HLFX.Ru Forum Страницы (2): « 1 [2]
Показать все 1200 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile 3D II - W.I.P. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1903)


Отправлено XaeroX 17-08-2011 в 11:12:

Цитата:
Cool.T писал:
А то лазить по темам где по 50 страниц

А ты открой вот так:
http://hlfx.ru/forum/printthread.ph...903&perpage=777
И выискивай картинки да видео.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 17-08-2011 в 12:24:

Как проходит работа с физикой?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 17-08-2011 в 12:45:

PunkPaToB это ты у фиэктры научился? ну признайся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-08-2011 в 13:01:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Как проходит работа с физикой?

А какие есть варианты ответа?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-08-2011 в 14:25:

XaeroX ты ничего не понимаешь, он от тебя требует подробный отчёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cool.T 19-08-2011 в 00:05:

А что если все увиденное вмести сложить то очень даже отлично Надеюсь сделать мод на нем тоже не составляет труда ну или ибо это и есть движок то полноценную игру на уровне современного среднего шутера. Токо незнаю как у вас с законами, помойму если движок выставить на всеобщее скачиване , то продавать уже не будет смысла Авторские права учитываются?

__________________
В такую строчку не поместится


Отправлено XaeroX 19-08-2011 в 14:47:

Работы над рагдоллом (или как говорят у нас в Одессе на форуме, "рог ноллом") находятся в завершающей стадии. Выкладываю небольшую подборку скринов с тестовой карты. Конечно, видео было бы нагляднее - но всему своё время, интересный видеоролик ещё надо продумать.




ЗЫ: внедрение физики в движок повлекло за собой вполне очевидные последствия - изменения формата моделей VMD. Так что если у вас уже есть собственные модели для старых версий движка - готовьтесь их перекомпилировать после выхода обновленного SDK.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-08-2011 в 15:11:

XaeroX
Вот это хорошая новость, а ведь как-то давно ты вроде говорил, что всего этого в игре не будет


Отправлено XaeroX 19-08-2011 в 15:20:

(_-=ZhekA=-_)
Я честный разработчик и никогда не обещаю того, чего не умею. На тот момент я рог ноллы делать не умел.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-08-2011 в 15:22:

Цитата:
XaeroX писал:
(_-=ZhekA=-_)
Я честный разработчик и никогда не обещаю того, чего не умею. На тот момент я рог ноллы делать не умел.

Я только рад, что они появились!


Отправлено DEAD MAN 19-08-2011 в 15:58:

XaeroX А jiggle bones есть/будут/в планах? Те же гранаты на теле террористов, если будут, отлично бы на них смотрелись.


Отправлено XaeroX 19-08-2011 в 16:13:

Цитата:
DEAD MAN писал:
А jiggle bones есть/будут/в планах

Нет, потому что я не знаю, что это такое.
ЗЫ: и тканей не будет.
ЗЗЫ: и флюид-симуляции не будет.
ЗЗЗЫ: и (вставить сюда модную физическую фишку) тоже к сожалению не будет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 19-08-2011 в 16:36:

>Нет, потому что я не знаю, что это такое.

не связанные анимацией кости, которые болтаются сами по себе -- косички всякие


Отправлено FiEctro 19-08-2011 в 17:12:

XaeroX
Как я понял это тот же регдолл, тока для мапперских целей. Тоесть никого убивать не нада, просто аттачишь модель к энтитии и она на ней висит. Ты наверное помнишь трупаков на веревках из ХЛ2, или еще в каком то моде таким образом реализованы тряпочки, не рвущиеся, но зато пинать их можно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-08-2011 в 17:33:

короче говоря это кость, на которую не распространяется основное действие анимации, только иерархическое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-08-2011 в 17:36:

Цитата:
FiEctro писал:
Ты наверное помнишь трупаков на веревках из ХЛ2

Это делается при помощи прикуривания джойнта.
Цитата:
Дядя Миша писал:
короче говоря это кость, на которую не распространяется основное действие анимации, только иерархическое.

Возникает закономерный вопрос - как этот объект будет коллидить с остальной частью модели? Обновлять кинематические тела со скоростью анимации? .NET spasibo.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-08-2011 в 17:37:

да вот жеш

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-08-2011 в 18:11:

>> как этот объект будет коллидить с остальной частью модели?

А если коллидить по хитбоксам, которые и так привязаны к костям?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-08-2011 в 18:13:

FiEctro
Если не можешь сказать ничего по делу - лучше промолчи, ок?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DEAD MAN 19-08-2011 в 18:18:

XaeroX У рэгдола колено - там же задаётся ограничение движения и тут сделать тоже самое, нет?


Отправлено XaeroX 19-08-2011 в 18:49:

DEAD MAN
Ты о чём вообще?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 19-08-2011 в 18:52:

XaeroX

видимо, о том, что таким костям не нужно рассчитывать столкновения, а им просто задаются ограничения вращательных свобод, так же как у хэлфовских conroller0\div4


Отправлено XaeroX 19-08-2011 в 18:55:

Столкновения рассчитываются для того, чтобы объекты не проваливались. Довольно странно смотреть на, скажем, рагдоллы, у которых руки проваливаются в живот.
В описываемом случае это можно реализовать как "частичный рагдолл", но я не делал возможность пересылать кости с сервера на клиент для части модели, только целиком. Но в принципе это, разумеется, реализуемо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Flash 20-08-2011 в 20:59:

Надеюсь в финалке не будет неестественно вывернутых конечностей.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено XaeroX 22-08-2011 в 17:57:

Ещё немного скринов. Этот эффект, вероятно, в представлении не нуждается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 18:15:

Моушен блюр

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-08-2011 в 18:28:

Ну, как говорят у нас в Одессе, "фор хум хау".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 18:29:

Он, точно он! ну не годрейс же

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 22-08-2011 в 18:39:

>Моушен блюр

главное с ним не переборщить, иначе начнёт тошнить.


Отправлено XaeroX 22-08-2011 в 18:45:

Хватит уже народ в заблуждение вводить, вдруг кто-то взаправду подумает, что это моушен блюр.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 22-08-2011 в 18:59:

XaeroX

что это? отключенный gl_clear? теневые лучи?


Отправлено XaeroX 22-08-2011 в 19:01:

http://www.gamedev.ru/code/terms/LightShafts
Второй вариант (в screenspace)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 22-08-2011 в 19:30:

XaeroX какой-то это черезчур брутальный "моушен блур" имхо - ирл он очень мякгий, образованный красиво переливающимися частичками пыли...


Отправлено DEAD MAN 22-08-2011 в 19:38:

А по-моему, хорошие годные божьи лучи. Прям "как в крузисе":


Отправлено Government-Man 22-08-2011 в 19:52:

DEAD MAN ну видимо в крузисе общая цветовая гамма смотрится мягче...


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 20:14:

Вы, товарищи, сейчас с моей подачи наплевали Ксероксу в душу своими оскорбительными замечаниями. Потому что с его слов, это никакой не моушен блюр и даже не годрейс, а наоборот - лайтшафты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DEAD MAN 22-08-2011 в 21:06:

Дядя Миша А в чём принципиальная разница между лайтшафтами и год реями? Выглядят же почти одинаково. Ну не считая ярких пылинок, коих на скрине я не вижу.


Отправлено Government-Man 22-08-2011 в 22:52:

DEAD MAN никакой - это он так пошутил


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 01:25:

Цитата:
DEAD MAN писал:
А в чём принципиальная разница между лайтшафтами и год реями?

Под год-реями обычно понимается отрисовка лучей света, чередующаяся с неосвещёнными областями (тенями от облаков, например).
http://en.wikipedia.org/wiki/Crepuscular_rays
Есть ещё эффект объёмных "теней" за объектами, рассеивающими свет. То есть, грубо говоря, всё вокруг - свет, а "лайтшафты" - видимые тени от объектов. Лично я называю лайтшафтами именно этот эффект, хотя не все в этом со мной солидарны. Если есть другое название - подскажите, буду иметь в виду, а лайтшафты сделаем синонимом год реям.
Считать оба эти эффекта одинаковыми по сути могут, имхо, только закоренелые математики, склонные к невероятным обобщениям.

У меня никакие лучи не рисуются, считается именно затенение. В первом кризисе, судя по скринам - то же самое. В некоторых других играх же - визуализируются именно лучи света.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-08-2011 в 01:34:

Фишка модная, чо...
гадость, на мой взгляд

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 01:37:

Цитата:
Scrama писал:
гадость, на мой взгляд

Дядя Миша говорит, что гадость - это именно моя реализация, а так вообще штука красивая. Ну кривые у меня руки, вкуса нет - што с меня взять?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-08-2011 в 08:26:

Цитата:
XaeroX писал:
Дядя Миша говорит, что гадость - это именно моя реализация

я говорю надо в динамике смотреть и сквозь пальмы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-08-2011 в 08:36:

XaeroX
Молодец, ч0 к 2020 году кризис догонишь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 09:01:

FiEctro
К 2020 - это вряд ли.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-08-2011 в 10:17:

а стояла задача догнать кризис?
Не стоит думать, что модный и красивый движок - он во всем модный и красивый. Там вполне могут быть ограничения похлеще чем в первокваке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-08-2011 в 16:22:

Ещё одна тестовая карта. Пробую создать лес. Ничего особенного - ландшафт со сглаживанием, трава, некоторое количество моделей, 3д-скай, sun shafts. Кто-то скажет, что получилось красиво, кто-то - что убого донельзя, но тем не менее как-то так.
Может быть, потом детализирую всякими цветочками и бабочками и запилю полноценную демокарту, а также видео.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ERIK-13 27-08-2011 в 16:33:

Весьма симпатично. Модели деревьев какие-то угловатые, немного портят впечатление.


Отправлено Дядя Миша 27-08-2011 в 16:33:

XaeroX эх, вот освещение бы. Ну ты понел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-08-2011 в 16:34:

ERIK-13
Это лучшая бесплатная лоуполи-модель дерева, что я нашёл И то, пришлось над ней поработать напильником.
Может, у тебя есть на примете?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 27-08-2011 в 17:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Ещё одна тестовая карта. Пробую создать лес. Ничего особенного - ландшафт со сглаживанием, трава, некоторое количество моделей, 3д-скай, sun shafts. Кто-то скажет, что получилось красиво, кто-то - что убого донельзя, но тем не менее как-то так.
Может быть, потом детализирую всякими цветочками и бабочками и запилю полноценную демокарту, а также видео.


Ксерокс, скажи пожалуйста, а насколько сложно профессиональному программисту сделать альфаблендинг, который не глючит, как в GTA III, где наложение двух полупрозрачных текстур давало в итоге полностью прозрачную "дырку" - в дереве, например?
Просто сейчас во всех играх-Майнкрафт, Скайрим, Крайзис 1, (да и Соник Анлишед) используется мерзкий альфатестинг, который ЯКОБЫ является единственным методом отрисовки прозрачных и полупрозрачных поверхностей, у которого нет проблем с Z-буфером. Мерзкий он потому, что с ним эти поверхности при движении камеры начинают весело мигать гроздями нефильтруемых точечек, как будто это не Кризис, а Дум 2. Вот мне и очень хочется узнать-это реально необходимость, и игры за 20 лет так и не научились идеально рисовать дерево из двух полигонов крест-накрест, или же программеры просто ленятся?


Отправлено XaeroX 27-08-2011 в 17:25:

Crystallize
Это очень сложный вопрос, на самом деле.
Мои деревья рисуются с альфатестом + sample coverage для сглаживания (он и даёт точки... но без него зубцы, а это еще хуже). Если сделать их с альфаблендом - встает проблема сортировки. Два пересекающихся полигона нельзя отсортировать по расстоянию от камеры без разбиения. Есть, конечно, приёмы order-independent transparency, но они куда лучше годятся для отрисовки каких-нибудь полупрозрачных зарядовых сфер вокруг атомов, чем для реальных игр. Разбиение же делается для бсп, но вот с моделью это не так просто, и многие просто забивают (в т.ч. я), врубая альфа-тест, который не требует сортировки, т.к. юзает з-буфер.
У майнкрафта и прочих движков с графикой уровня 1999 года - скорее всего, дело именно в этом, а вот у Крайзиса - не всё так просто.
Сразу скажу, за сам Крайзис я не в курсе, и не факт что это относится к нему. Но тем не менее. Существует проблема альфаблендинга при HDR-рендеринге - видеокарта должна поддерживать 32-битный альфабленд. В 2011 году уже у всех минимум гефорс 8800, так что это не проблема, но раньше во времена Крайзиса - была проблемой. Далее, есть огромная проблема альфа-блендинга при Deferred Shading. Я хз, может, её уже и решили элегантно - не в курсе, но раньше это была головная боль программеров движков.
Итак, я вижу три проблемы:
1) Сортировка по глубине произвольной геометрии
2) 32-bit alphablending hardware caps
3) deferred shading

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Flash 27-08-2011 в 17:36:

Вполне симпотично, вот только одинаковые деревья, травке бы не помешала разная высота, на скалах есть грани с текстурами на сочетающиеся друг с другом, заборчик ололо врос в скалу.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 27-08-2011 в 17:43:

Цитата:
Flash писал:
заборчик ололо врос в скалу.

заборчик там знаете зачем? Чтобы лес не во-ро-ва-ли!
Вот у нас Ксерокс какой заботливый - о природе думает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-08-2011 в 18:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Crystallize
Это очень сложный вопрос, на самом деле.
Мои деревья рисуются с альфатестом + sample coverage для сглаживания (он и даёт точки... но без него зубцы, а это еще хуже). Если сделать их с альфаблендом - встает проблема сортировки. Два пересекающихся полигона нельзя отсортировать по расстоянию от камеры без разбиения. Есть, конечно, приёмы order-independent transparency, но они куда лучше годятся для отрисовки каких-нибудь полупрозрачных зарядовых сфер вокруг атомов, чем для реальных игр. Разбиение же делается для бсп, но вот с моделью это не так просто, и многие просто забивают (в т.ч. я), врубая альфа-тест, который не требует сортировки, т.к. юзает з-буфер.
У майнкрафта и прочих движков с графикой уровня 1999 года - скорее всего, дело именно в этом, а вот у Крайзиса - не всё так просто.
Сразу скажу, за сам Крайзис я не в курсе, и не факт что это относится к нему. Но тем не менее. Существует проблема альфаблендинга при HDR-рендеринге - видеокарта должна поддерживать 32-битный альфабленд. В 2011 году уже у всех минимум гефорс 8800, так что это не проблема, но раньше во времена Крайзиса - была проблемой. Далее, есть огромная проблема альфа-блендинга при Deferred Shading. Я хз, может, её уже и решили элегантно - не в курсе, но раньше это была головная боль программеров движков.
Итак, я вижу три проблемы:
1) Сортировка по глубине произвольной геометрии
2) 32-bit alphablending hardware caps
3) deferred shading

O_o Спасибо за ответ. Как всегда, всё в 10 раз сложнее, чем казалось раньше.
Это, наверное, баян, но вот вроде способ сгладить всё-всё-всё, и альфу, и грани. К сожалению, пример на DX10, но, может, можно сделать то же самое на 9ке или GL?
http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=87


Отправлено XaeroX 27-08-2011 в 18:11:

Цитата:
Crystallize писал:
Это, наверное, баян, но вот вроде способ сгладить всё-всё-всё, и альфу, и грани

Способы есть разные, вопрос - насколько они производительные.
FSAA + sample coverage весьма производителен (в сравнении с просто FSAA), но даёт паразитные точки, увы.

Добавлено 28-08-2011 в 01:11:

По ссылке - очередное "ручное" решение с дополнительными приседаниями. Честно говоря, я антиалиасингом никогда не интересовался (кроме обычного FSAA), так что ничего не скажу. Но наверняка медленнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 27-08-2011 в 18:18:

XaeroX
Хороший лес вышел, еще бы тени от листвы падали бы на сами деревья.

З.Ы. нашел пенёк, с тебя касарь .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 27-08-2011 в 18:23:

FiEctro
Теней от листвы нет вообще - теневые объёмы же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено e3borealis 27-08-2011 в 21:31:

Карта будет очень симпатичной, если насадить разной травы и погуще. Хотя и сейчас неплохо.


Отправлено DEAD MAN 27-08-2011 в 22:31:

Мило. Но освещение никак не радует.


Отправлено XaeroX 28-08-2011 в 00:03:

DEAD MAN
Почему?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 28-08-2011 в 06:26:

Кустиков не хватает)
А так все весело-зелено.

__________________
А что нет?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-08-2011 в 07:31:

Smile

Цитата:
XaeroX писал:
Ещё одна тестовая карта. Пробую создать лес. Ничего особенного - ландшафт со сглаживанием, трава, некоторое количество моделей, 3д-скай, sun shafts. Кто-то скажет, что получилось красиво, кто-то - что убого донельзя, но тем не менее как-то так.
Может быть, потом детализирую всякими цветочками и бабочками и запилю полноценную демокарту, а также видео.


Прикольные скрины! Я давно ммечтаю сделать в хлфх карту с зеленью, лесом, травой ну в общем милую природу, но хз, как это делать


Отправлено TRUSISHKA 28-08-2011 в 07:31:

Текстуре травы не мешало бы скейл уменьшить,но представляю,на сколько это геморно (


Отправлено DEAD MAN 28-08-2011 в 08:05:

XaeroX Просто, вон какие у тебя там заросли, а даже полутеней блобов от листвы нет. Вижу только от пенька и всё. Я конечно понимаю, что делать динамичное освещение для сотни прозрачных поверхностей это убийство производительности. Но хотя бы какое-нибудь затемнение надо, а то всё однородно яркое как-то режет глаз.


