HLFX.Ru Forum Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »
Показать все 49 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Туториалы по XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3829)


Отправлено Paopapel 27-07-2013 в 19:41:

Имя карты de_upd_aztec, не получается декомпилить, а рипен на семерке не пашет.


Отправлено Decay 27-07-2013 в 19:55:

Цитата:
Paopapel писал:
рипен на семерке не пашет.

А у меня пашет почему-то. Открывай карту кварком (QuArK), там всю информация можно увидеть.


Отправлено KPE030T 22-08-2013 в 11:19:

Господа, где же долгожданный развернутый тутор по 3д небу? А еще лучше - карта-пример.


Отправлено -=DrTressi=- 22-08-2013 в 13:56:

KPE030T http://www.hlfx.ru/forum/showthread...15&pagenumber=1

Развёрнутый замечательный тутор по 3Dнебу. Всё ясно и понятно. Ну и карта-пример есть. Что ещё для сладкой жизни надо?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено KPE030T 22-08-2013 в 14:01:

делЪ


Отправлено -=DrTressi=- 22-08-2013 в 14:10:

Пожалуйста исходник

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено fire64 22-08-2013 в 14:33:

-=DrTressi=-, слушай может туторами займешься?
Поделишься с народом свои мастерством делать маппингом то, что никому в голову просто не могло пройти.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено -=DrTressi=- 22-08-2013 в 14:54:

fire64 Ну так я жеж уже сколько раз спрашивал? Что нужно? Что непонятно? Все молчат. Значит все всё знают.

Щас вот например, делаю камеры-зонды из CS CZ DS. Скоро ролик будет. Могу написать как сделать. Но оно ж никому не надо )

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено KPE030T 22-08-2013 в 14:57:

-=DrTressi=-
Довай расскажи мне, как сделать анимацию кручения калёс у модели машины.


Отправлено -=DrTressi=- 22-08-2013 в 15:19:

KPE030T На спирите я запекал анимации кручения прямо в модель. Делала АКТ'ы, по типу как у монстров. И следовательно так же ими и управлял. Тобишь ставим monster_generiс, присваиваем ему модельку машины где:
ACT_IDLE - нет анимации
ACT_WALK - медленная скорость (скорость тоже задаётся анимацией в модельке)
ACT_RUN - быстрая скорость.

Либо ACT_WALK можно юзать для имитации разгона. Для Скриптовых сценок - самое то.

На Ксаше можно просто взять 4 func_rotate и приаттачить к машине. Управлять ими естественно через префиксы. Соответственно у ротабли есть поля Фрикшнс, туда забиваешь скорость разгона и замедления.

Ествественно браш-ротабля должен быть невидимый. И к нему приаттачена моделька колеса. Всё )


Добавлено 22-08-2013 в 19:19:

ЗЫ: Чтобы поворачивать передние колёса можно в конструкцию включить по 2 двери на каждое колесо например. 1 дверь - поворачивает вправо, друга - влево.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено KPE030T 22-08-2013 в 15:22:

-=DrTressi=-
Я хотел в модели анимацию сделать, то бишь выделить два калеса с осью, забить им анимацию, точно такжи с другой осью и калёсами, а потом приаттачить уже модельку к func_train и задать номер анимации с вращением калёс.

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
На спирите я запекал анимации кручения прямо в модель. Делала АКТ'ы, по типу как у монстров.

Вот это меня подробнее интересует.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2013 в 15:28:

Цитата:
fire64 писал:
-=DrTressi=-, слушай может туторами займешься?

Так я ему давно говорю, тем более что он уже с провами.
А он чота стесняется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 22-08-2013 в 15:29:

Цитата:
KPE030T писал:
Я хотел в модели анимацию сделать, то бишь выделить два калеса с осью, забить им анимацию, точно такжи с другой осью и калёсами, а потом приаттачить уже модельку к func_train и задать номер анимации с вращением калёс.

Ну так и надо делать. Берёшь создаёшь сустав на уровне задней оси. И по два сустава на передние колёса. Делаешь анимации. А потом в куси прописываешь этим анимациями акты:
$sequence "run" "run" LX fps 40 loop ACT_RUN 1

Ну как обычно в моделях - можно посмотреть любую модель монстра. Но это нужно только если ты будешь ставить машину через монстр_дженерик.

Если хочешь аттачить env_model к func_train, тогда АКТы не нужны. Просто делаешь 2 анимации - run и idle. И аттачишь к поезду. Всё. Чтобы потом управлять ими в игре - юзай те же префиксы + чтобы колёса крутились и - чтобы не крутились.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено thambs 22-08-2013 в 17:37:

-=DrTressi=-

а реверс-ход ты бы как сделал?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено -=DrTressi=- 15-10-2013 в 17:08:

thambs К ротаблям можно обращаться через префиксы. +:вращение вперёд, :вращение назад.


Ещё вопросы? Темы для туторов? Всем всё понятно?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Временная зона GMT. Текущее время 16:43. Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »
Показать все 49 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024