HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 222 223 224 225 [226] 227 228 229 230 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 18-12-2023 в 18:46:

Цитата:
FiEctro писал:
Энтити это теже блюпринты просто неудобные и без нормальной визуализации.

Наоборот. Блюпринты - это избыточная визуализация. Визуальный мусор.
Я ставлю на уровень монстра и мне плевать как он там внутри устроен.
Главное чтобы он делал то, что я хочу.

Добавлено 18-12-2023 в 21:46:

Тем временем я восстановил работоспособность демок Quake3 и XreaL.
Мог бы выложить, но сперва хочется написать для них хотя бы минимальный код - ротатабли, лаунч-пады, двери. Такие заготовки будут народу гораздо интереснее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-12-2023 в 19:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Наоборот. Блюпринты - это избыточная визуализация. Визуальный мусор.


Смысл у них примерно один и тот же, есть инпут и отпут и функционал. Но всё же визуализация энтитей нод бы была бы нагляднее чем просто имена в настройках энтитей которые ведут хрен знает куда. Вот представь у тебя есть 2 экрана сцена и нодовый эдитор. Нажимаешь на энтитию на сцене и он выделяет твою ноду на втором экране и показывает сразу куда и что подключено. И наоборот вместо того чтобы искать энтитию на сцене, особенно если она огромная ты можешь найти её на 2д доске как ноду, а чтобы переключиться на неё на сцене, нажать ПКМ -> Go to entity. Главное что видно все связи будет.

Таким образом на энтитиях уже можно было бы реально сложную логику делать, а главное наглядно, а не заниматься вслепую доктортрессизмом.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мог бы выложить, но сперва хочется написать для них хотя бы минимальный код - ротатабли, лаунч-пады, двери. Такие заготовки будут народу гораздо интереснее.


Ротатабли и двери конечно хорошо, но логика и трансформы лучше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 18-12-2023 в 20:22:

Цитата:
FiEctro писал:
Таким образом на энтитиях уже можно было бы реально сложную логику делать

Зачем делать сложную логику на энтитях, если можно написать скрипты?
Я думал, поколение любителей блоков и стрелочек вымерло вместе с Game maker, году в 2005м
Или тут подход "everything old is new again"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-12-2023 в 20:38:

Цитата:
FiEctro писал:
Вот представь у тебя есть 2 экрана сцена и нодовый эдитор. Нажимаешь на энтитию на сцене и он выделяет твою ноду на втором экране и показывает сразу куда и что подключено. И наоборот вместо того чтобы искать энтитию на сцене, особенно если она огромная ты можешь найти её на 2д доске как ноду, а чтобы переключиться на неё на сцене, нажать ПКМ -> Go to entity. Главное что видно все связи будет.

Это и есть доктортрессизм, только в современной обвертке.

Добавлено 18-12-2023 в 23:38:

Мне особенно нравится когда поведение монстра настраивают через ноды сцены или что-то в этом роде. Как будто все самые поганые практики из программирования собрали вместе и засунули в игровые движки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-12-2023 в 20:58:

Цитата:
XaeroX писал:
Зачем делать сложную логику на энтитях, если можно написать скрипты?
Я думал, поколение любителей блоков и стрелочек вымерло вместе с Game maker, году в 2005м
Или тут подход "everything old is new again"?


Не знаю, ДМ говорит что энтитии лучше.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне особенно нравится когда поведение монстра настраивают через ноды сцены или что-то в этом роде. Как будто все самые поганые практики из программирования собрали вместе и засунули в игровые движки.


Возможно потому что это быстрее и это могут делать люди особо не знакомые с программированием. Хардкодить всё прибивать гвоздями ещё более поганая практика.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 18-12-2023 в 21:10:

Цитата:
FiEctro писал:
Возможно потому что это быстрее и это могут делать люди особо не знакомые с программированием

Низкий порог входа как правило гарантирует отвратительный результат или вообще его отсутствие. То вот да, вроде бы и модель на карту поставилась и скрипт написался, который дверь открывает. Но между этой дверью и реальной игрой ровно такая же пропасть, которая была бы с высоким порогом входа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-12-2023 в 21:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но между этой дверью и реальной игрой ровно такая же пропасть, которая была бы с высоким порогом входа.


Ну так в этом и заключается мастерство написания движков для разработчиков. Чтобы как раз убрать всю рутину без потери основого функционала. Иначе бы каждый писал свой движок на С++ или ассемблере.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-12-2023 в 00:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Иначе бы каждый писал свой движок на С++ или ассемблере.

Да писать можно хоть на питоне (игровую логику, в смысле). Мне другое интересно - как ДЕБАЖЫТЬ эти ваши стрелочки и блоки? Ну представь классическую ситуацию - всё сделано совершенно правильно, а включаешь - не работает. Куда ставить брейкпоинты, куда втыкать принт-стейтменты?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-12-2023 в 05:24:

FiEctro есть три подхода к разработке игры:
1. дизайнер расставляет объекты и связывает их событиями.
2. дизайнер расставляет ноды и пытается через эти ноды заставить объекты что-то делать
3. дизайнер углубляется в код и понимает, что кодить куда интереснее, чем расставлять объекты. С этого момента он уже потерян для мира как дизайнер.
На первом подходе сделана куча игр и модов. Второй подход - это то, чем вы занимаетесь на Юнити, без особенных успехов. Движение есть, а результата нет. Третий подход как правило ведёт в никуда. Но есть исключения.

Добавлено 19-12-2023 в 08:24:

Цитата:
XaeroX писал:
Мне другое интересно - как ДЕБАЖЫТЬ эти ваши стрелочки и блоки?