Отправлено Дядя Миша 28-08-2011 в 08:15:

Цитата:
DEAD MAN писал:
а то всё однородно яркое как-то режет глаз.

во-во. Я об этом и говорю. Весь прогрессивный мир давным-давно уже отказался от шадов волюмов, а Ксерокс никак не может.
Я тут товарищи скачал новый даркплейс. Таки штобы вы думали?
Там тоже шадовмапы теперь! Причем по характеру затенения от объемов ничуть не отличаются. То есть там и волюмы и шадовмапы есть.
И я на лету переключаюсь с объемов на шадовмапы и все тени становятся мягкими, а их положение и форма - не меняется. Вот надо и в волатиле также сделать

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-08-2011 в 09:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И я на лету переключаюсь с объемов на шадовмапы и все тени становятся мягкими, а их положение и форма - не меняется.

А фпс во сколько раз вырастает?

Добавлено 28-08-2011 в 16:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Весь прогрессивный мир давным-давно уже отказался от шадов волюмов

Не забывайте, что я иду вслед за прогрессивным миром с задержкой эдак лет в 5. Мне требуется время на освоение технологий. Не все же даркплейс копипастят.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-08-2011 в 11:01:

Цитата:
XaeroX писал:
А фпс во сколько раз вырастает?

на волюмах около сотни, на шадовмапах - около 40.
Впрочем если делать для излучающих поверхностей, как в халфе, я думаю фпс поболе будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-08-2011 в 11:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на волюмах около сотни, на шадовмапах - около 40.

То-то и оно...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-08-2011 в 11:48:

XaeroX я думаю фпс будет сопоставим с твоими мягкими теневыми апъомами. Ну и плюс тени от листывы
Так что смысл есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-08-2011 в 13:54:

Дядя Миша
Мягкие объёмы зачастую быстрее жёстких, особенно на высоких экранных разрешениях.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и плюс тени от листывы

Которой в ку1 нет, ога.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-08-2011 в 14:38:

XaeroX в ку1 - нет, а в волатиле - есть

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 04-09-2011 в 15:28:

Дядя Миша

а в хаще что будет?


Отправлено XaeroX 15-09-2011 в 08:15:

На правах капитана Очевидность

Выход демки несколько задерживается, и в конце лета (даже "бабьего") уже никак не получится. Приношу извинения тем немногим, которые её ждали. Если кто-то окажется недоволен таким поворотом событий - могу дополнительно принести свои глубочайшие извинения.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-09-2011 в 08:24:

Лучше бы ты карту дм-исланд выложил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-09-2011 в 08:30:

Дядя Миша
Я не могу выложить никакие карты - у них давно уже другой номер версии бсп. Также полностью изменен формат моделей. Теперь только демку целиком выложить можно, но пока увы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 15-09-2011 в 09:07:

Ну все что не делается , все к лучшему.
Можно и подождать.

__________________
А что нет?


Отправлено Scrama 17-09-2011 в 05:36:

Все равно активно маппить пока не на чем

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено noSICK 17-09-2011 в 06:21:

Эх, а я только начал. Ждем, ждем

__________________
Штаниунишки...


Отправлено Дядя Миша 17-09-2011 в 10:18:

Цитата:
Scrama писал:
Все равно активно маппить пока не на чем

а ксаш на што?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено noSICK 17-09-2011 в 12:19:

Дядя Миша
На них же LeFront и Жека сидят, не?

__________________
Штаниунишки...


Отправлено Дядя Миша 17-09-2011 в 15:28:

noSICK я и сам точно не знаю, сколько человек его юзают.
но 178 человек скачало, если верить щотчику. Так что юзают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-10-2011 в 19:50:

Domino Effect

Играю я как-то раз в Fallout 3, бегаю по пустошам, выполняю квесты, в общем, никого, кроме врагов, не трогаю. Вдруг вижу домик. Захожу, а там целая куча коробок "Абраксо", составленных в длинные цепочки. Толкаешь одну - и запускается эффект домино. Такая демонстрация физики всегда впечатляет. И подумал я - а чего бы не сделать что-то подобное на волатиле, неужто не получится? Да конечно, получится - на ней чего только нельзя сделать. И вот сегодня, поборов лень, сделал видеоролик.



ЗЫ: это не значит, что я продолжил работу над движком. Всего лишь демонстрация того, что в нём уже давно есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-10-2011 в 20:05:

Re: Domino Effect

Цитата:
XaeroX писал:
Играю я как-то раз в Fallout 3, бегаю по пустошам, выполняю квесты, в общем, никого, кроме врагов, не трогаю. Вдруг вижу домик. Захожу, а там целая куча коробок "Абраксо", составленных в длинные цепочки. Толкаешь одну - и запускается эффект домино. Такая демонстрация физики всегда впечатляет. И подумал я - а чего бы не сделать что-то подобное на волатиле, неужто не получится? Да конечно, получится - на ней чего только нельзя сделать. И вот сегодня, поборов лень, сделал видеоролик.

...

ЗЫ: это не значит, что я продолжил работу над движком. Всего лишь демонстрация того, что в нём уже давно есть.

Очень красиво !!! Нет слов ...


Отправлено FiEctro 15-10-2011 в 20:21:

XaeroX
А моделька действительно колидится с первой коробкой? Или же там что то другое её толкает?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 15-10-2011 в 20:23:

FiEctro
Нет конечно Это скрипт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 15-10-2011 в 20:41:

круто и прикольно)) музыка еще такая в тему.


Отправлено Government-Man 15-10-2011 в 22:26:

XaeroX а что за музыка? Мне нравится очень...


Отправлено XaeroX 15-10-2011 в 22:27:

Government-Man
Happy Times, FNV OST.
Правда, у ютуба на этот счёт другое мнение

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-10-2011 в 07:48:

XaeroX шо, удалили?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-10-2011 в 10:13:

Дядя Миша
Кого удалили?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-10-2011 в 10:17:

XaeroX да видео же?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-10-2011 в 10:19:

Дядя Миша
А, нет, не удалили.
Обычно не удаляют, а обрезают звук.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-10-2011 в 11:41:

XaeroX иш демократичные какие. Я бы на их месте всё удалил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-10-2011 в 11:50:

Дядя Миша
Ну удалили бы - перезалил бы без звука, какая проблема? 100 Мб это не 2 Гб, как у алекса гордона, перезакачать дело пяти минут.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 16-10-2011 в 18:33:

XaeroX а кстати ты не мог бы объяснить в конце концов - что такое шейдерные скрипты и чем они лучше обычных шейдеров?


Отправлено XaeroX 16-10-2011 в 19:04:

Цитата:
Government-Man писал:
что такое шейдерные скрипты

И два года не прошло...
Цитата:
Government-Man писал:
чем они лучше обычных шейдеров

Ну а чем балтийский чай лучше обычного чая?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 05-12-2011 в 17:28:

Радостная новость для всех, кто мапает под волатилу
Небольшой, но полезный апдейт SDK. Распакуйте его в папку system.

1) VTX Shell Extension. Превьюшки для VTX-файлов в Explorer'e. Для включения сначала запустите VTXFile.reg, а потом VTXFile.bat. Режим эскизов страниц включать не советую - будет подтормаживать, а вот в обычном режиме (сбоку превьюшка) - весьма полезно. Тестировал на WinXP и Vista, должно работать и на Win7, но только 32-битные ОС. На 64-битных работать не будет, можете даже не пробовать.
2) VolatileRadiant - две плюшки: кнопочка "Не выделять модели" на тулбаре, по аналогии с кнопкой "не выделять патчи" - игнорирует модели при выделении. В эпоху модельной детализации уровней - незаменима. Вторая тоже связана с этим - теперь экспорт патчей в SMD сохраняет оптимизированные патчи, которые можно тут же конвертить в VMD (или HL MDL - если очень хочется))). Из мелочей - в режиме Cycle Cap Texture скейл последовательно переключается, то 0.5, то 1.0 (раньше был только 0.5), добавлены пункты подменю Texture в меню Curve для инверсии текстуры на патче (раньше это были только сочетания клавиш).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 07-01-2012 в 19:05:

А фонарики теперь могут быть не только у игрока
Постараюсь в будущем демокарту запилить и видео снять, в динамике это смотрится интереснее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено kogemyaka 07-01-2012 в 20:42:

>64-битных работать не будет

Прям вредитель какой-то.

>А фонарики теперь могут быть не только у игрока

Это ж какие тормоза от этого?


Отправлено qishmish 07-01-2012 в 21:28:

А что там за туман или пыль?
Вместе с освещением круто выглядит 0о
Для пустой комнаты то

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено DEAD MAN 07-01-2012 в 22:48:

Цитата:
qishmish писал:
А что там за туман или пыль?
Вместе с освещением круто выглядит 0о

Вот, кстати да, не могу не согласиться. Выглядит крайне атмосферно, прям Сайлент Хилл стаил. Тормозит небось безбожно если ещё и игрок фонарик включит.


Отправлено XaeroX 08-01-2012 в 07:14:

Тормозит, но не безбожно.
В основном из-за партиклей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 08-01-2012 в 07:25:

Вот Headshot'ы то удобно в такие фонарики ставить .
Отлично выглядит, можно смело делать миссию с отсутствием света, в HL2 помню была подобная.


Отправлено XaeroX 08-01-2012 в 13:22:

А вот и обещанное ранее видео!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-01-2012 в 13:32:

Супер, волатила однозначно рулит!


Отправлено XaeroX 08-01-2012 в 17:01:

Перезалил видео - исправил косяк со светящимися лампами на карте.
Из-за сегодняшних глюков ютуба удалось это сделать только теперь... Ну да ладно. В общем, смотрите, комментируйте.


(_-=ZhekA=-_) спасибо

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено underworlddemon 08-01-2012 в 17:17:

выглядит супер
(не хватает только заглядывания за углы, когда подходит в концу очередного коридора )


Отправлено Nucleo 08-01-2012 в 17:26:

Не знаю почему, но так хочется сказать... Убийца сталкира!

И да, нпц башкой вертит слишком интенсивно


Отправлено FiEctro 08-01-2012 в 17:38:

XaeroX
Вот у тебя модели не становятся полностью светлыми когда на них светишь фонариком (как в паранойе). В чем секрет?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-01-2012 в 18:38:

Exclamation

Цитата:
FiEctro писал:
XaeroX
Вот у тебя модели не становятся полностью светлыми когда на них светишь фонариком (как в паранойе). В чем секрет?

В хлфх тоже модели не светяться, а освещаеться та часть, на которую светишь!


Отправлено kogemyaka 08-01-2012 в 19:06:

Кемпериться хорошо будет.


Отправлено XaeroX 08-01-2012 в 19:15:

Цитата:
FiEctro писал:
В чем секрет?

А какой тут может быть секрет? Такой рендер.
В дум3, например, тоже не становятся полностью светлыми.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 08-01-2012 в 20:43:

Опять наркоманская музыка и опять камера летает нечеловеческим способом.


Отправлено DEAD MAN 08-01-2012 в 21:56:

Прекрасно, крайне атмосферно. Только вот такой вопрос. Верчение головой НПЦ - это ведь стандартная анимация? А рандомность как-то можно сделать. Т.е. что бы так явно не было видно постоянных повторов поворота головы. Или только скрипты?


Отправлено Ozzy 08-01-2012 в 23:03:

да,красиво,но мне кажется,что нпс должен так интенсивно вертеть головой только в состоянии тревоги
ПС
где ты берешь такую весёлую музыку ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено QwerterGres 09-01-2012 в 01:41:

Цитата:
FiEctro писал:
XaeroX
Вот у тебя модели не становятся полностью светлыми когда на них светишь фонариком (как в паранойе). В чем секрет?


Вот чем:
lbm_fx\gfx\textures\cubemaps\flashlight_px.tga

Свет фонарика - это чистая текстура в HLFX и Volatile 3D II - W.I.P., а не подобие light_spot в оригинальном Half-Life (или для хорошего примера Half-Life 2: Leaked)... Думаю это как в Half-Life Redux (основанная в движке Паранойи) имеет текстуру фонарика и light_spot, и становяться полностью светлыми когда на них светишь фонариком.


Отправлено PunkPaToB 09-01-2012 в 03:31:

Теперь на волатили можна делать зомбомоды!

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 09-01-2012 в 07:51:

Цитата:
Skaarj писал:
опять камера летает нечеловеческим способом

В смысле - нечеловеческим? Обычный сплайновый путь а ля унреал.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Верчение головой НПЦ - это ведь стандартная анимация?

Да, конечно, это анимация.
Цитата:
DEAD MAN писал:
А рандомность как-то можно сделать

Можно сделать более сложную анимацию
Цитата:
Ozzy писал:
где ты берешь такую весёлую музыку ?

Неужели никто до сих пор не угадал, откуда эта музыка?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 09-01-2012 в 08:21:

Цитата:
XaeroX писал:
В смысле - нечеловеческим? Обычный сплайновый путь а ля унреал.

Маршрут и углы выбраны нечеловеческие.


Отправлено XaeroX 09-01-2012 в 08:29:

Skaarj
Объясни понятнее, что именно плохо в маршруте и углах камеры.
У меня не было цели имитировать движение человека-оператора с камерой в руках. Или ты о чём?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-01-2012 в 08:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Неужели никто до сих пор не угадал, откуда эта музыка?

Что-то нет идей!


Отправлено XaeroX 09-01-2012 в 09:01:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Что-то нет идей!

Вот так и приходит забвение.
Сначала к музыке, потом к моду, а потом и ник никто не вспомнит.
Такие дела.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-01-2012 в 09:05:

Это музыка из игры Ретрибушен!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-01-2012 в 09:08:

Дядя Миша
Нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 09-01-2012 в 09:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Skaarj
Объясни понятнее, что именно плохо в маршруте и углах камеры.
У меня не было цели имитировать движение человека-оператора с камерой в руках. Или ты о чём?

Например 0:13 этот залёт почти за угол задом вправо, зафига он непонятно.
Нету равномерности движения камеры, иногда она без причины ускоряется и совершает резкие движения.
Неприятно такое смотреть.


Отправлено XaeroX 09-01-2012 в 09:54:

Skaarj
Приятнее смотреть, когда камера движется равномерно вместе с охранником, демонстрируя его затылок на протяжении всего ролика? Разумеется, она то ускоряется, то замедляется, чтобы обогнать его или наоборот, пропустить вперёд.

Цитата:
Skaarj писал:
Например 0:13 этот залёт почти за угол задом вправо, зафига он непонятно.

Я так сплайн пустил. Мне показалось, что это красиво.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 09-01-2012 в 18:39:

XaeroX а плавный спуск нпц по лестницам не предусмотрен?

А залет за угол на 0:13 и правда раздражает - камера там резко дергается и возвращается обратно, как будто боится спалиться...


Отправлено XaeroX 09-01-2012 в 18:40:

Government-Man а есть идеи, как это сделать? плавная интерполяция не в счёт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 10-01-2012 в 01:55:

Эффект ок, на трэк камеры пофиг - не за этим снималось. XaeroX, есть идея, будешь в аське - стукнись.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 10-01-2012 в 19:59:

Надеюсь, эта маленькая программка поможет тем, кто собирается работать или уже работает с моим движком.



Она войдёт в следующий апдейт движка и SDK, который, по старой доброй традиции, будет хз когда. Но вы ждите, он обязательно будет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-01-2012 в 20:24:

Exclamation

Цитата:
XaeroX писал:
Надеюсь, эта маленькая программка поможет тем, кто собирается работать или уже работает с моим движком.

Она войдёт в следующий апдейт движка и SDK, который, по старой доброй традиции, будет хз когда. Но вы ждите, он обязательно будет.

Вот это нужная вещь! Респект


Отправлено Scrama 11-01-2012 в 02:18:

XaeroX, по виду юзабилити ок. Теперь еще исходники ему в формате ку3 от нетрадианта с поддержкой какого-нибудь OBJ или MD3 для вшиваемых моделей и автоконвертирование текстур в vtx из tga и jpg (можно отдельной от vmap утилитой - на вход карту и путь к игре, на выходе сконверченные текстуры), таким образом ты подаришь мне спокойную разработку в нетрадианте карт. Впрочем, на входе можно понимать и hlmap - без кривых и с некоторыми другими ограничениями, но хаммерщикам и так пойдет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 11-01-2012 в 07:50:

Цитата:
Scrama писал:
автоконвертирование текстур в vtx из tga и jpg (можно отдельной от vmap утилитой - на вход карту и путь к игре, на выходе сконверченные текстуры)

makevtx и простейший батник с for же...
Цитата:
Scrama писал:
Теперь еще исходники ему в формате ку3 от нетрадианта с поддержкой какого-нибудь OBJ или MD3 для вшиваемых моделей

А какой смысл компилировать vmapом карту в формате ку3? Там же все энтити другие, оверлейные декали делать нельзя (да-да, те самые pipe-caps), да и банально радиус света мышкой не покрутишь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 11-01-2012 в 08:15:

Цитата:
XaeroX писал:
makevtx и простейший батник с for же...
Ну, так в гуй же его! Про батник я знаю, вроде, сам же тебе его и писал.

Цитата:
Там же все энтити другие, оверлейные декали делать нельзя (да-да, те самые pipe-caps), да и банально радиус света мышкой не покрутишь.
Глубоко скорблю об упущенных в нетрадианте возможностях. А def для ентитей можно и переписать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 11-01-2012 в 08:23:

Цитата:
Scrama писал:
Глубоко скорблю об упущенных в нетрадианте возможностях.

