HLFX.Ru Forum Страницы (22): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Освещение в Source Engine (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5746)


Отправлено ncuxonaT 07-01-2022 в 14:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А теперь самый главный вопрос - зачем нужен лайтбейкер, если он копирует функционал суслика?

Фиэктро ответил, не знаю, что еще добавить.


Отправлено Дядя Миша 07-01-2022 в 16:32:

Суслик на CPU считает? Почему твой быстрее?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-01-2022 в 18:39:

Дядя Миша
На ГПУ тоже может.
Наверное потому что в блендере сложная физически корректная система материалов, которую он пытается просчитать. Там всякие отражения, подповерхностные рассеиния и т.п. Плюс он буквально ставит камеру напротив каждого полигона и запекает его как отдельный рендер, это вроде как нужно чтобы запекать хайполи в нормали для лоуполи, но не очень эффективно для запекания лайтмап.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 07-01-2022 в 19:27:

Дядя Миша я не знаю, как устроен гпу рендер в суслике, поэтому не могу сказать. Наверное, считать всё во фрагментном шейдере быстрее, чем как-то иначе. И я кстати не замечал большой разницы в гпу и цпу режимах суслика при запекании текстур. При рендере да, гпу быстрее в несколько раз. Может быть, в последней версии что-то изменилось, но моя видеокарта теперь не поддерживается.
Плюс в лайтбейкере по умолчанию включен ускоренный режим - вместо нескольких боунсов с расчетом прямого освещения на каждом отскоке делается один боунс и читается текущее содержимое лайтмапы. Вот я сейчас занимаюсь тем, чтобы ускоренный режим выдавал результат близкий к честному расчету.

Цитата:
FiEctro писал:
Там всякие отражения, подповерхностные рассеиния и т.п.

Я отключаю все боунсы кроме диффузных, когда сравниваю лайтмапы. Ну и с отражениями мой рейтресер все равно намного быстрее рендерил.
Цитата:
FiEctro писал:
Плюс он буквально ставит камеру напротив каждого полигона и запекает его как отдельный рендер

Это ты сам придумал.


Отправлено Дядя Миша 07-01-2022 в 20:12:

Цитата:
FiEctro писал:
Наверное потому что в блендере сложная физически корректная система материалов, которую он пытается просчитать

Но Психопат настаивает, что у него тоже всё физически корректно.

Цитата:
FiEctro писал:
Плюс он буквально ставит камеру напротив каждого полигона и запекает его как отдельный рендер

Ну а как еще через растеризацию по твоему лайтмапы рендерить? Это же не CUDA.

Цитата:
ncuxonaT писал:
вместо нескольких боунсов с расчетом прямого освещения на каждом отскоке делается один боунс и читается текущее содержимое лайтмапы

q3map2 так делает. Так причём тут unbiased?

Добавлено 07-01-2022 в 23:08:

Цитата:
ncuxonaT писал:
вместо нескольких боунсов с расчетом прямого освещения

Спавнишь лампочки для каждого баунса? Этот алгоритм идеально ложится на растеризацию, но unbiased тут и не пахнет. Я уже молчу насчёт того, что спавн по полусфере - рандомный. Я подобное даже не рассматриваю.

Добавлено 07-01-2022 в 23:12:

У меня есть рабочая схема, как просчитать радиосити с тем же разрешением, что и прямой свет, и ЧСХ это даже уложится по потреблению в <= 3GB, но блин дико долго. На SSE его перевести чтоле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 07-01-2022 в 20:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Спавнишь лампочки для каждого баунса? Этот алгоритм идеально ложится на растеризацию, но unbiased тут и не пахнет.

Это вообще не похоже на то, что я делаю, но мне теперь интересно услышать полную версию алгоритма, который ты придумал. Со спавном лампочек и растеризацией, как оно должно работать?
Цитата:
Дядя Миша писал:
q3map2 так делает. Так причём тут unbiased?

Не знаю, что там делает q3map2, но почему не unbiased?


Отправлено FiEctro 07-01-2022 в 22:24:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Это вообще не похоже на то, что я делаю, но мне теперь интересно услышать полную версию алгоритма, который ты придумал. Со спавном лампочек и растеризацией, как оно должно работать?


Наверное в месте пересечения луча с плоскостью спавнит лампочку чтобы имитировать отражение света в этом месте. Наверное так шума будет меньше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 07-01-2022 в 22:39:

Цитата:
FiEctro писал:
Наверное в месте пересечения луча с плоскостью спавнит лампочку чтобы имитировать отражение света в этом месте. Наверное так шума будет меньше.

Это называется Instant radiosity:
http://www.cs.cornell.edu/courses/c...ntRadiosity.pdf
Такие виртуальные лампочки плодят яркие пятна на ближайшей геометрии. Давить эти пятна - тот еще геморрой:
https://cs.uwaterloo.ca/~thachisu/evplp.pdf

В мицубе есть рендер на виртуальных лампочках, можете скачать-посмотреть, он по умолчанию как раз его использует во вьюпорте.
https://www.mitsuba-renderer.org/index_old.html

У меня классический трассировщик путей.


Отправлено Дядя Миша 08-01-2022 в 06:45:

Цитата:
ncuxonaT писал:
но мне теперь интересно услышать полную версию алгоритма, который ты придумал

Это не я придумал. Это в q3map2 так устроено.

Цитата:
FiEctro писал:
Наверное в месте пересечения луча с плоскостью спавнит лампочку

равномерная сетка лампочек на геометрии.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Такие виртуальные лампочки плодят яркие пятна на ближайшей геометрии.

может ренормализация энергии не была сделана?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-01-2022 в 18:10:

Всё, я придумал, как сделать, чтобы в быстром режиме лайтбейкер запекал так же, как при честном расчете. В быстром режиме даже меньше шума получается почему-то.
https://i.imgur.com/C1vNQ9M.png https://i.imgur.com/9XOUhqK.png


Отправлено FiEctro 10-01-2022 в 18:29:

ncuxonaT
А как?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 10-01-2022 в 19:52:

ncuxonaT объясни, почему у тебя лайтмапа чайника размером со стену как ты высчитываешь их разрешение? Адаптивно?

Добавлено 10-01-2022 в 22:52:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Всё, я придумал, как сделать, чтобы в быстром режиме лайтбейкер запекал так же, как при честном расчете. В быстром режиме даже меньше шума получается почему-то.

помоему обычный режим больше не нужен

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 10-01-2022 в 20:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ncuxonaT объясни, почему у тебя лайтмапа чайника размером со стену как ты высчитываешь их разрешение? Адаптивно?


Да просто пишется в текстуру с уже известным разрешением.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 10-01-2022 в 21:29:

Цитата:
FiEctro писал:
А как?

Раньше свет с каждым семплом понемногу прибавлялся и накапливался, а теперь сразу считается в полной яркости и блендится, сначала много шума, постепенно уменьшается.
Цитата:
Дядя Миша писал:
объясни, почему у тебя лайтмапа чайника размером со стену как ты высчитываешь их разрешение? Адаптивно?

Потому что когда я делал развертку, захотел, чтобы на чайнике плотность лайтмапы была выше. Никак разрешение не высчитываю, ставлю какое хочу.


Отправлено Дядя Миша 11-01-2022 в 07:38:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Никак разрешение не высчитываю, ставлю какое хочу.

а куда ты его ставишь? В атрибуты треугольника? Материал-то там один на всю сцену.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 04:37. Страницы (22): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024