![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 24 25 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Так же мне хотелось бы заложить поддержку на уровне движка деформируемого и разрушаемого окружения. Ну тут достаточно просто, это лишь часть задачи. Очевидно, что берётся исходная модель, к которой применяются некоторые действия. Причём эти действия необязательно связаны деформацией, главное отличие - это изменение какой-либо информации в модели. Например модели с лайтмапами. В исходной модели информации о лайтмапах нет, всё необходимое записано в карту. Но вертексы там уже иные, либо как в случае последних экспериментов, он развернуты в фан-вертексы. либо если делать по уму, то остаются стрипами, но всё равно добавляется информация о развёртке лайтмапы. То есть вертексы уже не оригинальные. В случае с деформацией, они дополнительно еще и сдвинуты согласно физическим законам. Как это реализовать? В нужный момент, во время игры или на старте делается копия модели, но не полная, а только та часть, которая поменялась, ну в данном случае это вертексы. Т.е. создаётся некая мета-модель со ссылкой на референс. А чтобы не путаться и держать всё в юниформе - она просто помещается в тотже единый массив из всех моделей. Конечно её можно будет сохранить в сейв, если понадобится. Аналогичным образом происходит и разрушение - модель делится на свои обломки, которые гененрируют целую пачку новых мета-моделей, на каждую назначается своя энтить с физикой твёрдого тела. Конечно с BSP такую штуку не проделаешь, но вот со студиомоделями - вполне себе.
точнее говоря, с BSP тоже можно, но бессмысленно, там ведь основной смысл в PVS, видимость. Такое на лету не пересчитаешь.
Добавлено 07-10-2019 в 12:04:
Еще один важный шаг к генеричности надо сделать - убрать из движка любую информацию про worldmodel. Ему не надо знать, что какая-то модель это мир. Для движка все модели должны быть равноправны. Что в свою очередь позволяет потенциально иметь несколько миров, загруженных одновременно и быстро переключаться между ними. И всё это можно реализовать в рамках пользовательской библиотеки.
В сущности у движка привязка к миру сводится лишь к построению overview, но это я уберу, сделаю членом класса модели.
А ну и естественно при таких параметрах нам понадобится хороший такой лимит на эти модели. Тысяч на 16 я думаю. А энтить на 65к. Но лимит на энтити всё равно в игровой части, там их можно будет сколько угодно замутить. Вот только с кол-вом клиентов пока не определился. Их по прежнему остается 32 штуки. Ну да ладно, клиентами я займусь, когда буду сетевую модель переделывать, до этого еще долико.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так товарищи. Все необходимые подготовительные работы выполнены, я уже избавился от client.dll и подготовил базу для рендерера, частичную, но основные уточнения уже будут непосредственно по ходу разработки, т.к. у меня еще мысль не оформилась, такое только на практике делается, особенно если учесть что для меня это совершенно новый тип рендерера, и поскольку я сам его придумал, то подсмотреть реализацию негде. По остальным саб-системам решение принято, там ничего особо интересного нет, да и движок выбирают за картинку. Так что наступает самая ответственная часть проекта - собственно рендеринг. Посмотрим что у меня получится, ну и в процессе постараюсь вас радовать скриншотами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax ну неисключено.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Crystallize
Axis-aligned bounding box.
Crystallize что ты нисёжъ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну что же написал загрузчик вертексов в видеопамять. Там такая тема, что каждый вертекс должен точно соответствовать кол-ву своих переменных. Нельзя просто завести вертекс, в котором будут все атрибуты на все случаи жизни и использовать его для разных типов данных - будет ощутимо тормозить. Поэтому неплохо бы формировать эти вертексы исходя из данных, которые реально будут использоваться. Но проблема в том, что этих вариантов у меня уже накопилось достаточно немало и прописывать каждый вертекс отдельно во первых трудоёмко, во вторых очень легко запутаться, а в третьих мне еще и две версии надо иметь для старого железа и для нового.
Поэтому я разработал универсальный загрузчик. Здесь кстати, наглядно проявилось то, во что превращается крестовый код, если активно использовать все возможности. Понять что там происходит стороннему человеку уже практически невозможно, это взрыв мозга.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Продолжаю имплементацию материалов. Сейчас именно тот самый момент, от которого зависит насколько будет удобно прописывать материалы по умолчанию. Надо подумать как лучшы сделать. Неявные хинты, дефолтный материал, или еще что-нибудь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Добавь в свой модельвьювер сразу возможность создавать и просматривать эти самые материалы в реальном времени, и дефолтные меши кроме самих моделей, кубик, сфера, цилиндр, конус, плоскость.
В блокноте врядли кто то будет ковыряться.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
А с отказом от ворлда, возможны ли будут "компилируемые префабы", ну или что-то вроде независимых кусков карты, которые можно вставить в другие карты и обращаться как к единому целому, так и к её составляющим?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Всё что было написано заранее, подготовлено, зачищено, так или иначе свелось к логическому упору, к самому главному моменту - настала пора заменить старый модельменеджер, который оперирует model_t на новый, который CModelBase. Это самая фундаментальная часть движка, на которой базируется абсолютно всё. Так что эта замена потребует порядочно времени, плюс у нового еще не все патчи дописаны, к примеру он умеет грузить только брашевые модели и ничего более. Так что в ближайшие недели новостей не будет. Но когда замена осуществиться - будет уже гораздо веселее, т.к. это самая масштабная часть операции по работе над ядром. Там уже глядишь и скриншоты пойдут, а может и демки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 21:18. | Страницы (255): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 24 25 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024