![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 23 24 25 26 [27] 28 29 30 31 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX обижаешь. Это был перевод с английского, на Хабре только их и можно читать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
А где асинхронные модели, там и асинхронные текстуры, так-то.
__________________
С декалями я придумал вот какую концепцию - декаль будет тоже модель. Ну разумеется не для пользователя, а с точки зрения движка. Мой менеджер моделей в своей концепции позвоялет ссылаться на другую модель, как на родителя. Таким образом парент для модели декалей будет например мир или бмодель. Причём эта модель будет линковаться не к самой модели, а к энтити, чтобы не получилось ситуации, например, когда дубликат одной и той же встроенной модели заодно дублирует и свои декали на ней. Сохранение таких декалей будет происходить через методы, встроенные в саму модель (не только для модели декалей, а вообще для любой модели).
И пользователь сам сможет определить для какой модели надо сохранять декали, а для какой нет. Аналогично для такой модели будет строится и область видимости, как и для брашевой. Это позволит держать рендеринг в юниформе. И для травы будет точно такая же модель со ссылкой на родителя. а шейдеры будут линковаться через хинты mod_decal, mod_grass.
Сам рендеринг при этом принимает максимально однотипный вид - промаркировали видимость для списка и отрисовали всё.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Текущий вариант организации скриптов. Здесь всё рабочее, все условия, параметры. всё рулит процессом. Работать становится всё удобнее, я к примеру добавил освещение на брашы, дописав несколько строчек в shaders.def
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А как порядок наложения декаль-моделей будет рулиться?
code:
"duct_flr02a" { #material vent }
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs не, нельзя.
Этож не просто key-value. Если бы ты дальше промотал. то увидел бы вот например такое:
1 | "{gratestep3" |
2 | { |
3 | #material grate |
4 |
5 | AlphaFunc( GL_GREATER, 0.25f ); |
6 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Это да, понимаю. Я имел ввиду синтаксический сахар для тривиальных текстур.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs когда я закончу препроцессор, ты сможешь использовать макроподстановки для этих целей.
вот типа такого:
#define MATERIAL( tex, mat ) \
tex
{ \
#material mat\
}
ЗЫ, дополнил немного технику бмоделей
1 | technique "bmodelSolidLightmapPass" |
2 | { |
3 | vertShader( "glsl/forward/scene_bmodel_vp.glsl" ); |
4 | fragShader( "glsl/forward/scene_bmodel_fp.glsl" ); |
5 |
6 | image u_LightMap = "entity->$LightmapTexture"; |
7 | float u_LightStyleValues[64] = "globals->lightStyles"; |
8 |
9 | #if r_fullbright || !MODEL_HAS_LIGHTMAP |
10 | #define LIGHTING_FULLBRIGHT |
11 | #endif |
12 |
13 | #if r_lightmap == 1 |
14 | #define LIGHTMAP_DEBUG |
15 | #endif |
16 |
17 | #if r_lightmap == 2 && MODEL_HAS_DELUXMAP |
18 | #define LIGHTVEC_DEBUG |
19 | #endif |
20 |
21 | depthMask( GL_TRUE ); |
22 | } |
#if r_detailtextures && u_DetailMap |
#define HAS_DETAIL |
#endif |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Я правильно понимаю, что к моделькам уже можно вязать ключ-значения и что они могут передаваться как параметры в шейдер? И для каждой модельки эффект будет зависеть от значений параметров?
nemyax через скрипты да. Вкомпиливать это внутрь модели смысла не вижу. Как тогда редактировать?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А в какой момент изменения значений на модельке прорастают в шейдер?
Временная зона GMT. Текущее время 18:14. | Страницы (255): « Первая ... « 23 24 25 26 [27] 28 29 30 31 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024