HLFX.Ru Forum Страницы (2): « 1 [2]
Показать все 4009 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Shapirlic 20-07-2025 в 11:11:

Лайтмапа на мировой воде есть даже в оригинальных картах HalfLife. Это легко проверить, если открыть .bsp утилитой BSPGUY.
Lambda_bunker:


Отправлено Shapirlic 20-07-2025 в 12:02:

Я получаю приблизительные результаты если беру такие коодинаты для лайтмапы

C++ Source Code:
gl.glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, v[5] * 3.f * M_PI, v[6] * 3.f * M_PI);

Но в местах со сложным освещением видно, что лайтмапы плохо стыкуются.
Нужно как то иначе обработать v[5] и v[6], с этим вопросом я сюда и пришёл к вам )


Отправлено Дядя Миша 20-07-2025 в 16:56:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А, нет. У китайца по-моему текстура модифицировалась, и вшивалась прям в бсп. Точно не помню.

Всё верно. Освещение полупрозрачных поверхностей нетривиальная задача, поэтому либо через мультипроходность (как в Quake3), либо через копию экрана (как в Paranoia 2:Savior), либо предумножить лайтмапу на диффузку и сохранить результат в особую диффузку, вкомпиленную прямо внутрь карты и используемую только на этой поверхности (как в VHLT).

Цитата:
Shapirlic писал:
Лайтмапа на мировой воде есть даже в оригинальных картах HalfLife

Ну в оригинале может и есть, а в ZHLT вроде бы это отключали, оптимизация типо. Лайтмапы экономили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 20-07-2025 в 18:50:

Окай, в ZHLT экономили, оригинальный компилятор и Vluzacn_s_ZHLT на воде лайтмапы делают, у меня вопрос с самого начала по текстурным координатам этих лайтмап. BSPGUY и BSPViewer могут мировую воду рендерить с лайтмапой, я в их сорцах покопался, но так и не понял как они высчитывают текстурные координаты для лайтмап мировой воды. И с этим пришёл к вам, у вас есть идеи или догадки? Как я уже писал выше v[5] и v[6] в verts сурфов воды похожи на текстурные координаты лайтмапы, но деленные на 9-10. Есть догадки какая математика там скрывается?


Отправлено Ku2zoff вчера в 16:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
предумножить лайтмапу на диффузку и сохранить результат в особую диффузку, вкомпиленную прямо внутрь карты и используемую только на этой поверхности (как в VHLT).

В паранойевских тулзах это вырезано? Смутно припоминаю, что когда-то давно, году в 2020-м, видел разницу после китайца. После этого долго не мапал места, где такое всплывает, поэтому спрашиваю.


Временная зона GMT. Текущее время 00:15. Страницы (2): « 1 [2]
Показать все 4009 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024