HLFX.Ru Forum Страницы (23): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 »
Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5236)


Отправлено XaeroX 28-06-2019 в 11:21:

Дядя Миша
У меня есть одна важная черта, в любой азартной игре или казино я умею вовремя остановиться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-06-2019 в 16:28:

Переиначил тренсферы с unsigned short на half, фактически вопрос только в организации данных, с фиксированной точки на плавающую.
Можете сравнить результат. Отличия видны, если быстро свапать картинки местами. Собственно это вообще единственный визуальный метод сравнения, которым можно пользоваться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 28-06-2019 в 16:30:

Дядя Миша если каждый треугольник в лайтмапе лежит отдельно, получается, они и рендерятся все по отдельности, так как не имеют общих вершин? То есть всякий там post-T&L cache идёт мимо?


Отправлено Crystallize 28-06-2019 в 16:33:

Дядя Миша На моём мониторе только бандинг ползёт. А у тебя что, есть способ свапать местами картинки, не вынимая их из архива?


Отправлено Дядя Миша 28-06-2019 в 16:59:

Цитата:
ncuxonaT писал:
получается, они и рендерятся все по отдельности

Здрасти приехали, я еще десять страниц назад об этом писал, но бдительные индейцы заметили только сейчас.

Цитата:
Crystallize писал:
А у тебя что, есть способ свапать местами картинки, не вынимая их из архива?

Но я жы их сперва посмотрел, а уже потом положил так сказать в архив.
Цитата:
Crystallize писал:
только бандинг ползёт

ну там не только, у дальней стены внизу что-то пытается проявиться. Хотя может это иллюзия такая, оптический апман.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 28-06-2019 в 17:10:

Дядя Миша тема производительности при этом не всплывала. Минусом этого подхода назывались только швы. А ведь разбиение на отдельные треугольники сильно бьёт по фпс. Плюс еще до половины пространства лайтмапы не используется.


Отправлено Дядя Миша 28-06-2019 в 17:43:

Цитата:
ncuxonaT писал:
А ведь разбиение на отдельные треугольники сильно бьёт по фпс

Да, производительность падает на треть примерно. Ну что тут поделаешь? Это минус raw-лайтмапы. Если бы я её сохранял в атлас, этого можно было избежать.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Плюс еще до половины пространства лайтмапы не используется.

и это тожы да. Главное я всё это писал - никто не реагировал. А теперь вона.

Добавлено 28-06-2019 в 20:43:

В самом сталкере кстати это всё учитывается, там лайтмапа натурально вращается на нужное кол-во градусов и всё чтобы избежать дестрипификации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 28-06-2019 в 17:46:

Дядя Миша как шестая студия чувствует себя на 7ке у тебя?


Отправлено Дядя Миша 28-06-2019 в 20:57:

Ну и да, при таком подходе, уже не так уж важно, попал люксель куда надо или не совсем - будет гладенько. Ну это всё для NT задел. Думаете чего я щас тестирую эти рейтрейсеры (чуть не написал стритрейсеры) ?
Мне надо получить ответ на один фундаментальный вопрос - как будет устроена трасса в новом BSP. И соответственно - как сам этот BSP Будет организован. Ну потому что. Лайтмапы, вертексы, индексы, рёбра - я это вообще не считаю какой-то особенностью формата, это ерунда всё по большому счёту. Самое главное - это устройство ускоряющего дерева. И вот вокруг этого дерева мы собсно и пляшем. Особенно под новый год.

Добавлено 28-06-2019 в 20:47:

Цитата:
Crystallize писал:
как шестая студия чувствует себя на 7ке у тебя?

Чтобы ответить на этот вопрос мне сперва надо установить семёрку. Разве я где-то писал что уже установил её?

Добавлено 28-06-2019 в 23:57:

Еще немного оптимизировал трассу студиомоделей для дефолтного кейса, взяз за основу "Intersection Format" из кода вальвовского рейтрейсера. В принципе оно и там и там используется в одинаковом виде, так что это код даже упростило. Теперь стандартная трасса стала быстрее процентов 10-15, но рейтрейс еще на 10% быстрее. Правда тут следует учитывать, что построение KD-Tree отымает какое-то время, ну и память тоже жрёт.
Впрочем, чтобы дать окончательный ответ, мне придется скомпилить ЧАЭС в обоих вариантах и уже тогда судить насколько стало быстрее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 29-06-2019 в 05:56:

Ну чтож, закончил оптимизацию потребления моделей в памяти, прямо совсем сильно ужать не получилось, примерно в два раза, с 560 мегабайт до 220. А дальше начались чудеса. ЧАЭС на новом рейтрейсере считается...
как говорил Задорнов, наберите воздуха в грудь. Готовы?

4 МИНУТЫ

Я напомню, что на обычной трассе это занимает порядка двух часов двадцати минут. Сначала не поверил, думал может ошибка какая, но нет, все лайтмапы на месте. Правда есть некоторые корявости - дырдочки кое-где. Ну то потом уже, надо сравнить с референсом. Не буду спешить с выводами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-06-2019 в 06:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
4 МИНУТЫ

На GPU, что ли?

Добавлено 29-06-2019 в 13:21:

Я так понимаю, вертекслайт при таком раскладе считается 2-3 секунды?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-06-2019 в 07:34:

Цитата:
XaeroX писал:
На GPU, что ли?

Да нет, на CPU. Сам в шоке. Ну надо сперва референс откомпилить, а там уже будет понятно.

Добавлено 29-06-2019 в 10:34:

Ну вообщем товарищи, я в шоке. Прикладываю скриншоты. То что old - считалось два с половиной часа. То что new - 4 минуты (ну или 8 на двухядерном). Отличия есть, но они минимальны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 29-06-2019 в 12:22:

Интересно. Причем на 01 например трубы внизу скриншота светлее, что на мой взгляд даже лучше, чем у двухчасового расчета.


Отправлено Crystallize 29-06-2019 в 14:23:

Ты мог бы таким образом ускорить P2ST или VRAD?


Отправлено Дядя Миша 29-06-2019 в 14:30:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты мог бы таким образом ускорить P2ST или VRAD?

Вопрос изначально лишён смысла. Именно P2ST я и ускорял. А VRAD и содержит этот код, при помощи которого я ускорял P2ST. Если он там не вполне справляется с задачей, то это уже не ко мне вопрос. А может быть и справляется. Никто же в него пихал карту из сталкера. А запихали бы, он бы глядишь и справился. Кто знает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 17:12. Страницы (23): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 »
Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024