Так-то сорцы нетрадианта есть, и я не буду возражать, если кто-то сделает форк под названием VolatileNetRadiant. Готов даже поделиться технической информацией по форматам и прочему.
Просто мне ну совершенно не хочется добавлять в vmap код расчёта TBN для всяких obj и прочих md3. В компиляторе моделей волатилы аж два алгоритма, и переключаются опцией в def-файле, потому что то один лучше, то другой оказывается. По сути - это мне делать двойную работу ради сомнительных перспектив.
Моё мнение - надо или привыкать к имеющемуся редактору (что сделал я), или писать свой (что, опять же, сделал я, когда не смог привыкнуть к оригинальному q3Radiant).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 11-01-2012 в 08:31:

Проблема мне видится в том, что ты просто не изучил имеющиеся решения и в тот момент, когда были доступны стабильный гткрадиант и первые билды нетрадианта, ты взял за основу врадианта кривой ку3радиант, далекий от удобства, как фиектра от здравого смысла.

Лично я не сяду писать свой редактор, свой движок, свой компилятор карт и т.п., поскольку таких авторов на каждом углу, а смысла особого нет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено qishmish 11-01-2012 в 08:50:

Ну да, если прикрутить что то вроде браузера текстура с конвертации vtx - tga и tga - vtx и еще всякую мелочь, может будет удобнее =)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 11-01-2012 в 09:04:

Цитата:
Scrama писал:
Проблема мне видится в том, что ты просто не изучил имеющиеся решения и в тот момент, когда были доступны стабильный гткрадиант и первые билды нетрадианта, ты взял за основу врадианта кривой ку3радиант, далекий от удобства, как фиектра от здравого смысла.

Ну отчего же, я изучил. Что мы имели на тот момент?
1) GTKRadiant, завязанный на библиотеке GTK, весившей в пять раз больше самого радианта.
2) NetRadiant - тот же самый GTKRadiant, как мне показалось.
3) Q3Radiant - православный редактор на богоугодном MFC, помещающийся в одну маленькую папку и компилирующийся с первого раза.
Угадай, что я выбрал
На том уровне, чтобы сделать обзор мышкой а ля хаммер, я тогда уже кодить умел. Ну а теперь, когда дизайн уровней происходит скорее в kHED (или 3dmax, кому как удобнее), оставалось прикрутить две вещи, экспорт куска уровня в SMD для ориентации по пропорциям, и кнопку "не выделять модели". И то, и другое я в итоге сделал. Что ещё нужно-то? Радиус лайтов мышкой? Пожалуйста. Превью сплайнов для камеры? На здоровьице. Если кто-то захочет починить глючную отмену, сделать бесшовное текстурирование на углах и тому подобное - я не против, исходники дам. Но всё же я склоняюсь к тому, что эти вещи можно и потерпеть: вопрос отмены решается автоматическим нажатием Ctrl+S после каждого правильного действия (привет, унреалед!), а текстуры для немногочисленных брашей можно и вручную подогнать.
Опять же, если нетрадиант настолько хорош - то в нём просто обязана быть поддержка плагинов для своих форматов текстур, карт, моделей и т.д. Можно хотя бы это сделать - это проще, чем редактор целиком адаптировать. Но опять же - острого желания ни в ком не вижу, зато все хотят свалить свои проблемы на разработчика движка - мол, ты нам мебель новую привёз, так будь добр и дом вокруг неё теперь построй, а мы в нём жить будем и пользоваться твоей мебелью.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 11-01-2012 в 09:16:

Выделение нескольких граней/ребер/вершин нормально работает?

Цитата:
XaeroX писал:
ты нам мебель новую привёз, так будь добр и дом вокруг неё теперь построй, а мы в нём жить будем и пользоваться твоей мебелью.
Мебель хорошая, годная, только в двери не проходит, придется старой пользоваться

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 11-01-2012 в 09:24:

Цитата:
Scrama писал:
Выделение нескольких граней/ребер/вершин нормально работает?

Граней - да, уже было в ку3р (Ctrl+Alt+Shift+click, емнип)
Ребра - те, что совпадают в проекции, уже было в ку3р.
Вершины - те, что совпадают в проекции и нажатым Ctrl, это я прикрутил.
Цитата:
Scrama писал:
Мебель хорошая, годная, только в двери не проходит, придется старой пользоваться

Если мебель хорошая, годная и бесплатная - я бы уж как-нибудь затащил её, через окно, или разобрал-собрал бы её. Всё зависит от истинных потребностей. У тех, кому не нравится врадиант - нет потребности вообще работать с волатилой, это факт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 11-01-2012 в 09:32:

Цитата:
XaeroX писал:
Вершины - те, что совпадают в проекции и нажатым Ctrl, это я прикрутил.
Нужно выделение прямоугольником. Впрочем да, большинство сложных вещей проще сделать в кхеде (или в нетрадианте и перегнать в vmd через кхед), не спорю. Врадиант остается чисто для разграничения объемов.

Цитата:
У тех, кому не нравится врадиант - нет потребности вообще работать с волатилой, это факт.
Ок.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 11-01-2012 в 09:51:

На самом деле это интуитивно понимают все, но далеко не каждый может сформлуировать: никто не станет делать карту на движке, который у него грузится по три-четыре минуты. Потому что можно посидеть один раз, ожидая когда карта загрузится чтобы поиграть.
Но когда ты две минуты карту правишь, а потом еще две минуты ждешь пока она загрузится - такой девелопинг очень быстро летит в топку.
А карты в волатиле грузятся адски долго, надо сказать.
Маленькая карта-коробока - до 25 секунд. Большая до минуты.
Вот здесь корень всех проблем я щитаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-01-2012 в 10:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А карты в волатиле грузятся адски долго, надо сказать.

Если текстуры сделать 128х128 и поставить статический рендер, а ля ксаш - то очень быстро всё грузится.

Добавлено 11-01-2012 в 17:06:

Кстати, процентов 70 времени загрузки грузятся прекешированные нпс и пушки. На форке движка, откуда я повырезал всё это, небольшая карта (но и не коробка) грузится пару секунд от силы.
Для сравнения, загрузки квиксейва в Thief 3 я на своем компе жду секунд по 15...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 11-01-2012 в 10:25:

>на движке, который у него грузится по три-четыре минуты.

о, я вспоминаю попытку сделать карту под l4d -- после того как тамошний хаммер грузился минут 10 -- я плюнул сразу. неудивительно что карт под эту игру относительно мало.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 11-01-2012 в 11:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, процентов 70 времени загрузки грузятся прекешированные нпс и пушки

по-моему 70 процентов времени уходит на хитрую обработку зашфированных текстур.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-01-2012 в 11:21:

Дядя Миша
Ну тебе всяко виднее.)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-01-2012 в 11:28:

Ога! Из подвала-то!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 11-01-2012 в 14:36:

>> неудивительно что карт под эту игру относительно мало.<<

лучшие мапы из мультиплеера под сурс это Day of Defeat Source! yahooooooooooooooooooooooooooooo =)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 11-01-2012 в 14:53:

Вот нет, чтобы по делу писать - "я не буду мапать под твой движок, потому что он а) долго грузится, б) тормозит на моем компе, в) и вообще говно", лучше пофлудить на тему l4d, dod:s и вообще, чего угодно. Конечно, с таким фидбэком он и останется тормозным говном

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 11-01-2012 в 16:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но когда ты две минуты карту правишь, а потом еще две минуты ждешь пока она загрузится - такой девелопинг очень быстро летит в топку.

Я считаю, тем кому действительно хочется делать игру к примеру на волатиле, то те буду ждать столько сколько нужно, а тем кому это не нужно буду ныть и говорить че я должен по пол дня ждать пока она загрузится что ли ?


Отправлено qishmish 11-01-2012 в 18:02:

После Source Волатила кажется неимоверно быстрой кстати

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 11-01-2012 в 18:08:

Цитата:
qishmish писал:
После Source Волатила кажется неимоверно быстрой кстати

значит я всё пропустил. Старые билды сорса грузятся довольно быстро.
Старые - это 2005\2006 год.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 11-01-2012 в 22:13:

Я про работу с хаммером и компиляцию, если что

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Scrama 12-01-2012 в 01:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Конечно, с таким фидбэком он и останется тормозным говном
врадиант с нормальным фидбеком уже не один год все тот же, так что не надо.

Волатила нормально грузится, не многим медленнее кутри, просто девелопить надо именно в минимальных настройках, на максимуме только свет и спецэффекты нужно отлаживать, а это 5% времени разработки карты.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 12-01-2012 в 04:42:

Цитата:
Scrama писал:
врадиант с нормальным фидбеком уже не один год все тот же, так что не надо.

Я регулярно обновляю и улучшаю врадиант, так что не надо. И где это ты видел нормальный фидбэк по нему? Поступала пара предложений от кожемяки, я их реализовал, а в остальном обсуждение было глубоко философским из разряда "почему врадиант не хаммер".

Про врадиант скажу так:
Те, кому в нём "неудобно" работать - пусть не работают, я жду фидбэка от тех, кому таки удобно, но не хватает каких-нибудь мелочей. Остальные обречены всю жизнь жаловаться на ленивого Ксерокса, который никак не запилит "позарез необходимые" фичи и утилиты, при этом зная, "как надо", но ничего не делая, ибо "а нафиг мне оно".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-01-2012 в 09:31:

Цитата:
XaeroX писал:
а в остальном обсуждение было глубоко философским из разряда "почему врадиант не хаммер".

А я ксероксу давно уже говорю - дай мне пожалуйста сорцы Волатилы, а я их адамиксу отдам мигом там всё поисправлю. Так нет жы! Не даёт.
Видимо подозревает что-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-01-2012 в 10:32:

Дядя Миша
Ты сначала к ксашу таймкопресс с предиктингом прикрути, демки почини, в общем, потренируйся на кошках А там уже и до багов волатилы дело дойдёт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено noSICK 12-01-2012 в 17:10:

XaeroX
У меня вопрос, есть ли сочетание клавиш в VR для быстрого вызова менюшки ротации браша (аналог ctrl+M в хамере)? В Command list'е ничего не нашел. А то как-то напряжно каждый раз идти: Selectiom-> Rotate. Если вдруг такой опции нет, было бы неплохо запилить.

__________________
Штаниунишки...


Отправлено XaeroX 13-01-2012 в 01:25:

noSICK по правой кнопке есть меню "вращение" - на 45, 90, 180, 270 и free rotation.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 24-03-2012 в 19:41:

есть новости о движке или игре ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 25-03-2012 в 08:28:

Есть, я к ксашу прикрутил демки
Теперь мне можно и баги волатилы исправлять!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 25-03-2012 в 10:42:

а XaeroX разрешает ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 25-03-2012 в 11:50:

Ozzy разрешает, да. Но сорцы почему-то не даёт

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 25-03-2012 в 12:04:

то что сорцы не выклдывает - хорошо
то что не дает сорцы Дяде Мише - ...думаю стоило бы дать,хотя это не мое дело

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Дядя Миша 25-03-2012 в 15:44:

Ozzy скажу по секрету, чтобы исправить баги волатилы, мне не нужно видеть их сорцы )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 25-03-2012 в 17:07:

ты можешь их исправить прям в hex'ах и притом силой мысли ?



Отправлено Дядя Миша 25-03-2012 в 17:32:

underworlddemon круче! Я могу их исправить не прикасаясь к ним вообще!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-04-2012 в 10:28:

Создал профиль движка на ModDB:

http://www.moddb.com/engines/volatile3d-ii

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 22-04-2012 в 10:32:

добавь ещё демку ОИ,фанов Deus Ex не мало

ах да,есть ли англ. версия ОИ ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено XaeroX 22-04-2012 в 10:56:

Цитата:
Ozzy писал:
добавь ещё демку ОИ,фанов Deus Ex не мало

Нет, она серьёзно нарушает авторские права. Такие вещи делаются только "в стол" (т.е. наш форум).
А вот по вольфраму - сделаю.
Цитата:
Ozzy писал:
ах да,есть ли англ. версия ОИ ?

Нет, см. ответ на первый вопрос.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-04-2012 в 11:47:

Ну ниплоха
Ещеб инверсную кинематику, чтобы монстры не прыгали на ступеньках.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 24-04-2012 в 14:41:

Отмычка, фонарик, граната - тут есть что-нибудь проприентраное?

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено XaeroX 24-04-2012 в 14:44:

kogemyaka
Граната.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 01-06-2012 в 17:00:

4 гб оперативки
процессор - 2х ядерный i3, 3.14 ghz
GeForce GTX560

все на максималках,только пакостный постпроцессинг выключен (разрешение 1600х1200).
на dm_islands - не меньше чем 35 фпс
нормально,но все-равно подтормаживает

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено XaeroX 01-06-2012 в 17:02:

Ozzy
Для твоей системы я бы рекомендовал "Очень высокое", а не максимальное.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 01-06-2012 в 17:16:

для максимального надо больше 2-х ядер ?

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 01-06-2012 в 17:29:

Ozzy
А сколько у тебя в 3DMark06 выдает баллов при разрешении 1024*768 и стандартных настройках? Общее число и процессор отдельно!


Отправлено XaeroX 01-06-2012 в 17:34:

Цитата:
Ozzy писал:
для максимального надо больше 2-х ядер ?

Желательно три, да.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 01-06-2012 в 17:38:

XaeroX
И у тебя тоже хотел спросить это!
А сколько у тебя в 3DMark06 выдает баллов при разрешении 1024*768 и стандартных настройках? Общее число и процессор отдельно!


Отправлено XaeroX 18-06-2013 в 15:13:

А тем временем где-то...

Теперь движок официально поддерживает развесовку вершин по нескольким костям (до четырёх включительно).
Соответственно, можно делать плавные анимации.
Компилятор моделей также доработан, теперь он понимает SMD-файлы с развесовкой (как в Half-Life 2).
Вьювер моделей также доработан (а по правде говоря - написан с нуля, т.к. старый был никуда не годным).



Если кто планирует делать (или уже делает) проект под волатилу, советую сразу делать модели с развесовкой там, где это нужно (обычно персонажи). Или, если планируете утягивать модели из сорца, декомпилить без опции "dump old unweighted SMDs".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 18-06-2013 в 15:18:

XaeroX
Может я слоупок, но держит ли волатила глаза подобно сорсу? Т.е. чтобы мы могли например заставить NPC смотреть в нужную сторону не поворачивая его? Или же заставить его самому искать цель.
А вообще хорошая работа !

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 18-06-2013 в 15:19:

Цитата:
FiEctro писал:
Может я слоупок, но держит ли волатила глаза подобно сорсу?

Неа. И флекс не держит. И инверсную кинематику (пока).
Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. чтобы мы могли например заставить NPC смотреть в нужную сторону не поворачивая его?

Только поворачиванием головы через bonecontroller, как в первохалфе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 18-06-2013 в 15:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Теперь движок официально поддерживает развесовку вершин по нескольким костям (до четырёх).

Восхитительно например. Надо потренироваться в экспорте SMD-шек из блендера.


Отправлено Дядя Миша 18-06-2013 в 16:14:

XaeroX О! Ты голубя починил!!!

Цитата:
FiEctro писал:
Может я слоупок, но держит ли волатила глаза подобно сорсу?

Глаза, я тебе объясню. Там по сути движение глаза достигается сменой текстурных координат, т.е. сам глаз неподвижен, двигается только текстура на нём. В Doom3 подобное поведение задается специальным параметром в кутришном шейдере. Ксер, кстати ознакомься. Там на порядок красивее и проще чем в хл2 сделано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 18-06-2013 в 16:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Только поворачиванием головы через bonecontroller, как в первохалфе.

В первохалфе можно сделать и поворачивание глаз, только оно не работает само по себе, а должно быть частью анимации - каждый глаз привязывается к отдельной кости и вуаля, можно хоть косоглазие имитировать .


Отправлено nemyax 18-06-2013 в 16:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там по сути движение глаза достигается сменой текстурных координат, т.е. сам глаз неподвижен, двигается только текстура на нём. В Doom3 подобное поведение задается специальным параметром в кутришном шейдере.

Но там ещё костей надо нагородить для трекинга взгляда ("bone_focus", "bone_leftEye", "bone_rightEye").


Отправлено XaeroX 18-06-2013 в 16:30:

Дядя Миша
Ну я в общем-то и планировал шойдером сделать, какой-нибудь новый tcGen.

Цитата:
Qwertyus писал:
В первохалфе можно сделать и поворачивание глаз, только оно не работает само по себе, а должно быть частью анимации

Можно-то можно, только кто анимации делать будет?
Та же развесовка нужна в ОИ, чтобы эффективно воровать модели персонажей из хл2 (ну или с какой-нибудь бананы) и таким образом упростить разработку.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-06-2013 в 16:41:

Цитата:
nemyax писал:
Но там ещё костей надо нагородить для трекинга взгляда

Не знаю. Если в игре не будет персонажей с базедовой болезнью, то кости не нужны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 18-06-2013 в 16:53:

Дядя Миша
Вот сетап ванильного campbell-а:


У него перед рожей пять костей: две для фокусировки, две для трекинга и одна — ручка для переноски всего этого хозяйства. А у меша под текстуру глаза надо ещё сделать специальные треугольнички "внутри" и "снаружи".
Как по мне, так в данном решении имеется некий дефицит изящества.