Добавляешь рядом отдельный блок дебага, связываешь стрелочкой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-12-2023 в 06:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Мне другое интересно - как ДЕБАЖЫТЬ эти ваши стрелочки и блоки?

Очень просто ) в логике, которую ты делал ставишь где-нибудь бреакпоинт или несколько и запускаешь проект, как только доходит до этого места, где стоит бреакпоинт, то тебя автоматом перебрасывает к этому месту и там можно в динамике смотреть значение переменных и куда идет или не идет логика дальше, ну и сразу можно понять почему именно, так как все наглядно и в динамике ) Это один из вариантов )

Добавлено 19-12-2023 в 08:50:

FiEctro
Ладно я работаю в UE и делаю все на принтах, но ты то сидишь на юнити и от тебя непривычно слышать, как ты топишь за принты или, что-то похожее

Добавлено 19-12-2023 в 09:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Наоборот. Блюпринты - это избыточная визуализация. Визуальный мусор.

Для всех все по разному, для кого-то писать код в блокноте или студии это мусор из, каких-то непонятных символов и букв, а есть и те, вроде тебя, для которых принты это какая-то визуальная хрень ) Хотя смысл у этих двух разных подходов абсолютно один и тот же, как бы это не отрицал
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я ставлю на уровень монстра и мне плевать как он там внутри устроен.
Главное чтобы он делал то, что я хочу.

И на принтах так же, ты же на уровень ставишь монстра, а не код\принты ) А если тебе нужно в этом монстре, что-то изменить ты его отрываешь в студии или блюпринт редакторе и правишь, что нужно Или вообще можно править его настройки в динамике, если они конечно у меня есть )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 19-12-2023 в 06:57:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
для кого-то писать код в блокноте или студии это мусор из, каких-то непонятных символов и букв

Как же ты это сообщение набирал из непонятных символов и букв? Вот представь, что на форуме можно было бы общаться исключительно блоками со стрелочками. И там в каждом блоке смайлик или анимированная картинка.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Хотя смысл у этих двух разных подходов абсолютно один и тот же

Смысл одинаковый, а плотность информации разная. В этом-то и всё дело.
У принтов ужасающе низкая плотность информации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-12-2023 в 07:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как же ты это сообщение набирал из непонятных символов и букв? Вот представь, что на форуме можно было бы общаться исключительно блоками со стрелочками. И там в каждом блоке смайлик или анимированная картинка.

Ну, ты прям очень сильно утрируешь
Цитата:
Дядя Миша писал:
Смысл одинаковый, а плотность информации разная. В этом-то и всё дело.
У принтов ужасающе низкая плотность информации.

Если ты считаешь, что кодить нужно только в студии или блокноте это не говорит о том, что это так же правильно\удобно для других Если смыл одинаковый, то каждый выбирает то, что ему больше нравиться или удобнее. И вот как раз анрил дает такую прекрасную возможность, для тебя плюсы, а для меня принты, а еще все это можно комбинировать )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Crystallize 19-12-2023 в 10:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Зачем делать сложную логику на энтитях, если можно написать скрипты?
Я думал, поколение любителей блоков и стрелочек вымерло вместе с Game maker, году в 2005м
Или тут подход "everything old is new again"?

Я упорно держался за энтити (ну Tactical Espionage Action же смог!) до пока не выяснил что время реакции энтитей имеет плавающую погрешность что-то около 0.1с. Таким образом Фрименом бегать ещё куда ни шло, но построить на них динамичный геймплей невозможно. Надо сказать что к переломному моменту я дошёл до спавна дамми-модельки на долю секунды чтобы игрок если увидит её мог судить о направлении своего движения (стрейфы были разбиндены).

Хотя блюпринты должны работать по-другому, блюпринты же не обязательно физически пихать на карту как все энтити хл.


Отправлено Дядя Миша 19-12-2023 в 11:01:

Цитата:
Crystallize писал:
до пока не выяснил что время реакции энтитей имеет плавающую погрешность что-то около 0.1с.

Ты что-то совсем не то выяснил. Это не время реакции всех энтить, а время обновления цикла, которое обычно ставят в раёне 0.1
Но никто не мешает поставить там 0 и получить мгновенную реакцию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-12-2023 в 11:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
1. дизайнер расставляет объекты и связывает их событиями.
2. дизайнер расставляет ноды и пытается через эти ноды заставить объекты что-то делать
3. дизайнер углубляется в код и понимает, что кодить куда интереснее, чем расставлять объекты. С этого момента он уже потерян для мира как дизайнер.
На первом подходе сделана куча игр и модов. Второй подход - это то, чем вы занимаетесь на Юнити, без особенных успехов. Движение есть, а результата нет. Третий подход как правило ведёт в никуда. Но есть исключения.


Ты меня не понял, сами энтитии уже можно рассматривать как ноды даже те что в халфе и кваке просто без нормальной визуализации.


Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Ладно я работаю в UE и делаю все на принтах, но ты то сидишь на юнити и от тебя непривычно слышать, как ты топишь за принты или, что-то похожее


Ну как бы на Юнити есть куча плагинов с нодами. Да и Анрил я тоже ковырял. Не топлю я за ноды, просто забавно как ДМ пишет что ноды говно, а энтити классные, хотя это по своей сути одно и тоже.

Но в защиту ДМ могу сказать что чистый код действительно приятнее макарон. Но это именно что код, а не местная логика.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 13:13. Страницы (255): « Первая ... « 222 223 224 225 [226] 227 228 229 230 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024