HLFX.Ru Forum Страницы (270): « Первая ... « 264 265 266 267 [268] 269 270 »
Показать все 4036 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Shapirlic 20-07-2025 в 12:02:

Я получаю приблизительные результаты если беру такие коодинаты для лайтмапы

C++ Source Code:
gl.glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, v[5] * 3.f * M_PI, v[6] * 3.f * M_PI);

Но в местах со сложным освещением видно, что лайтмапы плохо стыкуются.
Нужно как то иначе обработать v[5] и v[6], с этим вопросом я сюда и пришёл к вам )


Отправлено Дядя Миша 20-07-2025 в 16:56:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А, нет. У китайца по-моему текстура модифицировалась, и вшивалась прям в бсп. Точно не помню.

Всё верно. Освещение полупрозрачных поверхностей нетривиальная задача, поэтому либо через мультипроходность (как в Quake3), либо через копию экрана (как в Paranoia 2:Savior), либо предумножить лайтмапу на диффузку и сохранить результат в особую диффузку, вкомпиленную прямо внутрь карты и используемую только на этой поверхности (как в VHLT).

Цитата:
Shapirlic писал:
Лайтмапа на мировой воде есть даже в оригинальных картах HalfLife

Ну в оригинале может и есть, а в ZHLT вроде бы это отключали, оптимизация типо. Лайтмапы экономили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 20-07-2025 в 18:50:

Окай, в ZHLT экономили, оригинальный компилятор и Vluzacn_s_ZHLT на воде лайтмапы делают, у меня вопрос с самого начала по текстурным координатам этих лайтмап. BSPGUY и BSPViewer могут мировую воду рендерить с лайтмапой, я в их сорцах покопался, но так и не понял как они высчитывают текстурные координаты для лайтмап мировой воды. И с этим пришёл к вам, у вас есть идеи или догадки? Как я уже писал выше v[5] и v[6] в verts сурфов воды похожи на текстурные координаты лайтмапы, но деленные на 9-10. Есть догадки какая математика там скрывается?


Отправлено Ku2zoff 21-07-2025 в 16:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
предумножить лайтмапу на диффузку и сохранить результат в особую диффузку, вкомпиленную прямо внутрь карты и используемую только на этой поверхности (как в VHLT).

В паранойевских тулзах это вырезано? Смутно припоминаю, что когда-то давно, году в 2020-м, видел разницу после китайца. После этого долго не мапал места, где такое всплывает, поэтому спрашиваю.


Отправлено Crystallize 25-07-2025 в 17:49:

Цитата:
XaeroX писал:
Хм, я сколько с тобой общаюсь, мне кажется, что ты шутишь как минимум в половине постов. может быть, я ошибался все эти долгие годы

Я не знаю о чем именно речь... Я попытался адаптировать под себя ваши с ДМ перестроечные и еврейские шутки чтобы выстроить некую минимальную психологическую оборону чтобы не было так больно когда я вам проигрываю, а проигрываю я каждый раз когда кто-то не согласен со мной по вопросу типа светотекстура это лазер или нет, то есть в подавляющем большинстве постов. И это на глазах у всего форума (хотя тут уже и нет столько народу).
До сих пор помню друган прокомментировал что меня "раскатали в комментариях" под моими статьями 2015 года про графику, хотя сейчас уже никто не вспомнит и не найдет их без меня.
Может это эгоизм или нарциссизм или хз что вообще. В принципе это началось ещё с 2014 когда у тебя и половины форума внезапно обнаружились политические суждения, появился Мастер (о существовании которого я и не подозревал) и вся эта политика начала нападать на мои установки заложенные ещё где-то в дошкольном возрасте, о том что кооперация лучше конкуренции и о том что любой человек тебя полюбит если ты хороший мальчик.


Отправлено XaeroX 26-07-2025 в 04:34:

Цитата:
Crystallize писал:
чтобы не было так больно когда я вам проигрываю, а проигрываю я каждый раз когда кто-то не согласен со мной по вопросу типа светотекстура это лазер или нет, то есть в подавляющем большинстве постов.