Отправлено Дядя Миша 18-06-2013 в 17:02:

nemyax так может оно и не используется? Ладно, это надо глубже вникать в вопрос. Так-то чего гадать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено H-3D 19-06-2013 в 00:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Теперь движок официально поддерживает развесовку вершин по нескольким костям (до четырёх включительно).

Эх, а у меня уж все 5 персонажей зариггены по-старому. Ну, пойду править привязку, теперь можно несколько критичных изломов в анимациях поправить.
Нововведение крайне полезное


Отправлено nemyax 19-06-2013 в 10:24:

XaeroX
Ты будешь выкладывать публичные билды волатилы?


Отправлено XaeroX 19-06-2013 в 11:19:

nemyax
Конечно. Но, к сожалению, так просто обновленный движок не выложишь, т.к. есть изменения и в формате карт, и в формате моделей. Нужно выкладывать полностью новые версии OI и Wolfram, а также OIFD SDK. Работы тут ещё много, к тому же я твёрдо решил для себя, что в версии 1.4 точно будет нативная Linux-версия, сколько можно тянуть с этим.

Майлстоуны разработки примерно такие:
1) Закончить с обновлением/портированием/вычищением мерзких багов из всех утилит, нужных для разработки.
2) Закончить портирование и тщательно протестировать версии движка и утилит для 64-битной винды.
3) Провести портирование движка и Wolfram под 32-битный линукс.
4) (самое мерзкое) Портировать под 64-битный линукс. Почему мерзкое? Потому что в линуксе sizeof(long) = 8 в 64-битной версии, а в винде везде 4, и я уверен, в связи с этим вылезут баги.
5) Обновить все необходимые ресурсы Wolfram 1.2 и начать его бета-тестирование.
6) Написать код для OI - вернее, переписать старый, чтобы он работал с новой версией движка и исправить все баги. С Wolfram я это уже проделал, но там существенно меньше игрового кода.
7) Обновить все необходимые ресурсы OI. Сделать новую сборку OIFD.
8) Добавить запланированные новые фичи в OI/OIFD, расширить демо-уровень.
9) Начать бета-тестирование OIFD.
10) Сделать демонстрационную версию движка (без привязки к какой-либо игре, просто красивые уровни) и выложить как отдельный проект.

Ну а потом:
1) Заменить все модели персонажей и оружия Wolfram на собственные (вернее, те, которыми заделились разработчики Wolf3D-мода под хл2).
2) Запилить наконец-то нормальный мультиплеер в Wolfram. Возможно, ботов.
3) Бета-тестирование и релиз Wolfram 1.3 - наконец-то нормальной игрой, без заимствованных ресурсов и с мультиплеером.
4) Сделать поддержку редактора VHE и, вероятно, GtkRadiant.
5) Заняться прочими доработками и оптимизациями движка - как уже запланированными, так и какими-то новыми.
6) Запустить главный цикл: бесконечную разработку OI.

Работы, к сожалению, очень много, ну так и планы наполеоновские (как всегда).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 19-06-2013 в 12:29:

Ждем с нетерпением!

__________________


Отправлено XaeroX 23-06-2013 в 09:48:

Играть под линуксом, к сожалению, пока нельзя, но просматривать модельки - вполне можно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SluX 23-06-2013 в 13:06:

Цитата:
Сделать поддержку редактора VHE

Это тебе проще заменить содержимое папки с волатилой содержимым из папки с ксашем.
Ведь всё равно к тому же самому результату придёшь в погоне за хаммером.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 23-06-2013 в 13:33:

Цитата:
SluX писал:
Это тебе проще заменить содержимое папки с волатилой содержимым из папки с ксашем.

Вот сказанул. Всё равно, что сказать в ответ на "хочу сделать поддержку командной строки" - "тебе проще заменить содержимое папки Windows содержимым из папки MS-DOS" %)
Для поддержки хаммера достаточно двух вещей:
1) Сборщик вад-файлов из папок с текстурами.
2) Компилятор vmap, нормально прописываемый в окошках csg/rad/vis/bsp, и понимающий хаммеровский формат MAP.
Лично мне - хаммер не нужен, но вы же обязательно потребуете его, когда решите перейти на волатилу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SluX 23-06-2013 в 13:36:

А, ну ежели так! Да мне вообще не важно в каком редакторе работать. Идеальный вариант, если можно прямо из блендера/майки экспортировать карту.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 27-06-2013 в 13:58:

Ну вот, кажется, и сбылась мечта идиота. Теперь игровые библиотеки можно компилировать под виндой и MS Visual C++, и MinGW - при дефолтовой сборке движка на MS Visual C++. Совместимость сейвов между ними также присутствует. Надеюсь, любители открытого и бесплатного софта будут довольны.

Если кто-то думает - "а чё такого", советую попробовать собрать дллки халфы MinGW и доложить о результатах...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 27-06-2013 в 14:47:

XaeroX пробовал давно, ерунда выходит

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 27-06-2013 в 14:50:

XaeroX надо под фряхой завести еще
И под макосью!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-06-2013 в 15:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
надо под фряхой завести еще

Да зачем же, под фряхой никто не играется. Разве что дедикейтед сервер.
Цитата:
Дядя Миша писал:
И под макосью!

Это да, но где ж взять мак?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-06-2013 в 15:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Это да, но где ж взять мак?

А нафиг? Ставишь макось на x86 и тестишь
На торрентах возьми.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-06-2013 в 15:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ставишь макось на x86 и тестишь

У меня нет лишнего компа, чтобы поставить макось.
Или ты предлагаешь мне снести винду?
А может быть, эта ломаная макось с торрентов умеет распознавать разделы с виндой и линухом, аккуратно ставиться в собственный раздел и до кучи дописываться в GRUB?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 27-06-2013 в 15:38:

XaeroX
virtualbox разве не подойдёт?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 27-06-2013 в 15:45:

FiEctro
Не знаю я всех этих ваших virtualbox.
Я программист, а не аникейщик. Мне нужна уже установленная и настроенная операционка, и тогда я могу работать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 27-06-2013 в 15:49:

>> Мне нужна уже установленная и настроенная операционка, и тогда я могу работать.

Макбук тогда можно купить. Но помоему нет смысла, если можно эмулировать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 27-06-2013 в 16:00:

macos попадает под недавно принятый закон о пропаганде гомосексуализма

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 27-06-2013 в 16:09:

XaeroX в точности не уверен, но вроде мы делали такое - ставили макось + винду на один комп. Правда очередность я не помню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 27-06-2013 в 16:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Мне нужна уже установленная и настроенная операционка, и тогда я могу работать.

Ты можешь соорудить образ на http://susestudio.com. Это будет готовая настроенная сусе для запуска в виртуалке.
Сам себе такую делал, чтобы говнокодить плагин под крылья.


Отправлено XaeroX 27-06-2013 в 16:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ставили макось + винду на один комп. Правда очередность я не помню.

Винда затирает любые загрузчики, так что ты её явно ставил первой.
Я, по правде говоря, думал, что макось поступает так же, ей же обычно ни с кем комп делить не приходится.
С другой стороны - можно поставить винду и макось (в любой последовательности), а потом воссоздать их загрузчики из-под линукса, загрузив его с компакта или флешки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 27-06-2013 в 17:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Винда затирает любые загрузчики, так что ты её явно ставил первой.

Виндовый загрузчик можно запрячь грузить линукс.


Отправлено Дядя Миша 27-06-2013 в 17:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Винда затирает любые загрузчики, так что ты её явно ставил первой.

Ну скажем загрузчики прошлых версий винды обычно выживают.
Да я думаю всё решаемо, надо только спросить у знающих людей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-06-2013 в 18:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
надо только спросить у знающих людей.

я не знаю знающих людей

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 07-08-2013 в 19:16:

Различные эффекты с помощью лучей

Помните, в HLSDK есть карта env_beam.rmf? Ну вот тут примерно то же самое. В нагрузку идут электрифицированные шнуры из HLFX 0.7.
Поддерживаются такие эффекты, как Shade start/end (в том числе у колечка - в халфе, к слову, это не поддерживается), Sine noise, Descent (чем ближе к концу луча, тем меньше нойз, луч как бы затухает), Ring. Ну и, разумеется, аттач к моделькам (тут везде через аттачи сделано, а модели в волатиле поддерживают до 32 клиентских аттачментов). Разумеется, в зеркалах лучи тоже отражаются (для полноты картины, так сказать).



Про то, что SSAO глючит на патчах - я в курсе, не надо спрашивать "а что там за тёмные полоски появляются на скруглениях стен".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XF-Alien 07-08-2013 в 20:38:

Очень понравились обручи(?) в начале. Заставили вспомнить телепорты из Героев Меча и Магии 3
З.Ы. А лошадка у ящика - тоже фича?


Отправлено Дядя Миша 07-08-2013 в 20:40:

Лошажка - это баг. Произвольным образом спавнится на карте.
Забороть пока не удается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-08-2013 в 20:43:

XF-Alien
Обручи, которые красные?
Это лучи, прилинкованные к аттачментам на ребре и в центре, и с флагами Shade start/Shade end/Ring.

Добавлено 08-08-2013 в 03:43:

Или ты в принципе про модельки обручей с разными эффектами?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XF-Alien 07-08-2013 в 20:49:

Цитата:
XaeroX писал:
Или ты в принципе про модельки обручей с разными эффектами?

Да, про все сразу.


Отправлено nemyax 14-11-2013 в 22:34:

Навеяно вопросами Cybermax-а про SMD: будет ли у волатилы компилятор моделей с MD5 на входе? Или в MD5 слишком многого не хватает и всего недостающего не додумаешь?


Отправлено XaeroX 14-11-2013 в 22:39:

nemyax
Я не изучал формат MD5.
К тому же он вроде как скомпилированный уже. Тут проще, вероятно, написать декомпилятор md5->smd. А то и вообще через милку это делать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 14-11-2013 в 23:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Я не изучал формат MD5.

Там в .md5mesh такое:
- Иерархия джойнтов, их позиции и кватернионы (без W)
- Какой-то хитрый путь к шадеру
- Координаты вершин в пространствах родительских джойнтов (сколько джойнтов влияет, столько и наборов координат) и степени влияния
- UV вершин (по одной на вершину, порезано по швам)
- Индексы вершин в треугольниках

Мешей может быть несколько.

В .md5anim:
- Иерархия джойнтов
- Баундинбоксы для каждого кадра
- Поза покоя джойнтов
- Позы джойнтов в кадрах

Вершинной анимации никакой нету. И какие-то тонкости со спейсами в позах покоя и непокоя, уже не помню.

Про .md5camera ничего не знаю.

Цитата:
XaeroX писал:
К тому же он вроде как скомпилированный уже.

Оригинальный MD5 аскишный, это в Q4 появилась компилируемая вариация (вроде бы).


Отправлено XaeroX 14-11-2013 в 23:30:

Цитата:
nemyax писал:
Координаты вершин в пространствах родительских джойнтов

Вот это и есть признак компиляции.
Координаты вершин в смд - в мировом пространстве, в пр-во джоинтов их переводит компилятор.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 14-11-2013 в 23:35:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот это и есть признак компиляции.

Они в таком виде записываются 3д-софтом. Если это и компиляция, то не в смысле сброса сырых структов в бинарный файл.


Отправлено XaeroX 14-11-2013 в 23:41:

nemyax
Я и не использовал термин "компиляция" в этом смысле.

Цитата:
nemyax писал:
Они в таком виде записываются 3д-софтом

Значит, софт компилирует на лету.
Смд-то экспортируется как "сырая" сетка, без локальных пространств.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 10:18:

Прочитал сегодня на моддб просто шикарное. Пуканы отдельных товарищей плавно запускают фекальный салют.

Цитата:
You gotta be kidding?

"Please note that proprietary license does not mean that you will never be able to use it. It does only mean that we don't expose the full source code to the public"

Yes, because you copy-pasted from many GPL and BSD licensed projects. You fear the legal issues. You are single person, it is impossible for engine+toolkit+testing exist suddenly as a one-man-show for a proprietary engine.

This engine is paar to pointless, because you need either a corporation or a strong community to produce engine good enough to look modern. Keyword - fast development that is matched with actual projects using it.

A proprietary one man show - what are you actually planning to sell? As an indie engine, it is bad due to proprietary licensing that discourages any contribution.
As an proprietary engine whose purpose is to sell the engine - your development speed, lack of features and legal situation are of no benefit.

You also claim its cross-platform, I only see windows as a target. Is this your definition of crossplatform? Like NT5,6,6.1,6.2 and so on?

The only thing that you might learn from this engine is how to build engines. Otherwise, its crash-and-burn project. What finds place in "Leasure time" ends as a "Leasure time".

Товарищ, разумеется, русский, хоть и указал в профиле Германию. Не удивлюсь даже, если товарищ захаживает на наш форум.
Вкратце, если кто не понял, основные поинты (курсив мой):
1) Всё своровано из опенсорс-проектов, потому что человек в одиночку написать движок не способен, это главный аргумент.
2) Движок говно, потому что хорошим может быть только движок, разработанный корпорацией или имеющий большое коммунити, потому что надо говнять быстро и под нужды проектов. Иначе - что?
3) Проприетарный движок - значит, ты собрался его продавать, скотина? А никто не купит, азазаза!
4) Ты сказал, что движок кросс-платформенный, а я вижу только версию под винду. Значит, ты и тут врёшь, не могут же мне врать мои глаза, азаза?
5) Научился делать движки, молодец. Но всё равно ты лох, потому что это сказал я.
Я уже и забыл про страничку движка на моддб, это почти две недели назад запостили.
Ну понятно, толстый троллинг, хейтеры, все дела. Я привык. У меня один вопрос - почему слово "проприетарный" сразу навевает какие-то ассоциации с продажей? Что это - тотальная безграмотность или бугурт нищебродов, которые сами ничего проприетарного сделать не в состоянии?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 10-02-2014 в 11:15:

>почему слово "проприетарный" сразу навевает какие-то ассоциации с продажей?

а я уже говорил -- люди не любят неопределённость и непредсказуемость.

с коммерческим софтом всё понятно -- платишь аффтару, он за деньги предоставляет тебе софт. всё как в закусочной быстрого питания.*

со свободным тоже всё понятно. аффтар написал софт just for fun. если софт оказался нужен, то вокруг софта образуется коммунити из бесплатных бетатестеров, а иногда, и появляются и новые разработчики. если автор съехал с катушек, что не редко среди программистов, то нужный софт подхватят.

а с фриварью не понятны ни мотивации аффтара, ни то, что его левой пятке взбредёт в голову. сегодня работает, а завтра всё отменяется, а может там вообще встроенный троян для майнинга биткоинов -- не хочется доверять огороженному софту от незнакомых людей.

резумируя, производитель пропиетарного софта несёт связан с пользователем материальными обязательствами, свободного -- моральными, а фривари -- ничем. соответственно, даже если софт хороший и аффтар вменяемый, пользователя не покидает ощющение, что его где то нае--ли и скоро лафа закончится.

*это неверно, в случае монополии аля m$ в начале 2000-х

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 12:44:

Так-то оно так, но...

Можно подумать, я кого-то заставляю юзать свой софт?
Не хотите зарабатывать мне биткоины - пожалуйста, не качайте и не ставьте. Откуда столько агрессии-то у людей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 10-02-2014 в 13:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Откуда столько агрессии-то у людей.

Есть такие товарищи, которые любят незнакомым людям выражать свою озабоченность тем, насколько у последних оптимизировано зарабатывание денег, и давать настоятельные советы. И это часто "бывшие русские".


Отправлено tolerance 10-02-2014 в 15:38:

По первому же пункту становится ясно, что человек, который это пишет — дебил.

Цитата:
XaeroX писал:
Не хотите зарабатывать мне биткоины - пожалуйста, не качайте и не ставьте.

Прикольная шутка.


Отправлено Дядя Миша 10-02-2014 в 15:55:

Цитата:
XaeroX писал:
Пуканы отдельных товарищей плавно запускают фекальный салют.

Может всё-таки брашевый?
Цитата:
XaeroX писал:
Всё своровано из опенсорс-проектов, потому что человек в одиночку написать движок не способен, это главный аргумент.

Чистая правда, кстати. Но что можно своровать из опен-сорс проекта?
Пример "стандартной реализации", потому что нестандартную в опен-сорс проект народ обычно не кладёт - жалко ему видитили. Я кстати столкнулся с подобным поведением у SovietCoder. Он код травки написал до момента работоспособности и дальше её оптимизировать отказался, мотивируя тем, что жалко давать народу такой классный код. Поэтому до идеального состояния доводил её уже я. Мне не жалко. Не по идеолгическим соображениям, а просто памятуя тот факт, что Кармаку было не жалко. Могли мы бы подчерпнуть хотя бы сотую долю тех знаний, изучая идиотские книжки "как сделать игру", вместо изучения сорцев первокваки? Да ни в жисть. Значит долги надо возвращать.
Но возвращаясь к теме реализаций - алогритмы-то один фиг придуманы не нами. Вот если бы тому же Гауссу или Эйлеру 150 лет назад сказать, что его труды будут широко использованы в компьютерных вычислениях, он бы удивился и даже похудел.
Цитата:
XaeroX писал:
Движок говно, потому что хорошим может быть только движок, разработанный корпорацией или имеющий большое коммунити

Основная мысль - обратная связь с аудиторией. Если её нет, то движок превращается в никому не нужное фичекриперство.
Цитата:
thambs писал:
а может там вообще встроенный троян для майнинга биткоинов

Объясните мне уже наконец что такое эти биткойны? И почему мы до сих пор не майним и не биткойним всем форумом?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-02-2014 в 16:45:

>И почему мы до сих пор не майним и не биткойним всем форумом?

