HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 228 229 230 231 [232] 233 234 235 236 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 11:59:

Цитата:
FiEctro писал:
Что такое Иерархический поиск А* (на 38 секунде)?

Я ещё не впилился в эту тему - занимаюсь совершенно другими вещами.
Но беглый осмотр алгоритма A* как бы подсказывает, что он дико медленный. Кармак, к слову юзал portal flow для навигации. Изящно, элегантно, но к сожалению с полигональной геометрией не подружишь.
Да и оно точно так же требует замкнутого уровня для правильной работы.
Зато скоро нахождения пути чуть ли не нулевая.
Помнишь как быстро строился путь к дырке на карте?

Цитата:
FiEctro писал:
Так это всю карту перебрать надо?

Нет, зачем всю карту? Просто помечать только те ноды, которые перескаются.

Цитата:
FiEctro писал:
по карте постоянно что то да перемещается

Единственное что постоянно перемещается по карте - это игрок. Всё остальное по ситуации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 12:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да и оно точно так же требует замкнутого уровня для правильной работы.


Цитата:
Дядя Миша писал:
Помнишь как быстро строился путь к дырке на карте?


Сам себе противоречишь. Какой же уровень замкнутый если там дырка?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кармак, к слову юзал portal flow для навигации. Изящно, элегантно,


Тут конечно не поспоришь. Но навигация в кваке работает у монстров мягко говоря не очень. Они тупят порой когда у них игрок в прямой видимости. Например в этом месте:


И валве всеравно пришлось расставлять ноды вручную.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но беглый осмотр алгоритма A* как бы подсказывает, что он дико медленный.


Ну может для компов времен первой кваки да, медленный, НО сейчас я бы сказал что как минимум в моём случае перебор пересечений (как в твоём случае коробок) отжирает куда больше ресурсов. И я не очень понимаю как это правильно оптимизировать.

Ну тоесть у нас есть цикл который спавнит несколькр десятков тысяч нод, и каждый такт (или с таймером) проверяет пересекается какая то из нод или нет. Это уже жирно. Потом нам надо записать это в массив всё это для того чтобы скормить это A*.
Это тоже жирно. Если мы будем как ты пишешь перебирать заранее этот массив чтобы определить что перезаписалось а что нет, это ещё хуже.
Объясни мне пожалуйста как кухарке, пошагово, как правильно организовать этот момент?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 14:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Сам себе противоречишь. Какой же уровень замкнутый если там дырка?

Я про сам принцип поиска. Если бы в уровне была дырка, монстр бы искал кратчайший путь через внешний лиф и вываливался бы на ружу. Ну или просто долбился бы в эту щель.

Цитата:
FiEctro писал:
Но навигация в кваке работает у монстров мягко говоря не очень

Так это появилось только у ботов третьей кваки. Но ты прав, механизм существовал уже для ботов первой, написанный на QC.

Цитата:
FiEctro писал:
перебор пересечений (как в твоём случае коробок) отжирает куда больше ресурсов.

А зачем перебирать пересечения? В идеале тебе надо найти кластер и там проверить ну штук 10 нод. А ты штожы - все перебираешь?

Цитата:
FiEctro писал:
Ну тоесть у нас есть цикл который спавнит несколькр десятков тысяч нод

Нет, это предрассчитанные ноды, как лайтмапа. Геометрия-то не меняется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 15:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А зачем перебирать пересечения? В идеале тебе надо найти кластер и там проверить ну штук 10 нод. А ты штожы - все перебираешь?


Что то не сходится, у тебя в пределах видимости на скриншоте куда больше 10 нод. Помню была карта с амбаром, так там вообще их тысячи.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 16:54:

Я и говорю - нод на карте миллионы могут быть. Ты что, собрался каждый кадр все ноды проверять на пересечение?

Добавлено 29-01-2024 в 19:54:

ЗЫ. А что за амбар-то?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 17:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ЗЫ. А что за амбар-то?



Ну у тебя скриншот был там дом похожий на амбар в середине поля стоял. Уже не помню где он был. Искать не стал.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я и говорю - нод на карте миллионы могут быть. Ты что, собрался каждый кадр все ноды проверять на пересечение?


Ну в пределах видимости хотя бы, но это тоже не мало. А какой путь искать в пределах 10 нод? Это несколько метров вокруг игрока.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 18:55:

Цитата:
FiEctro писал:
дом похожий на амбар

Ну хорошо хоть не на туалет.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну в пределах видимости хотя бы, но это тоже не мало. А какой путь искать в пределах 10 нод? Это несколько метров вокруг игрока.

Я ничего не говорил про пределы видимости вокруг игрока.
Я говорил что ноды должны быть помещены в какие-то кластеры для быстрого поиска текущей. Ну вот как к примеру узнать, на какой именно ноде стоит монстр? Для простоты предположим что ноды несолидные и используются только для построения пути.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 19:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я говорил что ноды должны быть помещены в какие-то кластеры для быстрого поиска текущей. Ну вот как к примеру узнать, на какой именно ноде стоит монстр? Для простоты предположим что ноды несолидные и используются только для построения пути.


Ну опять же, игрок и монстр находятся в разных кластерах, как они увидят друг друга и построют путь?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 19:47:

Ты неверно интерпретируешь слово кластеры. Это просто ускоряющая структура типа того же AABB-дерева для быстрого поиска конкретной ноды в трёхмерном пространстве. Только и всего.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 20:16:

Дядя Миша
Не очень понимаю, покажи пример.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 30-01-2024 в 01:26:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну у тебя скриншот был там дом похожий на амбар в середине поля стоял. Уже не помню где он был. Искать не стал.

grass demo наверное, где многослойный ландшафт и озеро.


Отправлено Дядя Миша 30-01-2024 в 05:21:

FiEctro когда займусь навигацией всё расскажу и покажу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-01-2024 в 05:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro когда займусь навигацией всё расскажу и покажу.

Так ты же уже делал навигацию на картах сталкера или просто тогда не доделал?!

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 30-01-2024 в 06:06:

Я рассчитал навигационную сетку. Теперь надо ей воспользоваться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-01-2024 в 07:02:

Цитата:
Crystallize писал:
grass demo наверное, где многослойный ландшафт и озеро.


Да вроде там пол ровный был, ещё на крыше дома ноды были.

Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro когда займусь навигацией всё расскажу и покажу.



К тому времени я сам уже разберусь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 01:47. Страницы (255): « Первая ... « 228 229 230 231 [232] 233 234 235 236 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024