Ну вот опять - ты же это в шутку пишешь, не всерьёз? Какие ещё проигрыши? Ты же вроде к нам учиться приходишь, а не в интеллектуальные игры играть?
Цитата:
Crystallize писал:
у тебя и половины форума внезапно обнаружились политические суждения

Политические темы были всегда, даже во времена хлру. Справедливости ради, я в них участвовать не любил, т.к. считал это пустой тратой своего времени, мол, зачем спорить об очевидном? Но после 2014 меня слегка бомбануло, потому что непризнание очевидного начало постепенно приводить к трагическим последствиям.
Цитата:
Crystallize писал:
появился Мастер

Мастер, опять же, был ещё на хлру. Тогда он писал исключительно транслитом и косил под эмигранта. Я тогда был уверен, что Мастер живёт где-нибудь в Штатах. Каково же было моё изумление, когда я узнал, что он из Москвы? Но мы в итоге его таки отучили транслитом писать.
Цитата:
Crystallize писал:
кооперация лучше конкуренции

Это как? Когда все товарищи в едином порыве - пятилетку в четыре года?
Цитата:
Crystallize писал:
любой человек тебя полюбит если ты хороший мальчик

Не хороший мальчик, а червонец!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-07-2025 в 07:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В паранойевских тулзах это вырезано?

Параноевские тулзы основаны на оригинальном вальвовском коде компиляторов. Там этого не было. Как можно вырезать то, чего не было изначально?

Цитата:
Crystallize писал:
когда кто-то не согласен со мной по вопросу типа светотекстура это лазер или нет

Ну была такая текстура "laser" действительно. Но она не использовалась.

Цитата:
Crystallize писал:
До сих пор помню друган прокомментировал что меня "раскатали в комментариях" под моими статьями 2015 года про графику

а что за статьи?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 15-08-2025 в 12:37:

Такой нубский вопрос. Вот код, каждую 0.1 секунду субмодель сменяется на следующую по порядку. И нужно это зациклить

if (m_flChangeBodyTime && gpGlobals->time > m_flChangeBodyTime)
{
pev->body = pev->body + 1; //следующая субмодель
m_flChangeBodyTime = gpGlobals->time + 0.1;

if (pev->body == Количество Субмоделей)
pev->body = 0; //начинаем сначала
}

А как на сервере узнать количество субмоделей в модели? Что вставить в "Количество Субмоделей"?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 15-08-2025 в 15:43:

C++ Source Code:
1
// body part index
2
typedef struct
3
{
4
  char				name[64];
5
  int					nummodels;
6
  int					base;
7
  int					modelindex; // index into models array
8
} mstudiobodyparts_t;

Предполагаю, что nummodels. Пример использования в SetBodygroup/GetBodygroup.


Отправлено Дядя Миша 16-08-2025 в 05:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Предполагаю, что nummodels.

Если кол-во всех вариаций, то по формуле вычисляется.
Есть функция MODEL_FRAMES или чёт такое. Вот она возвращает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-08-2025 в 18:36:

Дядя Миша точно. MODEL_FRAMES не только для спрайтов работает. Совсем об этом забыл.
JPEG глянь код цыклер_спрайта. Он же как раз анимируется нужным тебе образом. Весь твой код там уже есть, только в другой форме.

Добавлено 17-08-2025 в 01:36:

Не знаю, как оно будет работать с моделями, в которых несколько бодигрупп, возможно, придётся считать по формуле из SetBodygroup. Для моделей с одной бодигруппой всё работает, цыклеру можно подсовывать не только спрайты, но и студиомодели. Такое я и сам делал, и в кс много раз делали мапперы. Цыклеры анимируются.


Отправлено Дядя Миша 17-08-2025 в 06:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Не знаю, как оно будет работать с моделями, в которых несколько бодигрупп

Вернёт общее кол-во всех вариаций для всех бодигрупп.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 17-08-2025 в 10:16:

ещё у Гарга в TASK_DIE похожий код нашёл, попробую приспособить

Добавлено 17-08-2025 в 13:16:

да, всё отлично, спасибо. Использовал m_maxFrame = (float) MODEL_FRAMES( pev->modelindex ) - 1; от сайклер спрайта

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено JPEG 18-08-2025 в 10:07:

Допустим, на примере зомби. Как сделать, чтобы после того, как он нанёс удары, он на несколько секунд переключался на отступление (а не ударял игрока до победного)? К примеру, чтобы для этого проигралась заранее готовая анимация ходьбы инвертированная в обратную сторону (чтобы пятился) или чтобы он сам осуществил движение в случайную/противоположенную сторону (но тут уже автоматом развернётся в сторону движения)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 19-08-2025 в 05:10:

Цитата:
JPEG писал:
К примеру, чтобы для этого проигралась заранее готовая анимация ходьбы инвертированная в обратную сторону (чтобы пятился) или чтобы он сам осуществил движение в случайную/противоположенную сторону (но тут уже автоматом развернётся в сторону движения)

Сложна-сложна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 19:33. Страницы (270): « Первая ... « 264 265 266 267 [268] 269 270 »
Показать все 4036 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024