потому что поздно уже майнить, не окупается.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 17:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чистая правда, кстати.

Что - правда? Что всё, что в волатиле, своровано из опенсорс-проектов?
Я даже доказывать обратное не возьмусь. Всё равно, что доказывать, что ты не верблюд. Это провокация в стиле адамикса, направленная на то, чтобы я таки выложил сорцы.
Любой, кто более-менее знаком с волатилой, видит, насколько этот движок отличается от всех имеющихся проектов, хотя, бесспорно, имеет и много общего. Лично ты был свидетелем разработки тех же мягких теневых объёмов, которых отродясь в свободном доступе не было, или ньютоновской физики с рог ноллом, или vgui, в котором общего с другими vgui - только название дллки. Примеры можно приводить до бесконечности.
Я не скрывал, что использовал идеи тех же квак. Что есть идеи? Это те самые алгоритмы. Но GPL защищает не алгоритмы, а их реализацию. Моя реализация отличается. Если в волатиле и остаётся какой-то оригинальный GPL-код, то планомерно мной вычищается, т.к. GPL - это заразный вирус, а мне в движке вирусы не нужны. Использование кода под лицензией MIT или ZLib, в свою очередь, разрешено в закрытых проектах и отродясь воровством не считалось.
И вообще, если предположить, что товарищ - не тролль, то возникает мысль, что он предположил, что я просто вот так взял и написал волатилу. А между прочим, многие знают, что этому предшествовала огромная работа: HLFX, Volatile3D (Extrasensoric) и куча всяких промежуточных версий волатил, где я как раз кваки и изучал (Дядя Миша подтвердит).
Цитата:
Дядя Миша писал:
алогритмы-то один фиг придуманы не нами

Смотря на каком уровне это обсуждать. Если на уровне "деревья-хэштаблицы-конгруэнтные генераторы", то безусловно. Но на более высоком уровне - мы сами создаём алгоритмы из имеющихся кирпичиков.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Основная мысль - обратная связь с аудиторией. Если её нет, то движок превращается в никому не нужное фичекриперство.

Страница на моддб как раз для обратной связи и создавалась.
А даже если нет - какое дело другим до моего личного фичекриперства? Я вроде не оскорбляю чувства геев своим движком. И даже готов признавать его недостатки. Но воровство кода - это уже слишком. Хватит с меня того, что особо одарённые буржуи на TWHL обозвали джекхаммер "подправленным декомпилом хаммера".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-02-2014 в 17:27:

Цитата:
XaeroX писал:
Если на уровне "деревья-хэштаблицы-конгруэнтные генераторы", то безусловно.

Да, именно на этом.
Цитата:
XaeroX писал:
Страница на моддб как раз для обратной связи и создавалась.

Мда, ну и обратная связь
Цитата:
XaeroX писал:
Хватит с меня того, что особо одарённые буржуи на TWHL обозвали джекхаммер "подправленным декомпилом хаммера".

Довай цылку, паржом хоть. Люди (не только буржуи), они в принципе не допускают мысли, что кто-то в состоянии сделать в несколько тысяч раз больше, чем они сами. Классический пример - на дорогую иномарку можно только насосать\украсть. Заработать на нее невозможно. Так же и с хаммером - нельзя написать свой хаммер, можно только подправить декомпил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-02-2014 в 17:28:

>особо одарённые буржуи на TWHL

ты не забывай, что у буржуев перманентный БУГУРТ от русских. СССРа уже два десятилетия нет, страна на её территории деградировала до уровня 16го века, а им до сих пор комуннисты с ядерными бомбами мерещатся.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 17:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мда, ну и обратная связь

Тролли везде обитают, у них максимальный ареал.
Я, кстати, прямо спросил у него в личке - "ты тролль?". Молчит пока.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Довай цылку, паржом хоть.

Да что с них ржать? Они до сих пор простить не могут, как я обозвал на КСМ говном (ну, как-то по английски, уже не помню) их тамошний проект - гуй к компилятору на дотнете. Причём мне казалось (и сейчас кажется), что это очевидная оценка.
Цитаты оттуда:
Цитата:
But that one looks pretty much the same as Hammer. Not to say exactly the same. Could well be a decompile with just a few minor changes added.

Цитата:
His original hammer editor modification were all hex edits of the original program. So its possible that he disassembled VHE and rebuilt it.

А вот тема:
http://twhl.info/forums.php?thread=18410&page=10

Добавлено 11-02-2014 в 00:32:

Цитата:
thambs писал:
ты не забывай, что у буржуев перманентный БУГУРТ от русских.

Это я как раз ни на минуту не забываю.
Цитата:
thambs писал:
страна на её территории деградировала до уровня 16го века

Видимо, поэтому и не верят, что люди из 16-го века могут малыми силами хаммер воссоздать, да ещё за несколько месяцев.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-02-2014 в 17:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Цитаты оттуда:

Видишь ли, перед тем как сделать Джек, ты зарелизил именно что очередной HEX-мод Хаммера. Возможно они про него и говорят.
Или по инерции так думают.

Добавлено 10-02-2014 в 21:45:

Ой-ей-ей, ты еще и сам полез к ним разбираться. Зря.
Я вот никогда не хожу сам, всегда ФиЭктру прошу. Есть что-то в нём такое убедительное, он как скажет - так ему сразу все верят.
А если разработчик сам пойдет - буржуи ему ни за что не поверят.
Я думаю всё дело в официальном представительстве, т.е. солиднее выглядит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 17:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Видишь ли, перед тем как сделать Джек, ты зарелизил именно что очередной HEX-мод Хаммера.

У них я ничего не релизил. Значит, они сами читают наш форум и находят. А раз так - то и тему про джек читали с самого начала, а я там писал, что с НЁХ-модами он ничего общего не имеет.
Скорее всего, они просто предполагают наиболее вероятное с точки зрения обывателя (хотя с точки зрения программиста сделать рабочий декомпил, да потом ещё и править его, в тыщу раз сложнее, чем воссоздать с нуля).

Добавлено 11-02-2014 в 00:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ой-ей-ей, ты еще и сам полез к ним разбираться. Зря.

А я по другому поводу. Они там на меня лично наехали, и мне стало интересно, почему они про меня гадости пишут, а я даже их ников не знаю
Как видишь, обосновал им свою точку зрения и больше не пишу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-02-2014 в 17:52:

А я вспомнил, кстати. Эти же чудоиды юзали ксаш и кто-то написал, что это наверняка декомпил или что-то такое, поскольку цитирую "один человек такое сделать не в состоянии". Так что у них к нам общий подход.
Прикол лишь в том, что это ему не помешало переименовать Xash3D в Granite и успешно юзать полгода.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 17:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
один человек такое сделать не в состоянии

Ну понятное дело.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 10-02-2014 в 19:17:

Цитата:
Мда, ну и обратная связь


Примерно такая

http://www.youtube.com/watch?v=iRI2Fa8ARDE

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 11-02-2014 в 14:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Классический пример - на дорогую иномарку можно только насосать\украсть. Заработать на нее невозможно.

Точь-в-точь моё давнишнее недоумение, но только про вообще любую машину.


Отправлено Дядя Миша 11-02-2014 в 15:44:

Цитата:
Crystallize писал:
Точь-в-точь моё давнишнее недоумение, но только про вообще любую машину.

Ну призови на помощь банальную эрудицию - по дорогам ездиют милллионы машин. Как-то люди на них заработали?
С движками сложнее конечно - их гораздо меньше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 12-02-2014 в 11:07:

Буржуи в каждом проекте видят фатальный недостаток, возможно, подсознательно. Но от этого им уже не живётся.

Ксерокс, портируй XDM на волатилу - это ж будет игра столетия! )))
Ну а если серьёзно, то В2 - это последний движок, с которым у меня связаны какие-нибудь надежды.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 23-08-2014 в 19:35:

В общем, после долгих размышлений я принял волевое решение.
Отныне движок не будет работать на минимальном OpenGL 1.1. Как минимум два расширения будут обязательными для запуска: GL_ARB_multitexture и GL_ARB_vertex_buffer_object.
Что это означает для пользователя? А то, что отныне минимальная поддерживаемая видеокарта будет Riva TNT 2 с последними драйверами. Никаких Voodoo, никаких Riva128, никаких Riva TNT.
К сожалению, это была необходимая жертва. Возможность обходиться без этих двух расширений сильно сдерживала меня в разработке архитектуры движка. И, в отличие от всяких кубемапов, эти расширения являются неотъемлемой частью ядра OpenGL ES 1.1, так что проблем с мобильными устройствами не будет.
Что же касается минимальных требований к динамическому рендеру, то тут всё просто: видеокарта с полной поддержкой DirectX 9.0c. Т.е. любая топовая на 2004 год, а также более поздние. Соответственно, минимальная поддерживаемая ОС - Windows XP SP3.
Рекомендуемые требования будут определяться собственно игрой - в зависимости от сложности уровней, детализации и т.п. Но об этом пока говорить рано.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 23-08-2014 в 19:58:

Волатила жива, и развивается Я это чувствую, желаю ксероксу продолжать в том же духе и всего добиться

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено master07 24-08-2014 в 03:19:

Мне кажется, сейчас у всех мощные компы, кроме ноутбуков.


Отправлено PLut 24-08-2014 в 08:27:

XaeroX На моей машине запустится, я рад

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 24-08-2014 в 08:49:

Цитата:
master07 писал:
Мне кажется, сейчас у всех мощные компы, кроме ноутбуков.

Во-первых, сейчас немало ноутов на интеле.
Во-вторых, есть мобильные устройства.
В-третьих - и это немаловажно! - когда начнётся финальный аккорд санкций и полное падение железного занавеса, видеокарты будут исключительно российскими. И я не стал бы питать иллюзий о том, что они сразу же станут OpenGL 4.0-совместимыми. Вполне возможно, что нам придётся отыскать свою запылённую старушку-риву на антресолях, а также материнку с AGP.
Может, именно благодаря этим санкциям сбудется моя мечта "эх, с нашими-то знаниями да на 15 лет назад".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 24-08-2014 в 12:58:

Цитата:
XaeroX писал:
Может, именно благодаря этим санкциям сбудется моя мечта "эх, с нашими-то знаниями да на 15 лет назад".

А интересные у тебя мечты. Я бы поддержал


Отправлено thambs 24-08-2014 в 14:41:

>Может, именно благодаря этим санкциям сбудется моя мечта "эх, с нашими-то знаниями да на 15 лет назад".
не будет такого. будут шахты, в худшем случае -- вообще возврат к крепостному праву.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено master07 24-08-2014 в 15:12:

XaeroX Харошие мечты. Я тоже мечтаю, только на 5 лет назад.


Отправлено Crystallize 24-08-2014 в 17:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Может, именно благодаря этим санкциям сбудется моя мечта "эх, с нашими-то знаниями да на 15 лет назад".

Тогда не было занавеса и люди были намного менее придирчивы.


Отправлено PLut 24-08-2014 в 18:04:

XaeroX Ох, как понимаю с мечтой, например бдеф 15 лет назад был бы просто бомбой.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Whistler 24-08-2014 в 18:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Может, именно благодаря этим санкциям сбудется моя мечта "эх, с нашими-то знаниями да на 15 лет назад"

А прикинь, Миша написал бы Xash в 99ом? И тогда нах не надо никому Valve

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено ~ X ~ 25-08-2014 в 11:32:

Да, вот это бы бомбануло. А через месяцок бы пришёл XDM... И тогда бы Штаты бомбанули нас по просьбе вальве и эпик. И всех остальных

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 27-08-2014 в 11:59:

Обязательным для запуска будет ещё одно расширение: GL_ARB_texture_env_combine.
Оно также присутствует в OpenGL ES и на десктопных видеокартах начиная с RivaTNT2.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 19-11-2014 в 17:25:

Минимальное число текстурных юнитов для запуска движка равно 4.
Это ставит крест на поддержке видеокарт серий RivaTNT2, GeForce, GeForce2 и GeForce4MX. Минимальная поддерживаемая видеокарта теперь, получается, GeForce3 или Radeon 8500.

Проблема в динамическом свете. Я, безусловно, мог обойтись двумя юнитами. Изначально это и было реализовано для самого-самого простого освещения. Но потом я понял, что у 99,9999% пользователей сейчас видеокарта с поддержкой не менее 4 юнитов, и в угоду поддержки музейных экземпляров я пожертвую качеством. Поэтому - вот так.
Динамическое освещение на современных видеокартах, кстати говоря, может потребовать до 8 текстурных юнитов, однако т.к. в обязательном порядке требует пиксельных шейдеров - то не является проблемой. Все DX9-совместимые видеокарты поддерживают 8 шейдерных текстур.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 19-11-2014 в 21:19:

На моей ноутовской как раз 8 вроде, я правильно понял?
http://www.techpowerup.com/gpudb/1741/nvs-4200m.html

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 19-11-2014 в 22:51:

qishmish
Да, 8. Сейчас почти на всех игровых ноутах 6-8. Насчёт Intel GMA надо ещё уточнить будет, но вроде бы там не менее 4.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XF-Alien 20-11-2014 в 08:55:

Цитата:
XaeroX писал:
Это ставит крест на поддержке видеокарт серий RivaTNT2, GeForce, GeForce2 и GeForce4MX

Просто интересуюсь; значит ли это, что выдаваемый движком FPS несколько повысится? Вроде как он порой страдает именно из-за поддержки старых видеокарт.


Отправлено XaeroX 20-11-2014 в 09:42:

XF-Alien
Нет, не значит.
Для меня фпс вообще не самоцель. Но, конечно, хочется выжать максимум из Direct3D, раз уж я решил его как следует освоить.
Впрочем, если есть пожелания по фпс - пишите. На старую волатилу никто из адекватных людей не жаловался, насколько я помню.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 20-11-2014 в 10:27:

Максимум фпс, OpenGl.

__________________


Отправлено XaeroX 20-11-2014 в 10:34:

Cybermax
Это что сейчас было?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 20-11-2014 в 13:08:

Ну типа в угоду кроссплатформенности отказаться от direct3d или я глупость сморозил?

__________________


Отправлено XaeroX 20-11-2014 в 13:50:

Cybermax
OpenGL скатился в говно, и я не собираюсь отказываться от Direct3D.
Но это не означает, что в волатиле не будет OpenGL-рендера. В этом и заключается мощная фишка нового движка - мультирендер.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XF-Alien 20-11-2014 в 16:35:

XaeroX Не стал в свое время "капать на мозги" по этому поводу. В ОИ скачет от 12 до 40 в сингле, а в мультиплеере того хуже. Вольфрам тоже не летал.
Раз уж в Д3Д будет пошустрее, посмотрю, когда выйдет следующая версия/демка(кстати, будут ли промежуточные версии помимо релизной в конце 2015-го?).


Отправлено XaeroX 20-11-2014 в 17:25:

Цитата:
XF-Alien писал:
Не стал в свое время "капать на мозги" по этому поводу.

Ну и зря. Проанализировали бы лог и, возможно, нашли причину тормозов. Там очень много настроек графики.
Цитата:
XF-Alien писал:
кстати, будут ли промежуточные версии помимо релизной в конце 2015-го?

Да, будут.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XF-Alien 20-11-2014 в 17:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну и зря. Проанализировали бы лог и, возможно, нашли причину тормозов. Там очень много настроек графики.

Что ж, буду иметь в виду.


Отправлено DEAD MAN 20-11-2014 в 22:03:

Цитата:
XaeroX писал:
В этом и заключается мощная фишка нового движка - мультирендер.

А на Mantle тоже будет?


Отправлено XaeroX 20-11-2014 в 22:11:

DEAD MAN
Пока только Direct3D 9, OpenGL и OpenGL ES 1.0.
В перспективе - Direct3D 11, OpenGL ES 2.0.
Остальные API - в очень туманной перспективе, не раньше, чем Прибалтику снова присоединят к России.

Добавлено 21-11-2014 в 04:11:

Хотя последнее вполне может наступить быстрее. Ну, поглядим.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 21-11-2014 в 08:26:

XaeroX глупый, наверное, вопрос: а почему в У1 было 9000 динамического света и оно не тормозило на GF2?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 21-11-2014 в 09:45:

~ X ~ Не помню я такого.
Динамический свет там был как в ХЛ1, который сквозь стены светит, ну там светящиеся Скааржи, выстрелы и прочее.
Да, были красивые лайтстили от статичного источника http://pix.academ.org/img/2014/08/2...62ec0c973b6.gif
Или плавное включение/выключение/изменение цветности и яркости опять же статичного источника http://img-fotki.yandex.ru/get/6700...6b0e4d05_XL.gif

И не тормозило на Рива ТНТ, на ГФ2 всё летало.


Отправлено XaeroX 21-11-2014 в 09:48:

~ X ~
Такой свет, как в УТ1, я могу сделать под GF2.
Но вопрос - это действительно то, что вы ждёте от движка, разрабатываемого в 2014 году?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 21-11-2014 в 10:56:

Skaarj dispersion pistol instagib match, когда вокруг всё летает, взрывается и светит. На свет сквозь стены мне пофиг

Добавлено 21-11-2014 в 13:56:

XaeroX я думаю, моё мнение слишком субъективно в этом вопросе

А, блин, я свой ГФ2 отдал кому-то недавно. Значит, можно забить на него

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 21-11-2014 в 12:07:

Цитата:
~ X ~ писал:
На свет сквозь стены мне пофиг

Т.е. тебе безразлично, что ты бежишь-бежишь в мульте, и тут ррраз - из стены вылазит пятно света? Потому что другой игрок за стеной включил фонарик?
Цитата:
~ X ~ писал:
А, блин, я свой ГФ2 отдал кому-то недавно. Значит, можно забить на него

У меня есть GF2, и даже материнка с AGP. Но см. мой пост про "музейные экземпляры".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 21-11-2014 в 13:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. тебе безразлично, что ты бежишь-бежишь в мульте, и тут ррраз - из стены вылазит пятно света? Потому что другой игрок за стеной включил фонарик?

