает попытки Украины вступить в евросоюз.
У SDF-мешей есть одно очевидное преимущество - они идеально ложатся на GPU. И их очень легко трейсить, вместо того, чтобы делать это с реальной геометрий. Собственно, поэтому с ними и носятся и до сих пор не бросили.
Во всём остальном это довольно сомнительная затея, я бы сказал.
Места они занимают много и стримятся прямо с жесткого диска, как мегатекстура. Очевидно в эти мешы хорошо перегонять результаты сканирования 3D-сканеров, которые содержат много мусора, который приходится вычищать руками. А в случае с нанитами - ничего вычищать не приходится, можно прям так перегнать. Ну я бы сказал, что это очередной рендерпатч, с кучей своих ограничений. Моё мнение - сейчас все эти наниты потащут к себе, потому что модно и молодёжно. А лет через пять по тихому объявят deprecated.
Карты попозже залью, экспериментирую пока.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Почитал статью. Если отбросить исторические экскурсы и проигнорировать главный вопрос - какого чёрта у нас спустя 30 лет по прежнему такой узкий канал между GPU и CPU, то нанит можно рассматривать как очередную вариацию на тему вокселей, которой она в сущности и является.
Потому что все подобные технологии так или иначе к этому приходят.
И наследуют все ограничения вокселей - невозможность создавать анимацию, невозможность рендеринга полупрозрачных поверхностей, итд.
Для вокселей нужно даже не специализированное железо - тут нужна принципиально иная концепция и как следствие - новая архитектура GPU.
А вот эти все попытки рендерить воксели на железе, заточенном под растеризацию треугольников, ничего кроме очередной волны хайпа не дадут. Как бывало уже не раз с вокселями. Однако производители железа ничего такого делать не торопятся, потому что ясно понимают, что это тупиковый путь.
Да и в сущности - так ли уж важна эта сверх-детализация?
Вон в последнем Метро она более чем достаточная. Игроки давно уже во всё это особо не всматриваются, им хватает качества картинки за глаза.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вообще та ситуация, в которую нас завели, уже просто кричит открытым текстом, что от GPU надо отказываться в принципе и мастырить собственные программные рендереры на ядрах CPU, для чего нам потребуется процессор хотя бы со 128-ю ядрами (из которых штук 80 можно будет отдать под растеризацию) и DDR5 в качестве системной памяти, а лучше DDR6.
И этот подход разом снимет столько ограничений и проблем традиционного подхода рендеринга, что можно сказать их вообще не останется, в принципе. Но одновременно разрушится и бизнес всех производителей видеокарт, т.к. при таком подходе, единственное что нам понадобится - это аппаратный ускоритель 2D, архитектура которого не менялась уже десятки лет. Причём этот подход даже будет гарантировать абсолютную совместимость со всеми API, которые успели уже наклепать - просто рендереры станут полностью программными, вот и всё.
Не знаю придём ли мы к этому когда-нибудь и придём ли вообще.
Но это единственный выход из сложившейся ситуации.
Но слишком неприятный для игроков на рынке, т.к. предполагает уничтожение целого сегмента отрасли, просто за ненадобностью.
Причём минусов у этого подхода вообще нет. Такая архитектура будет и греться значительно меньше и энергопотребление будет меньше и вся совместимость сохранится.
Добавлено 27-08-2022 в 14:11:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Не помню я всех подробностей, но там явно указывалось, что нужен SSD для стириминга. Иначе будет дико логать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Еще из удивительного. В этой игре у половины текстур отсутствуют mip-уровни. И вот надо заметить, я не знаю, должен ли движок в такой ситуации их генерировать самостоятельно. Опять же - возможно ли это вообще для сжатых в DXT-текстур? Ксаш ничего такого не генерит, поэтому картинка рябит. В оригинале я не присматривался, но там туман скрывает объекты вдалеке, поэтому не разобрать. Очень может быть что отсутствие мипов - это такая попытка оптимизации, чтобы влезть в лимиты видеопамяти.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 02:13. | Страницы (2): « 1 [2] Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024