HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 12-10-2019 в 13:36:

Если кому-то интересно - проект готов примерно на треть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-10-2019 в 15:19:

Дядя Миша
А как ты измеряешь готовность проекта?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-10-2019 в 20:35:

XaeroX по соотношению намеченного и реализованного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 16-10-2019 в 14:59:

Дядя Миша
Помню, ты экспериментировал с фиксированным серверным пингом для более стабильной физики. Что получилось в итоге, войдёт ли оно в NT?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 16-10-2019 в 15:18:

Не пингом. Фиксированным серверным фпс. да, войдет, но не в том виде.
Теперь клиент-сервер тикают синхронно, а рендер уже сколько задашь.

Добавлено 16-10-2019 в 18:18:

И да, кстати, интерполяцию надо делать не между клиентскими кадрами, а между кадрами рендерера. Клиенту по большому счёту пофиг на интерполяцию. В халфе с этим как раз и была мешанина. Часть интерполяций делалась между рендер-кадрами, часть между серверными, в итоге возникало рассогласование. Ничего удивительного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 16-10-2019 в 15:22:

>пингом
Опечатка.
Дядя Миша
А как оно с управлением игроком / поворотами камерой работает, сохранится ли отзывчивость, присущая высоким fps?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 16-10-2019 в 15:57:

Сохранится

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 17-10-2019 в 19:07:

Я вот размышляю над тем, что модифицированные модели полезно сохранять в сейв. Вспомним опыт первого дуума.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 17-10-2019 в 19:38:

Дядя Миша а как же мультиплеер? Это я про интерполяцию в рендерере.

Интерполировать движение объектов нужно и не только для рендерера. Халфа игроков интерполирует и получается, что на клиенте мы можем бросить трейс и быть уверенными что он попадёт в игрока как на клиенте, так и на сервере(на самом деле нет, ну оно просто само такое неидеальное). А когда сервер отмотает кадры в процессе анлага, то трейсы действительно придут куда надо.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 17-10-2019 в 20:35:

a1batross так на клиенте фраги не считаются всё равно. А за визуальную часть попадания отвечает именно рендерер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 18-10-2019 в 18:38:

Дядя Миша ну это да, а как же интерполированные энтити сделать солидными? Ну то, есть их рендерер будет солидными для себя?

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 18-10-2019 в 18:48:

a1batross не забивай преждевременно голову

Вообщем получился у меня такой типичный крестовый код. В максимальном приближении всё очень красиво, но только Аллах ведает как это всё взаимодействует и работает.

Навскидку, ну вот такая хрень

C++ Source Code:
1
CVBOCache *CVBOManager :: CreateBuffer( const char *pszName, const CMeshBuilder &src )
2
{
3
  CVBOCache *pVBO = AllocBuffer();
4
  Q_strncpy( pVBO->m_name, pszName, sizeof( pVBO->m_name ));
5
 
6
  if( pVBO->Construct( src ))
7
    return pVBO;
8
 
9
  // for some reasons we failed
10
    FreeBuffer( pVBO );
11
  return NULL;
12
}

А за ней прячутся десятки килобайт шаблонов, которые строятся из других шаблонов, которые строятся из исходных структур.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 18-10-2019 в 19:06:

Дядя Миша а чего не new CVBOCache/delete pVBO?

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 18-10-2019 в 20:29:

a1batross такого тожы хватает.

По материалам я принял следующее решение: подсказки. Вот как это будет выглядеть:

C++ Source Code:
1
template <worldSolidMaterial>
2
{
3
  image u_ColorMap = "textures/<wadname>/<mipname>.tga";
4
  image u_DetailMap = "materials.def::detailmap";
5
  vec2 u_DetailScale = "materials.def::detailScale";
6
  float u_Smoothness = "0.35";
7
  frag u_ShaderFrag = "glsl/bmodelSolid_vp.glsl";
8
  vert u_ShaderVert = "glsl/bmodelSolid_fp.glsl";
9
#define APPLY_PBS
10
#usage mod_brush	// hint for template to implicit apply them for all brush model materials
11
}

вот строчка #usage это подсказка использовать шаблон, когда грузим модель определённого типа. По крайней мере не придётся прописывать миллион однотипных строчек как в том же сталкере.

Добавлено 18-10-2019 в 23:29:

Но тут опять же встаёт вопрос - допустимы ли множественные шаблоны с такой подсказкой и как определить подходящий? Скорее всего придется запретить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 18-10-2019 в 20:32:

#usage

Дядя Миша
Это директива препроцессору, или? Первый раз вижу, где почитать можно что это такое?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Временная зона GMT. Текущее время 23:54. Страницы (255): « Первая ... « 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024