На 85% - да.

Цитата:
XaeroX писал:
У меня есть GF2, и даже материнка с AGP. Но см. мой пост про "музейные экземпляры".

У меня тоже всё это есть, и я даже планирую этим воспользоваться. Поскольку с новыми ОС, дровами, железом сплошные проблемы: тормоза в ХЛ, пропадающий звук, тормозной дебильный УИ и дотнетами, и много чего ещё.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 21-11-2014 в 13:55:

Skaarj
и никакого bounce. мда.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 21-11-2014 в 14:03:

Цитата:
~ X ~ писал:
На 85% - да.

Какой ты непритязательный. Все бы такими были.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XF-Alien 15-12-2014 в 16:57:

Цитата:
XF-Alien писал:
В ОИ скачет от 12 до 40 в сингле, а в мультиплеере того хуже.

В общем, на днях решил заняться проблемой. Оказалось, всё дело в динамических тенях. Поставил тип теней на "мягкие", и фпс прилично вырос. Хм, хотя всегда думал, что мягкие жрут больше, чем ч0ткие.


Отправлено XaeroX 15-12-2014 в 17:47:

Цитата:
XF-Alien писал:
Хм, хотя всегда думал, что мягкие жрут больше, чем ч0ткие.

Не всегда. Зависит от разрешения экрана. Чем выше разрешение - тем больше жрут ч0ткие, а у мягких это не зависит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 08:35:

Лайтмапы на моделях

Я в последнее время неохотно делюсь наработками новой версии движка, т.к. не хочу воодушевлять народ раньше времени. Но этой фичей не могу не поделиться.
Новая версия Volatile3D II поддерживает наложение лайтмапов на статичные модели. На скриншоте - две модели, вот это скругление (это не патч, да) и халфовский солдат из SD-пака. Как видите, для хайполи моделей куда лучше применять классическое вертексное освещение (это, разумеется, тоже поддерживается), т.к. возникают проблемы интерполяции освещения из-за дискретности лайтмапы. Для моделей архитектуры - всякие стены-арки-своды - напротив, лайтмапа позволяет добиться более качественного освещения и затенения.
Разумеется, также поддерживаются тени от моделей и отражённый свет (radiosity) как для вершинного, так и лайтмапного освещения моделей. Но это мелочи.
Иными словами, движок стал ещё ближе к модному нынче подходу "делать весь уровень моделями". При этом полностью сохраняется возможность и классического "брашевого" маппинга.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 01-02-2015 в 08:37:

Для лайтмапы откуда берётся развёртка?


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 08:40:

Skaarj
Компилятор уровней сам делает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 01-02-2015 в 09:03:

XaeroX

артефакты -- из за низкого разрешения лайтмапы?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 09:13:

thambs
Из-за самой природы лайтмапы. Вершинное освещение - функция непрерывная и дифференцируемая в любой точке, т.к. представляется барицентрическим уравнением. Лайтмаповое - функция разрывная, интерполяция идёт не между экранными пикселями, а между текселями лайтмапы. При переходе на соседнюю лайтмапу - интерполяции нет, имеем разрыв.
Единственный способ борьбы с этим - одна лайтмапа на модель, где все соседние точки адресуют соседние тексели. В общем случае это невозможно, в частном случае решается, например, для патчей - у них нет разрывов в лайтмапе, даже если патч как угодно изогнут - потому что в основе лежит 2д-сетка. Модели же подразумевают именно общий случай.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 01-02-2015 в 09:18:

А если 2-х сторонний материал, как там будет выглядеть с обоих сторон?


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 09:23:

Skaarj
Двусторонний через шойдер cull none? Ну как обычно, передняя и задняя грани полностью совпадают, в том числе и освещение.
Если нужно сделать истинно двусторонний меш, придётся скопировать фейсы и инвертировать их. Тогда каждая сторона получит своё освещение. Можно было бы, конечно, этому и компилятор научить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 13:47:

Если комбинировать вершинное и лайтмапное освещение моделей, можно получить неплохие результаты. Моделька-скругление - с лайтмапой, хайполи-моделька Аликс из синематик-мода - с вершинным освещением.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 01-02-2015 в 14:00:

Брр.. сделали грудь как у хрен знает кого. А вот бедра освещение хорошо подчеркивает

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 14:10:

40к полигонов, между прочим.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 01-02-2015 в 14:39:

Я смотрю на лицо девушки и не пойму что меня смущает. А можно просить сделать видео, где бы крутилась модель, что бы рассмотреть со всех сторон?

__________________


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 14:45:

Вот всегда так. Выложишь что-нибудь технологичное - комментариев нет. Выложишь аликс с большими сиськами - и комменты, и видео просят сделать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 01-02-2015 в 14:47:

XaeroX
Сиськи правят миром
+ 1 за видео


Отправлено Cybermax 01-02-2015 в 14:47:

Нет ну сиськи конечно большие и выпирают бесстыдно. Но мне кажется просто слишком лоб у нее высокий или скулы, не пойму. В общем красиво. Можно и другие модели в принципе. Но лучше всего видео.

__________________


Отправлено FiEctro 01-02-2015 в 15:00:

XaeroX
На ней спекуляр? Кожа будто пластиковая. А так выглядит прикольно .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 15:34:

FiEctro
Кожа как кожа. Подповерхностного рассеивания нет, если ты об этом.
Да в хл2 разве не такая же?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 01-02-2015 в 15:38:

Лучше бы скааржа вставил.

Cybermax она просто на г-мена мордой похожа.


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 15:50:

Skaarj
Дай хайполи скааржа в формате smd - вставлю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 01-02-2015 в 16:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Кожа как кожа.

Выглядит как медь начищенная.


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 16:42:

Ок, ок, озалупили. До чего ещё докопаетесь? Не стесняемся, все свои!
Не будет вам скринов ещё полгода минимум. Буду на словах рассказывать.

Добавлено 01-02-2015 в 22:42:

Наверное, в каждом втором движке лайтмапы на моделях реализованы, что интерес возник только сиськи да освещение кожи пообсуждать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 01-02-2015 в 16:54:

Цитата:
40к полигонов, между прочим.


А как у волатилы с фреймрейтом если куча таких будет на экране?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено EXL 01-02-2015 в 16:54:

Цитата:
Crystallize писал:

Выглядит как медь начищенная.

У неё же латинская кровь. Так что это норма!


Отправлено Ghoul [BB] 01-02-2015 в 17:07:

Цитата:
qishmish писал:
А как у волатилы с фреймрейтом если куча таких будет на экране?


Действительно, сколько полигонов в кадре Волатила будет нормально тянуть?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено FiEctro 01-02-2015 в 17:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Да в хл2 разве не такая же?


http://pix.academ.org/img/2015/02/0...1b99b25fb1f.png

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 17:35:

Цитата:
qishmish писал:
А как у волатилы с фреймрейтом если куча таких будет на экране?

Чуда не происходит - он снижается...

Правда, джекхаммер при семи моделях уже загибается.

Добавлено 01-02-2015 в 23:22:

FiEctro
У меня лампочка жёлтого цвета стоит. Вот с белым светом. Спекуляра на коже нет вообще, пересветы - это овербрайт.


Добавлено 01-02-2015 в 23:35:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Действительно, сколько полигонов в кадре Волатила будет нормально тянуть?

Сколько народу нужно будет для конкретного проекта - столько и будет тянуть. Если что - оптимизируем. Пространство для оптимизации, в принципе, есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 01-02-2015 в 17:55:

XaeroX
а можно скрин со спины, где темно. не пойму никак, на алиску радиосити накладывается или нет?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 18:22:

thambs
Там есть нюанс. В целях оптимизации патчи не создаются для совсем уж маленьких полигонов. А хайполи модель из таких полигонов в основном и состоит.

MIN_MODEL_PATCH_AREA = 32 (дефолт, как на предыдущих скринах):


MIN_MODEL_PATCH_AREA = 2:


Потом сделаю этот параметр настраиваемым и поищу оптимальный дефолт по соотношению число патчей/плотность сетки модели.
Чем меньше значение предельной площади - тем больше патчей, тем больше расход памяти и тем дольше считает BuildVisLeafs.

Добавлено 02-02-2015 в 00:22:

Кстати, как побочный эффект - с моделями будут работать светотекстуры.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 01-02-2015 в 18:28:

Если я правильно понял, чтоб не было "меди" нужен subsurface shader %) (или все же не нужен...)

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 18:30:

Да, нужна другая модель освещения, не Phong.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 01-02-2015 в 19:09:

XaeroX

аа, ну вот второй вариант очень хороший да. а тип освещения и патченастройки в самой модели хранятся или в джек-хаммере задаются?
>MIN_MODEL_PATCH_AREA = 2:
это в квадратных юнитах?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 01-02-2015 в 19:11:

Цитата:
thambs писал:
а тип освещения и патченастройки в самой модели хранятся или в джек-хаммере задаются?

Они привязаны не к модели, а к энтити - поэтому задаются в джекхаммере.

Добавлено 02-02-2015 в 01:11:

Цитата:
thambs писал:
это в квадратных юнитах?

Ну да.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 02-02-2015 в 08:08:

Скандалы, интриги, расследования

[off]

Цитата:
Skaarj писал:
Cybermax она просто на г-мена мордой похожа.


Гмэн отец Алекс?[/off]

Добавлено 02-02-2015 в 11:06:

Запили уже видео

Добавлено 02-02-2015 в 11:07:

А лучше возьми модель гордона лд из хл1, хд и из блекмесы если она есть. В джимод можно найти.

Добавлено 02-02-2015 в 11:08:

http://www.moddb.com/mods/garrys-mod/addons/hl1-gordon

__________________


Отправлено XaeroX 02-02-2015 в 08:19:

Цитата:
Cybermax писал:
А лучше возьми модель гордона лд из хл1, хд и из блекмесы если она есть.

Зачем?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 02-02-2015 в 08:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Зачем?

Потому что могешь

__________________


Отправлено ~ X ~ 02-02-2015 в 09:28:

Цитата:
XaeroX писал:
На скриншоте - две модели, вот это скругление (это не патч, да) и халфовский солдат из SD-пака.

ноги морпеха таки действительно ужасны.
Как большой противник лайтмапов - промолчу.

А с материалами надо поподкручивать, да. Лоб у Аликс бронзовый. Чем-то дуум3 напоминает. Но возможно это чересчур резкий источник света.

Цитата:
XaeroX писал:
Чуда не происходит - он снижается...

307 фпс на 7 моделях по 20к? Неплохо, я бы сказал. Кстати, почему 0 epoly?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 02-02-2015 в 09:40:

Цитата:
~ X ~ писал:
307 фпс на 7 моделях по 20к?

7 моделей по 40к.
Но у меня очень современная видеокарта, я её в 2009 году купил!
Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати, почему 0 epoly?

Потому что энтитей в кадре нет.
У меня с каунтерами пока небольшая путаница, например, wpoly считают патчи и модели как 1 wpoly, а количество выводимых треугольников пока нигде не считается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GioHAUS0n 02-02-2015 в 10:24:

Rare-Графон, мне нравиться. Может надо делать игры на уровне Prey?


Отправлено H-3D 02-02-2015 в 13:59:

По-моему теперь на сложных моделях не появляются эти блики-артефакты странной формы, с которыми никакой tsgen не справляется, типа такого:
http://www.pix.academ.org/img/2015/...710c269d9ae.jpg


Отправлено XaeroX 02-02-2015 в 14:04:

H-3D
Я полностью переписал код компилятора моделей, в том числе расчёта касательного пространства. Команда tsgen больше не нужна и была вырезана.
Да, думаю, таких артефактов больше не будет.

Если скинешь smd, def и текстуры этой модели - сразу же и проверю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 02-02-2015 в 14:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Да, думаю, таких артефактов больше не будет.

Вот это очень радует
Модельку скину в приват.


Отправлено thambs 04-02-2015 в 03:06:

XaeroX

а лайтмапы на полупрозрачных поверхностях можно?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 04-02-2015 в 05:30:

thambs
Да, конечно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 24-02-2015 в 20:20:

Ещё немного оптимизировал рендер статических моделей.
21 алиска в кадре, ~840000 полигонов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-02-2015 в 21:20:

XaeroX
Я просто хз, как должно быть в идеале, но мне нравится!
А ты сам-то доволен результатом?


Отправлено Skaarj 24-02-2015 в 21:29:

Ксероксу очень не хватает годных тестовых карт.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-02-2015 в 21:31:

Цитата:
Skaarj писал:
Ксероксу очень не хватает годных тестовых карт.

Не думаю, что карты это проблема - было бы на чем их тестить!


Отправлено XaeroX 24-02-2015 в 21:47:

Skaarj эта тестовая карта называется "дефолтная коробка с 21 моделькой аликс". Что с ней не так? Задача - показать возможности по отрисовке модельной детализации на стресс-тесте по поликаунту.

Добавлено 25-02-2015 в 03:47:

Эта тема для wip скринов, главным образом технического плана. Для арканосов будет другая тема, но всему своё время.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 28-04-2015 в 12:52:

До меня дошла информация, что на одном популярном украинском форуме Дядя Миша приводит движок Volatile в пример как проект, который бесконечно перезапускается, т.к., мол, автору кажется, что в новой версии он сделает лучше, но воз и ныне там. А вот, мол, джекхаммер был сделан сразу же круто.
Так как ДМ действительно знает об истории разработки моих движков больше среднестатистического посетителя хлфх.ру, я счёл необходимым дать пояснения.

1) Первая версия движка Volatile, тогда ещё 2D, была написана мной на Visual Basic в 2002 году. С той версией, что вы могли видеть, скажем, в Wolfram, у неё общее только название. В дальнейшем я много лет изучал эту хитрую "науку" написания движков. Но т.к. в этом деле практика куда важнее, чем теория, то все свои эксперименты я немедленно облекал в некую форму движка. Который, по иронии судьбы, получал всё то же название "Volatile". Что можно сказать о версиях движка, где я изучал код первой кваки, потом третьей, где была куча копипасты? Да ничего. Разумеется, эти версии забрасывались, как только я разбирался с ядром. Они редко умели что-то рисовать, помимо консольки. И вы их, разумеется, не видели. С дядей Мишей я делился исключительно в образовательных целях (как для себя, так и для него). Последняя версия Volatile3D II - это по сути была тоже "образовательная" версия, где я ещё много чего освоил (физику, динамические тени, ботов и многое другое). После чего я подвёл жирную черту, чего раньше никогда не делал, и заявил, что новая версия движка соберёт всё, чему я научился за последние 13 лет. В ней не будет откровений, каких-то сверх-оригинальных решений по методу Кармака-Ксерокса, но все старые решения будут причёсаны, отлажены и оптимизированы. Это можно рассматривать как работу по переписыванию начисто проекта, по которому за многие годы скопилась куча черновиков. Процесс долгий, ответственный, но тем не менее необходимый. Потому что именно тогда можно будет сказать, что проект Volatile доведён до логического конца. А потом можно будет заняться и чем-то принципиально новым - хоть дефферред-шейдингом, хоть мегатекстурой, хоть динамическим рейтрейсером.
Поэтому пример с Volatile, приведённый ДМ, крайне неудачный. А то, что отдельные товарищи ведутся и верят в подобное очернительство - так это легко объяснимо, ведь я сам никогда не считал нужным рассказывать о том, как именно планирую и веду свою работу. К тому же эти товарищи мгновенно узнают себя - ведь большинство именно так и поступает, начиная и бросая один проект за другим, теряя интерес и пугаясь трудностей. А нет ничего приятнее, чем поверить в то, что твои пороки есть и у кого-то другого.
Короче, не зацикливайтесь на каких-то "старых версиях", смотрите только публичные. А их ровно две - Volatile3D (Extrasensoric, 2009) и Volatile3D II (OIFD, Wolfram, 2012). Те, у кого эти версии не вызывают отторжения - ждите "итоговую версию", которая по идее должна учесть все их недостатки, о которых у меня было достаточно времени узнать.

2) В случае с Jackhammer всё было точно так же, как и с Volatile. Разница лишь в том, что ДМ не знает о предыдущих моих редакторах столько же, сколько о предыдущих движках. 3D-редакторами я занялся чуть позже, году эдак в 2008. Делал кастом-билд ку3радианта, который вы видели в Volatile SDK. Пробовал писать и самостоятельные редакторы. Как минимум два 3D-редактора я написал по работе (они были связаны с молекулами, однако воплощали все основные принципы 3D-редактирования). Но т.к. редактор устроен на порядок проще, чем движок, к подведению черты я логически подошёл раньше. И джекхаммер, как и новая волатила, воплотил все мои знания в этой области. Разница в том, что его вы увидели, а волатилу пока нет. Но всему своё время, повторюсь, движки устроены намного сложнее. А насколько эффективно с моей стороны удаётся "подводить черту" - вы можете судить уже по джекхаммеру. Выглядит ли он как профессиональный продукт, или же как очередная экспериментальная поделка на коленке? Решать, конечно же, вам, равно как и делать выводы о продуктивности такой схемы совершенствования навыков и разработки программных продуктов.

