![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Если кому-то интересно - проект готов примерно на треть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А как ты измеряешь готовность проекта?
__________________
XaeroX по соотношению намеченного и реализованного.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Помню, ты экспериментировал с фиксированным серверным пингом для более стабильной физики. Что получилось в итоге, войдёт ли оно в NT?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Не пингом. Фиксированным серверным фпс. да, войдет, но не в том виде.
Теперь клиент-сервер тикают синхронно, а рендер уже сколько задашь.
Добавлено 16-10-2019 в 18:18:
И да, кстати, интерполяцию надо делать не между клиентскими кадрами, а между кадрами рендерера. Клиенту по большому счёту пофиг на интерполяцию. В халфе с этим как раз и была мешанина. Часть интерполяций делалась между рендер-кадрами, часть между серверными, в итоге возникало рассогласование. Ничего удивительного.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>пингом
Опечатка.
Дядя Миша
А как оно с управлением игроком / поворотами камерой работает, сохранится ли отзывчивость, присущая высоким fps?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Сохранится
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я вот размышляю над тем, что модифицированные модели полезно сохранять в сейв. Вспомним опыт первого дуума.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а как же мультиплеер? Это я про интерполяцию в рендерере.
Интерполировать движение объектов нужно и не только для рендерера. Халфа игроков интерполирует и получается, что на клиенте мы можем бросить трейс и быть уверенными что он попадёт в игрока как на клиенте, так и на сервере(на самом деле нет, ну оно просто само такое неидеальное). А когда сервер отмотает кадры в процессе анлага, то трейсы действительно придут куда надо.
__________________
Xash3D FWGS форк
a1batross так на клиенте фраги не считаются всё равно. А за визуальную часть попадания отвечает именно рендерер.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну это да, а как же интерполированные энтити сделать солидными? Ну то, есть их рендерер будет солидными для себя?
__________________
Xash3D FWGS форк
a1batross не забивай преждевременно голову
Вообщем получился у меня такой типичный крестовый код. В максимальном приближении всё очень красиво, но только Аллах ведает как это всё взаимодействует и работает.
Навскидку, ну вот такая хрень
1 | CVBOCache *CVBOManager :: CreateBuffer( const char *pszName, const CMeshBuilder &src ) |
2 | { |
3 | CVBOCache *pVBO = AllocBuffer(); |
4 | Q_strncpy( pVBO->m_name, pszName, sizeof( pVBO->m_name )); |
5 |
6 | if( pVBO->Construct( src )) |
7 | return pVBO; |
8 |
9 | // for some reasons we failed |
10 | FreeBuffer( pVBO ); |
11 | return NULL; |
12 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а чего не new CVBOCache/delete pVBO?
__________________
Xash3D FWGS форк
a1batross такого тожы хватает.
По материалам я принял следующее решение: подсказки. Вот как это будет выглядеть:
1 | template <worldSolidMaterial> |
2 | { |
3 | image u_ColorMap = "textures/<wadname>/<mipname>.tga"; |
4 | image u_DetailMap = "materials.def::detailmap"; |
5 | vec2 u_DetailScale = "materials.def::detailScale"; |
6 | float u_Smoothness = "0.35"; |
7 | frag u_ShaderFrag = "glsl/bmodelSolid_vp.glsl"; |
8 | vert u_ShaderVert = "glsl/bmodelSolid_fp.glsl"; |
9 | #define APPLY_PBS |
10 | #usage mod_brush // hint for template to implicit apply them for all brush model materials |
11 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
#usage
Дядя Миша
Это директива препроцессору, или? Первый раз вижу, где почитать можно что это такое?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Временная зона GMT. Текущее время 23:54. | Страницы (255): « Первая ... « 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024