У меня всё. Спасибо за внимание.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 28-04-2015 в 13:12:

Ну что сказать, с нетерпением ждемс. Просто публику надо хотя бы скриншотами подкармливать, я считаю.

__________________


Отправлено ~ X ~ 29-04-2015 в 09:56:

Нужна срочно YOBA-API для волатилы, а то мне уже осто_б_нило писать костыли для обхода вальвовских багов, хаков и идиотизмов. Таким макаром я вообще игрострой брошу...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 29-04-2015 в 10:07:

Цитата:
~ X ~ писал:
YOBA-API для волатилы

Вот так пойдёт?
C++ Source Code:
1
typedef struct yobaAPI_s {
2
  void ( *CreateSingleplayerMod )( int mapCount, bool newWeapons );
3
  void ( *CreateSingleplayerModEx )( int mapCount, int newWeaponCount, int newMonsterCount, bool addAchievements );
4
  void ( *CreateMultiplayerMod )( int popularity, bool botSupport );
5
  void ( *PortHalfLifeMod )( int compatibilityLevel, bool insertGraphicEffects );
6
  void ( *EnableXash3DCompatibility )( int compatibilityLevel, bool preserveBugs );
7
} yobaAPI_t;

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 19-05-2015 в 21:02:

Radiosity Light Grid

Сегодня я немного расскажу о системе освещения в Новой Волатиле (ТМ).
Как вы уже знаете, в ней присутствует статическое radiosity, в том числе для неподвижных динамических источников света. Освещение моделей в халфе бралось из лайтмапы под ногами монстра (или игрока), и поэтому также включало в себя компонент отражённого света. Однако в волатиле для более точного пространственного учёта света используется метод light grid. В целом он подобен подходу Quake3, однако был усовершенствован мной для поддержки двух вещей - динамических стилей (читай, моргающих и выключаемых лампочек) и отражённого света. Расскажу вкратце о последнем.
Каждая ячейка сетки light grid содержит три вещи - фоновый компонент света, направленный компонент света и усреднённая нормаль (для применения направленного компонента и делюкс-маппинга). Если существуют источники света, напрямую освещающие ячейку, то направление и компоненты света берутся из прямого освещения. Непрямое (radiosity) при этом используется для модификации цветовых компонентов, т.к. нам желательно учитывать изменение окраски света при отражении от разнообразных поверхностей. Если же ячейка не освещена ни одним прямым источником света, то освещение берётся только из радиосити-патчей.
Внимание на скриншоты. Здесь отключен фоновый компонент, а направленный увеличен так, чтобы быть максимально заметным. Слева - освещение модели с учётом прямого света, справа - с учётом только отражённого.

http://pix.academ.org/img/2015/05/20/92881f5173a500f7f9331f2706ee02a8.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/20/61f7074e313fce70b7ad237b26c58264.jpg

Как видите, у стенки вектор направления на свет меняется, и по сути это именно направление отражения света. Теперь вернём множитель направленного света в 1:

http://pix.academ.org/img/2015/05/20/faf0d4111c9c46c80de723bffc41129a.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/20/32eb0ebaef4984480ea66d99fa929ac0.jpg

Понятно, что непрямое направленное освещение даёт существенно меньший вклад в направленное освещение модели. Включим фоновый компонент:

http://pix.academ.org/img/2015/05/20/efda4a8329d7281f5a213447eb8305dc.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/20/eeba45903f37cc515a98ff9004f46c8f.jpg

Отметим ещё такой момент: при непрямом освещении отключается бликовый компонент (см. например, на волосы, плечи и ботинки). Очевидно, что отражённый свет достаточно слабый, чтобы не давать яркие блики.

http://pix.academ.org/img/2015/05/20/e27eda476a07f89dd9d09d71a127567f.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/20/dc611fc8a0ef9ecb00d5cc3c69b5c751.jpg

Остаётся добавить, что вышеописанная система применяется для статического освещения. Динамическое вычисляется, что называется, "налиту", включая бамп и тени. Хотя, разумеется, учитывает статический компонент отражённого света, если он есть.

http://pix.academ.org/img/2015/05/20/cf767ca1caa52bbc0e616672bbde9431.jpg

P.S.: я знаю, что у нас на форуме некоторые товарищи люто, бешано надрачивают на высокий фпс, а тут всего 100. Фпс ограничен искусственно в целях получения большей плавности игры. Реальный фпс можно оценить по таймингам frontend и backend (а именно максимальному из них). Это время в миллисекундах, затрачиваемое на отрисовку кадра.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 19-05-2015 в 22:38:

XaeroX статика выглядит отлично, в динамике слишком уж моделька пересвечена, полагаю это проблема самой модельки?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 19-05-2015 в 22:44:

KiQ
Это овербрайт, он ещё не отрегулирован.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 19-05-2015 в 22:46:

XaeroX а, я думал, с глосс-мапой что-то

__________________
-Brain is dead-


Отправлено tolerance 19-05-2015 в 23:26:

Очень здорово, и футболка интересная. Вопрос по теням:
Будут ли тени (как сейчас от персонажа) ... от мира (уровня)? Как в Source, ARMA, etc.


Отправлено XaeroX 20-05-2015 в 10:18:

tolerance
Спасибо. Я старался (это о футболке).
Тени от динамических источников отбрасываются от всего, как и в старой волатиле. На скриншоте их просто больше нечему отбрасывать.

Добавлено 20-05-2015 в 16:10:

Товарищи, комментируем, не стесняемся.
Особенно интересует мнение потенциальных пользователей движка.
Критика также приветствуется. Я, конечно, буду ругаться и спорить, но всё равно о чём-то да задумаюсь, и сделаю ещё лучше.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 20-05-2015 в 11:21:

Цитата:
XaeroX писал:
int mapCount

нет, такой YOBA не нужен. count какбэ подразумевает uint32/uint64
А то получится как история с sndrec32...

Про свет очень занимательно и круто. Хотя я не из тех, кто задрачивается на световые эффекты.

Ещё бы ты накатал кратко статейку о форматах ресурсов и утилях для работы с ними. Мне бы понять, как быть с моими 9000 smd/ms3d-файлами... А то ведь тоска и пичаль, если конвертить годы придётся.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 20-05-2015 в 12:48:

Цитата:
~ X ~ писал:
count какбэ подразумевает uint32/uint64

Чего? int всегда 32-битный.
Цитата:
~ X ~ писал:
А то ведь тоска и пичаль, если конвертить годы придётся.

С моделями как раз всё очень просто. Халфовский смд поддерживается, как обычный из хл1, так и развесованный из хл2.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 20-05-2015 в 17:05:

Хорошая работа. Я так и не понял, радиосити для уровня считается компилятором или движком?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 20-05-2015 в 17:14:

FiEctro
Спасибо. Радиосити считается компилятором.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 20-05-2015 в 17:50:

Круто, работа проделана уже не малая. Особенно интересно поглядеть на настроенный овербрайт на окружении: в зданиях или на улице.
Будет ли радиосити считаемый движком? Допустим асинхронный. Например: смена времени суток и как следствие медленное изменение освещения с возможностью незаметно пересчитывать радиосити для статики.
Футболку тоже оценил


Отправлено FiEctro 20-05-2015 в 18:16:

XaeroX
А сколько в секундах считались лайтмапы для этой карты? Сколько считался лайтгрид и какой у него шаг?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 20-05-2015 в 18:29:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Будет ли радиосити считаемый движком?

Я не вижу в этом необходимости. Ни одно реалтайм-радиосити решение на данный момент меня не устраивает, т.к. либо не даёт нужного качества, либо тормозит, либо жрёт неистовое количество оперативки (для предрассчитанных трансфер-листов).
Цитата:
ComradeAndrew писал:
смена времени суток и как следствие медленное изменение освещения с возможностью незаметно пересчитывать радиосити для статики.

Особенность отражённого света как раз в том, что на него гораздо в меньшей степени влияет положение источника света. А значит, для небольших перемещений можно игнорировать это изменение. Если же задача изменить время дня с утра, скажем, на вечер - то не проще ли загрузить новую карту?
Цитата:
FiEctro писал:
А сколько в секундах считались лайтмапы для этой карты?

Да это карта-кубик, кого там считать-то. Ноль секунд.
Но вообще мой рад, к сожалению, медленнее китайского. Но зато свой, русский, патриотичный! (да, компилятор я писал сам, он не основан ни на одном имеющемся).
Цитата:
FiEctro писал:
Сколько считался лайтгрид и какой у него шаг?

Шаг по дефолту 64х64х128, считается очень быстро.
Самое медленное в раде - это расчёт визматрицы. VMap использует алгоритм run-length compressed vismatrix, он довольно демократичен к требованиям по памяти (например, нет глупых ограничений в 65к патчей), однако несколько медленнее в расчётах. И, конечно же, основную нагрузку дают патчи (которые кривые безье) и статичные модели, из-за обилия треугольников они очень медленно трассируются.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 21-05-2015 в 11:23:

XaeroX unsigned. История с sndrec32 простая - на компах с >2GB RAM он пишет "недостаточно памяти" т.к. там был int или short для размера. Авторам не допёрло заюзать size_t. И это микрософт... хотя, габэн же оттуда же

Цитата:
XaeroX писал:
Самое медленное в раде - это расчёт визматрицы.

А заюзать openCL можно?

Я лично вряд-ли буду юзать лайтмапы для статичных моделей... Освещения по точке, конечно, мало, но... Кстати, надо будет понять, как дин.свет будт со статмодалями работать. С большими. А то в ХЛ они на фонарик реагируют только если засвечен origin модели. А он можут быть где-то совсем в ж..утко далёком месте.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено tolerance 21-05-2015 в 11:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Шаг по дефолту 64х64х128

Это намек на редкость многоуровневых карт?


Отправлено XaeroX 21-05-2015 в 12:49:

~ X ~
Я тебя не понимаю. Причём тут sndrec32? Если ты намекал на то, что sizeof(int) разный на разных битностях и, как следствие, апи не портабельный - то это не так.

Цитата:
~ X ~ писал:
А заюзать openCL можно?

Теоретически да, на практике - хз, трассировка на гпу быстро упирается в нехватку регистров. Да и рекурсии вдобавок нет.
Цитата:
~ X ~ писал:
Я лично вряд-ли буду юзать лайтмапы для статичных моделей... Освещения по точке, конечно, мало, но...

Это больше нужно для всяких статичных коробок и подобных штук. Где есть большие плоскости, освещать которые по точкам хорошо не получается.
Цитата:
~ X ~ писал:
А то в ХЛ они на фонарик реагируют только если засвечен origin модели.

Да в хл нет нормального динамического света для моделей. Он честно проецируется только на браши, а с моделями - хитрый хак с оригином.
Цитата:
tolerance писал:
Это намек на редкость многоуровневых карт?

Это намёк на горизонтальность нашего мира как такового. В связи с чем освещённость быстрее меняется по горизонтали, чем по вертикали, поэтому и более частая сетка. Желающие сделать шахту лифта, полагаю, не сильно расстроятся от необходимости задать доп. параметр компилятору.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XF-Alien 21-05-2015 в 15:15:

Цитата:
XaeroX писал:
С моделями как раз всё очень просто. Халфовский смд поддерживается

Вроде как говорилось, что будет собственный редактор моделей - особая версия кхеда. Будет ли он поддерживать работу со скелетной анимацией?


Отправлено XaeroX 21-05-2015 в 15:26:

XF-Alien
Нет, kHED же не поддерживает.
Может, цыфровой брат вернётся из АТО (или где он там пропадает) и допишет. Тогда, соответственно, будет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 22-05-2015 в 10:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Я тебя не понимаю.

Я говорю о signed/unsigned
для размеров используют unsigned. Это только вульве(р) везде инты суёт.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 22-05-2015 в 10:29:

~ X ~
А разница какая? Ты боишься, что будет переполнение signed integer? Ну это же несуразно. Зато от unsigned один непрерывный геморрой под названием "signed/unsigned mismatch".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 27-05-2015 в 20:57:

Зеркала

Сегодня я расскажу вам о зеркалах в волатиле. Подумаешь, зеркала, скажете вы. Где мы их не видели? Всё правильно, зеркала есть в любом приличном движке. Теперь они есть и в волатиле.

В принципе, зеркала не требуют шейдеров для рисования (т.е. работают даже в режиме fallback, когда почти все фичи отключаются). Однако если шейдеры поддерживаются, то можно получить интересный эффект искажения отражения по нормалмапе:

http://pix.academ.org/img/2015/05/28/fbbf4d6095c47aabfc2a0628b5957407.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/28/f4c1546dde50ada275f45a5dfc7ae684.jpg

Этот эффект можно использовать для "нанесения" на зеркала трещин и, конечно же, для искажения отражения в воде (но для воды в будущем будет свой специальный шейдер).

Любопытным нововведением новой версии движка является поддержка рекурсии, настраиваемой через шейдерный скрипт. Глубина рекурсии, в принципе, может быть любой, но на практике накладываются некоторые технические ограничения и, конечно же, ожидаемое падение фпс. Отражения в зеркалах совершенно честные - в них есть и свет, и бамп, и тени, в общем, всё как полагается. А т.к. текстура зеркала наносится на базовую текстуру с некоторой альфой (также настраивается в шейдерном скрипте), то мы можем получить плавное затухание рекурсивного отражения.

http://pix.academ.org/img/2015/05/28/a78e6f0f895e9cd55d40ab2a4cd15314.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/28/4f12b13b21861be33aa66670bb9c71cd.jpg

Готов спорить, что вы тут же захотели посмотреть на скриншот комнаты-коробки, все поверхности которой - зеркала?

http://pix.academ.org/img/2015/05/28/25d09b3a4697286d24495a4e7a1c76f7.jpg http://pix.academ.org/img/2015/05/28/0bd4fd612eeefda7d0190028a890d169.jpg

Глубина рекурсии тут выставлена 2, 3 движок уже не потянет - слишком много переотражений.

В дальнейшем, помимо зеркал, будут сделаны рекурсивные порталы и экраны, принцип в целом тот же самый.
Конечно же, чуда не произошло, и все эти зеркала-порталы по прежнему изрядно кушают фпс, т.к. многократно увеличивают работу рендера. Поэтому использовать их нужно будет с осторожностью, особенно в режиме рекурсии.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 28-05-2015 в 04:09:

Цитата:
XaeroX писал:
3 движок уже не потянет - слишком много переотражений.

А возможности упростить сцену при переотражении нет? Ну там разрешение вьюпорта уменьшить, тени почикать, особенно которые далеко находятся, ещё что-то скрыть. Не обязательно отражать на 100% честно зеркало в зеркале. Потому что некоторых вещей не будет заметно. Ну это я так, к слову. Рекурсивные отражения в зеркалах навряд ли где могут понадобиться.
Давай уже показывай всё остальное, зеркала мы и в HLFX видели, хоть и без рекурсии. И когда релиз будет? Меня ограничения халфы достали уже, кодить тяжело

Добавлено 28-05-2015 в 10:09:

И эта, минимум 100fps новая волатила выдаёт стабильно на GTX 275 во всех сценариях?

С мультиплеером как? А то от ксаша не дождешься. Был бы там предиктинг, давно бы бросил голдсорс, и накодил нужные мелочи прям в движке, чтоб не писать хаки для одной и той же фичи на сервере, клиенте и в пмуве.


Отправлено PLut 28-05-2015 в 06:44:

XaeroX Красивенько. Как завершу бдеф, то буду думать о новом мультиплеерном проекте, поэтому я очень заинтересован в волатиле

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 28-05-2015 в 07:35:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А возможности упростить сцену при переотражении нет? Ну там разрешение вьюпорта уменьшить, тени почикать, особенно которые далеко находятся, ещё что-то скрыть.

Разрешение уменьшить можно (команда r_portalPicmip). Но это мало на что влияет в условиях избытка видеопамяти и мощного GPU, коим является GTX275. "Что-то скрыть", вообще говоря, нетривиально - движок не может сам догадаться, что будет видно хорошо, а что плохо. Тут задача левел-дизайнера - аккуратно размещать зеркала и продумывать, что откуда видно. То же самое касается и динамических источников света - знатных любителей покушать фпс.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Не обязательно отражать на 100% честно зеркало в зеркале. Потому что некоторых вещей не будет заметно.

Не обязательно, но крайне желательно. Отсутствие всяких "мелочей" очень режет глаз на практике. Потому что если мелочи не нужны - проще кубемапу налепить.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Рекурсивные отражения в зеркалах навряд ли где могут понадобиться.

Ситуации, где зеркало видно из зеркала, не так уж редки, как тебе кажется. В том же Deus Ex (как сейчас помню) в доме Эверетта были два зеркала напротив друг друга. Разумеется, с переотражениями (ибо движок Unreal).
И да, игру Portal все помним?
Цитата:
Ku2zoff писал:
Давай уже показывай всё остальное, зеркала мы и в HLFX видели, хоть и без рекурсии. И когда релиз будет?

Я показываю по мере того, как появляется что-нибудь интересное. Релиз будет "как только - так сразу", подбором подходящих времён года я, подобно отдельным товарищам, никогда не увлекался.
Цитата:
Ku2zoff писал:
И эта, минимум 100fps новая волатила выдаёт стабильно на GTX 275 во всех сценариях?

Фпс зависит от сложности сцены, количества динамических источников света, зеркал и т.п.
На последнем скрине вон 69 фпс всего. Причём тормозит не расчёт проходов, не программный скиннинг моделей - это всё делается за 1 мс. Тормозит отрисовка - смена рендертаргетов, обновление буферов, переключение стейтов и т.д.
И да, пока говорить о фпс я не хочу, т.к. возможно, будут ещё работы по оптимизации. Хотя я их веду постоянно. Изначально задача стояла в том, чтобы новая версия волатилы выдавала значительно больший фпс при тех же условиях, что и старая. И это, в общем-то, достигнуто.
Цитата:
Ku2zoff писал:
С мультиплеером как?

Будет, с предиктингом, разумеется. Всему своё время.
Цитата:
PLut писал:
Красивенько

Спасибо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 28-05-2015 в 09:09:

На моделях зеркала будут работать? Например, зеркальный шар.


Отправлено XaeroX 28-05-2015 в 09:25:

Skaarj
Кубемапные зеркала я прикручивать не стал, хотя можно было бы.
А плоские - будут. И статичные кубемапы будут работать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 28-05-2015 в 12:09:

XaeroX
Великолепные зеркала! Рекурсия через стенсил реализована? Или у классического рендера в текстуру матрицу удалось настроить? Возможно ли создать рекурсивные зеркала с искажениями?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 28-05-2015 в 13:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Великолепные зеркала!

Спасибо, я старался.
Цитата:
FiEctro писал:
Рекурсия через стенсил реализована?

Нет, это проективные текстуры.
Цитата:
FiEctro писал:
Возможно ли создать рекурсивные зеркала с искажениями?

Да, конечно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 28-05-2015 в 14:12:

Какие крутые зеркала! Особенно в сочетании с тенями.
Мне все больше и больше начинает нравится Волатила. Я в неё верю


Отправлено XaeroX 28-05-2015 в 14:17:

ComradeAndrew
"Начинает нравиться"? То есть раньше не нравилась?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 28-05-2015 в 14:22:

XaeroX
Чтобы что-то нравилось, нужно это что-то более менее знать, правильно? Ну, а Волатилу я почти не видел, за исключением того, что у меня прилично тормозило :/


Отправлено XaeroX 28-05-2015 в 14:30:

ComradeAndrew
Ознакомиться с движком никогда не было проблемой. Хотя бы вот по этой теме.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 28-05-2015 в 15:01:

XaeroX
Ну, тут казус выходит.
Давай по порядку:
Я смотрел те демки: понравилось и особенно последняя.
Играл я в Wolfram(до конца так и не прошел) и в Option Implicit(прошел и хочу ещё)
И там и там меня сильно раздражала мышка - она тормозит. Лично для меня это один из главных критериев - удобство управления. Даже незначительный тормоз - неприятно.
В Wolfram ещё было не удобно целиться через мушку, т.к. мушка сбивалась и нужно было ждать некоторое время, если я ничего не путаю, но это ладно.
Что касается графики. В Wolfram - свет и прочие разности красивые - это да, но у меня это все шло в очень малом fps и было не так просто подобрать настройки и в итоге графика в таком сеттинге не сильно воспринимается.
В Option Implicit в этом плане лучше, но основной проблемой все же был fps. И сейчас что-то больше не могу вспомнить всех особенностей, что понравилось, а что нет.
Сейчас же я говорю про текущую версию, сравнивая с тем, что мне запомнилось. И я приятно удивлен прогрессом Волатилы, говоря, что нравится она мне больше и больше, но я не имею в виду, что она мне совсем не нравилась или ещё что. Это ты меня не так понял


Отправлено tolerance 28-05-2015 в 15:55:

Очень мощно. Хочется побегать.
Вид от третьего лица — по дефолту, или опционально, как в HL? А то все скрины с ним.


Отправлено XaeroX 28-05-2015 в 16:37:

ComradeAndrew
Ну ясно. Насчёт инпут-лага (ты ведь его имеешь в виду, когда о тормозах мышки говоришь?) и фпс - будем ещё тестировать. За подробный отзыв спасибо.
tolerance
Спасибо. Да, вид от третьего лица опционален, как в HL, включается и выключается консольной переменной cam_enable.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 28-05-2015 в 19:44:

XaeroX
поскорей бы преальфу потыкать

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 31-05-2015 в 10:27:

Цитата:
XaeroX писал:
Зато от unsigned один непрерывный геморрой под названием "signed/unsigned mismatch".

Если мешать котлеты с мухами, то да.

Зеркала - это круто. Круче чем в Дюке
Только я уже свой мод допиливаю под последние халвовские баги и, как мне видится, бросаю...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 31-05-2015 в 10:48:

~ X ~
Не бросишь. Поверь бывалому человеку.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 31-05-2015 в 17:56:

Цитата:
~ X ~ писал:
Только я уже свой мод допиливаю под последние халвовские баги и, как мне видится, бросаю...


Куда там бросать? Багов больше чем в Арранжементе.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ~ X ~ 31-05-2015 в 20:50:

FiEctro за голословные утверждения- бан на 10 дней.
Списки багов приведи, пожалуйста.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 31-05-2015 в 22:09:

Только не в этой теме, пожалуйста.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 13-06-2015 в 05:42:

Нучокагдила? Закончилуже? Волатилу-то?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Skaarj 13-06-2015 в 06:08:

~ X ~ Решил перевести сброд онимешных мутантов на новые рельсы? А карты откуда позаимствуешь?


Отправлено XaeroX 13-06-2015 в 12:53:

~ X ~ шутить изволите? Ты сколько десятков лет хдм делаешь, и то не закончил, а тут движок.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 16-06-2015 в 08:22:

Skaarj если старый карты не поддерживаются - fail и не нужно. Т.е. моддинг на этом заканчивается. Перерисовывать всё я не буду, половины исходников уже нет.

XaeroX нет. Уже сил нет обходить баги говнохалвы, на тебя (была) вся надежда.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 16-06-2015 в 14:09:

Гм. Ну халфовский формат карт, разумеется, не поддерживается. Он же ущербный. В волатиле свой формат. Хотя теоретически (теоретически!) можно написать конвертор из одного бсп-формата в другой. Нечто подобное я делал из хл в ку3.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 16-06-2015 в 19:47:

XaeroX ну, если теория перерастёт в практику........ XHL перерастёт в Volatile Online

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 24-06-2015 в 19:52:

Цитата:
XaeroX писал:
~ X ~
Не бросишь. Поверь бывалому человеку.


И мне поверь. НЕ сможешь бросить. Ты - создатель. Нет! Ты - СОЗДАТЕЛЬ.
Строитель, конструктор. Тебе НУЖНО творить. Ты - ТВОРЕЦ. Это твоя функция. Понимаешь? Без этого ты не сможешь.

Вот я бросил? Вроде как бросил. А всё равно иногда мыслями возвращаюсь к... и думаю. О чём-то таком, о хорошем думаю. Ну, ты должен понимать, о чём таком я могу думать украдкой.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 25-06-2015 в 14:50:

Так, ну што, товарищи. Наконец-то с огромным трудом вырвался из цепких лап цитадели демократии, через недельку-другую с новыми силами вернусь к проэктам, волатиле и джеку. А пока в ближайшие дни ждите третью и заключительную часть фотоотчёта "по следам джей си".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 07-01-2016 в 15:52:

Как я недавно уже писал, прикрутил к джеку поддержку формата сорсовских карт vmf. И решил отпраздновать это дело, сконвертив в волатилу карту с1а3 из халфы. Текстуры оригинальные, из эффектов - детальные текстуры, кубемапные отражения, динамический свет и тени, свечение, постфильтры.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/07/1cb1da76ea5e6dc8282ced83187e9e20.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/07/5d5bc15790ada514d5f6ac5daf895eef.jpg
http://pix.academ.info/images/img/2016/01/07/7fde2a1250d7ad79a269760a815d18fc.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/07/c3898a53ceaaa1fc81c9830099c44f37.jpg

Модели барника и гранта пересобраны вручную, текстуры сконвертированы в vtx+шойдеры плагином джека. Ну это так, баловство и небольшой тест для движка.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 07-01-2016 в 16:35:


Отправлено Ku2zoff 07-01-2016 в 16:36:

XaeroX и как производительность? Видео приложишь?


Отправлено PLut 07-01-2016 в 16:40:

XaeroX Выглядит здорово! Прям хлфх

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 07-01-2016 в 16:53:

По скринам, ну прям HLFX: Single Demo


Отправлено Cybermax 07-01-2016 в 18:02:

Скрины приятные, но хотелось бы видео. На какой-нибудь карте типа rapidcore или crossfire. А еще интересно, как вода выглядит.


Отправлено XaeroX 07-01-2016 в 18:40:

Цитата:
PLut писал:
Выглядит здорово! Прям хлфх

Цитата:
Ku2zoff писал:
По скринам, ну прям HLFX: Single Demo

Вы явно забыли, как убого выглядит HLFX на самом деле.

Добавлено 08-01-2016 в 00:40:

Цитата:
Ku2zoff писал:
и как производительность? Видео приложишь?

Производительность норм. А для чего видео, что там показывать-то?
Я, вообще говоря, не хочу ни видео писать, ни демки с rapidcore делать. Есть риск, что по ним будут судить о движке. А это опасно. Представьте, что девелоперы UE4 тоже показывали бы свой движок на уровнях первой халфы. Это какое ж мнение бы о движке сложилось? Что он "типа HLFX"? Ну, достойный отзыв о десяти (!) годах работы, чо.
Тут я просто показал, что "типа халфы тоже можно".


Отправлено XF-Alien 07-01-2016 в 21:10:

Здорово! А тень от решётки на последнем скрине статичная? И как вообще дела будут обстоять с дин. тенями от текстур с альфа-каналом?


Отправлено XaeroX 07-01-2016 в 21:39:

Цитата:
XF-Alien писал:
А тень от решётки на последнем скрине статичная?

Нет, динамическая.
Цитата:
XF-Alien писал:
И как вообще дела будут обстоять с дин. тенями от текстур с альфа-каналом?

Хорошо будут обстоять.


Отправлено FiEctro 07-01-2016 в 23:32:

Работа проделана большая, это радует! До картинки хлфкса конечно недотягивает, зато тени и динамика .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 06:33:

FiEctro спасибо. Но хотелось бы, так сказать, предметно узнать, в чём именно движок не дотягивает до говномода. Чтобы знать, в каком направлении регрессировать. Можно скриншотов, плиз?


Отправлено thambs 08-01-2016 в 06:40:

XaeroX
>http://pix.academ.info/images/img/2...d83187e9e20.jpg
тень от лампы же

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 07:45:

Пожалуй, вопросы приятности графики стоит вынести в отдельную тему.
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4716


Отправлено XaeroX 06-04-2017 в 06:22:

Небольшой W.I.P.: декали (включая декали на моделях).
С развесовкой работает не идеально, но в целом - вполне приемлемо.

http://pix.academ.info/images/img/2017/04/06/ecc4b8f148a460a2798823bb46ee57ad.jpg

В отличие от старой волатилы, декали не пропадают через несколько секунд, и даже сохраняются в сейв. На скрине, в частности, сцена после загрузки сохранения.
Теперь можно сказать, что визуальная часть движка более-менее завершена, и можно переключаться на геймплейные вещи: оружие, ИИ, физика.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 06-04-2017 в 07:56:

XaeroX
Зачетные декали, и хад классный , хотя иконку патрон ИМХО стоит сделать такой же абстрактной как и остальные, ибо не сочетается. И куда делось SSAO?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 06-04-2017 в 08:22:

Цитата:
FiEctro писал:
И куда делось SSAO?

Вырезано за ненадобностью.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 06-04-2017 в 08:33:

ХАД на небе видно не будет. В вальве это решили серым фоном.
Если подскажете, на что обратить внимение на этом скрине - обращу
А так что-то даже бампа не видно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 06-04-2017 в 08:55:

~ X ~
Там помимо скрина, в посте текст есть. Я понимаю, что ты не читаешь текст, но всё же...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 06-04-2017 в 09:52:

XaeroX я текст поста с твоей подписью перепутал
Кстати, я зимой тоже декали рисовал. Думал, это проще пареной репы, а оказалось - хренушки. В ФШ кисти - говно. А пейнтер не стартуэ.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 06-04-2017 в 11:10:

~ X ~
Это твою подпись с текстом поста перепутать легко, она обычно длиннее в три-четыре раза. А у меня - мелким шрифтом и короткая.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 06-04-2017 в 12:17:

XaeroX


Отправлено Crystallize 06-04-2017 в 12:45:

XaeroX у него же какой-то PSP-шный браузер, может он размер шрифта не меняет.


Отправлено Дядя Миша 06-04-2017 в 15:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Вырезано за ненадобностью.

Декали вставил - SSAO вырезал. А бамп куда дели?

Добавлено 06-04-2017 в 18:25:

Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати, я зимой тоже декали рисовал. Думал, это проще пареной репы, а оказалось - хренушки

Попробуй летом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-04-2017 в 15:40:

Дядя Миша
Бамп на месте. Ну понятно, что после Жэкиного мода, где всё бампом измазано, кажется, что его нигде нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 06-04-2017 в 16:13:

Ни бампа, ни параллакса нет. Ящик плоский, тени от пупырышков на полу во всех направлениях. Што ви нам втираете?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 06-04-2017 в 18:01:

~ X ~
Ты будешь смеяться, но и то и другое тут таки есть.
Заметно, если включать-выключать и сравнивать.
Признак качественного эффекта - когда его наличие никто не замечает, а отсутствие бросается в глаза. Это вам не стены салом мазать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 06-04-2017 в 19:01:

А почему у монстра лапы широкие, а тень от них узкая? Источник света где-то перед носом у монстра?


Отправлено Дядя Миша 06-04-2017 в 19:27:

Цитата:
XaeroX писал:
Признак качественного эффекта - когда его наличие никто не замечает, а отсутствие бросается в глаза

Всё так, но здесь эффекты не угадываются даже моим намётанным глазом.
Я просто вижу Super Quad HD Full текстуры. Вот так оно выглядит.
Я больше скажу - иногда так бывает, что народ рисует бамп прямо на текстуре и если это текстура пола, то далеко не сразу можно расчухать что никакого бампа там и близко нет. Это как я на спонзе так подловился. Всё удивлялся, ну почему на полу такой убогий бамп, а потом увидел, что там вообще не какого бампа нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-04-2017 в 19:56:

Дядя Миша
Ну хорошо, пусть будет, что никакого бампа нет.
Можете даже считать, что его в движке нет (если так хочется).
Я показал лишь то, что в движке появились декали.
Но раз вы ходите в эту тему придираться - больше вообще ничего выкладывать не буду, буду работать молча. Увидите уже готовую игру в гринлайте, надеюсь, в конце года.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 13-11-2017 в 14:38:

Обсуждение MacOS-версии движка вынес в отдельную тему.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 23-11-2017 в 15:19:

Текущий статус портирования движка

Те, у кого есть доступ к репозиторию кода, могут увидеть его на главной странице репозитория. Для остальных - картинка.

http://pix.academ.info/images/img/2017/11/23/2afbe49194bd491bc86f239b9cb1e0d6.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 23-11-2017 в 15:24:

т.е. в скором времени можно будет маппать под ведро?

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 23-11-2017 в 16:12:

PunkPaToB
По времени ничего сказать не могу.
Помимо портирования, в движке и игре есть куча других, не менее важных задач.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-11-2017 в 18:20:

XaeroX я надеюсь ты не планируешь делать Волатилу как 64-bit-only.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 23-11-2017 в 19:49:

Re: Текущий статус портирования движка

Цитата:
XaeroX писал:
Те, у кого есть доступ к репозиторию кода, могут увидеть его на главной странице репозитория. Для остальных - картинка.

http://pix.academ.info/images/img/2017/11/23/2afbe49194bd491bc86f239b9cb1e0d6.jpg

Отличная и наглядная таблица! Обновляй по чаще.

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 24-11-2017 в 01:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я надеюсь ты не планируешь делать Волатилу как 64-bit-only.

Нет, конечно. Под винду и линукс будут 32 и 64-битные версии, под макось - универсальные бинарники (два-в-одном, как там принято).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 24-11-2017 в 18:23:

XaeroX
Аэро, че там по Vulkan API , уже ведра на него переходят, инересно твое мнение
Дядя Миша
Тоже тебя хочу послушать что думаешь на счет вулкана))

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 24-11-2017 в 18:57:

PunkPaToB
Вёдра переходят, подтверждаю. В последнем Android NDK видел вулкановские хедеры.
Вполне может быть, что запилю в перспективе и vulkan-рендерер.
Но для этого нужны ресурсы, то бишь программисты в команду. А с этим пока туго.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-11-2017 в 19:25:

XaeroX
А что вообще дает вулкан? Он быстрее, чем остальные?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 24-11-2017 в 19:26:

(_-=ZhekA=-_)
Вроде как быстрее, при грамотном использовании.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-11-2017 в 19:38:

Unhappy

Цитата:
XaeroX писал:
(_-=ZhekA=-_)
Вроде как быстрее, при грамотном использовании.

Я недавно хотел свой проект собрать под вулкан и глянуть, но потом вспомнил, что у меня и смотреть то не на чем ...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 24-11-2017 в 21:33:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Тоже тебя хочу послушать что думаешь на счет вулкана))

Ревизионизм в чистом виде. Нормальные пограмисты держат совместимость как атланты небо, как админы сервер, как кошка - занавеску. А плохие негодные пограмисты думают, вот мы щас запилим новое модное АПИ - и заживём. Но щастья почему-то не наступает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 13:29. Страницы (2): « 1 [2]
Показать все 1200 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024