HLFX.Ru Forum Страницы (7): « 1 2 [3] 4 5 6 7 »
Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Популярные моды Half-Life: обсуждение (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5675)


Отправлено Gandalv 29-06-2021 в 20:36:

Цитата:
Chyvachok писал:
Да и с точки зрения реализма и достоверности, когда в комнате взорвали гранату, а там даже бутылки не разлетелись по всей комнате, и она чистая стоит это неестественно выглядит.

Адово плюсую!
Меня тоже всегда очень коробит, когда в 2021 году в шутерах с крутой графикой ленятся сделать разрушаемые предметы и в итоге ты полчаса стреляешь из пулемета по табуретке, а на ней только появляется 2-3 спрайтовые дырки, сквозь которые ничего не видно. Это совершенно неправдоподобно и очень портит впечатление от игры. Даже если эти фишки никак не влияют на геймплей, их стоит делать.

__________________
Углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы...
Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум...
Миры, растянутые на мембранах, где измерения пересекаются...
Это невозможно описать нашим ограниченным языком...


Отправлено Chyvachok 29-06-2021 в 21:06:

Gandalv в старых играх это вполне себе стандарт был, если не разрушаемый предмет, то хотя бы физический, чтобы просто отскакивал от выстрелов. Вот для меня для шутера как по мне важная часть, что разрушаемость окружения, чем больше, тем лучше, что кровавость, тоже тем больше, тем лучше, в игре про бои это как по мне важные вещи.

Кстати майнкрафт наверное единственная игра с абсолютной разрушаемостю, но блин, эта кубографика, плюс фентези сеттинг, не мое это. А по графике, мне кстати кажется по моим ощущениям уровень принятия плохой графики еще зависит от того с каких игр начинал, к примеру моими первыми шутанами были Дум и Первая Халва, я их уровень графики переношу нормально, я могу какой-то интересный мод и на дум пройти, что-то старее, вульф 3д, или что-то вообще с текстовой графикой как в Дворф Фортресс я вряд-ли осилю, и воспринимается некрасивой такая графика.

Кстати оцените: https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=43&t=58687


Отправлено XaeroX 30-06-2021 в 02:14:

Цитата:
Gandalv писал:
Даже если эти фишки никак не влияют на геймплей, их стоит делать.

На самом деле, это не так просто, как может показаться. С уровнем детализации даже PW, не говоря уже о современных шутерах, потребуется делать огромное количество разбиваемых объектов-энтитей, которые, выражаясь классическим языком, "жрут эдикты". Настоящий кошмар нашего Мастера!
И ладно бы - просто разбиваемые объекты. Но ведь большинство реальных объектов не просто ломается, а физически реагирует на удары и пули. А значит, им ещё и физическую симуляцию надо считать. И сохранять положение... и синхронизировать с клиентами... И джибзам тоже надо физику сделать нормальную, хотя бы чисто-клиентскую (как в PW). А когда мы сделаем разбиваемую мебель, игрок начнёт возмущаться - почему не бьются лампочки? Причём бить он будет их аккуратно по одной, и тут никаких 8 лайтстилей не хватит (а в халфе вообще 4 было). Разбив лампочки, игрок захочет разбить стены. Не бьются? Бред, должны пробиваться ракетами! Сделаем бьющиеся стены - часть игроков непременно захотят пробить подземный туннель напрямую из Аномальных материалов в Ядро лямбды. Нельзя? Неправдоподобно и нереалистично!

А что было раньше, неужто лучше? Играем в моды, тот же POV. Куча ящиков, все бьются. А вот этот - такой же с виду, но не бьётся! Почему? Потому что его надо подтащить к вентиляции, чтобы пройти дальше. Вот вам и "правдоподобие"...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 30-06-2021 в 04:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Куча ящиков, все бьются. А вот этот - такой же с виду, но не бьётся! Почему? Потому что его надо подтащить к вентиляции

Потому, что неразбиваемый ящик стоит красить другой текстурой. А ещё лучше завести несколько видов ящиков, и юзать каждый для определённой цели. В деусе, например, металлические ящики невозможно ничем сломать, кроме взрывчатки. В коде можно сделать проверку на материал func_breakable, и по материалу добавить иммунитет к разным типам урона. В таком случае, игрок не сможет случайно сломать сюжетно важный ящик.

Добавлено 30-06-2021 в 11:23:

Цитата:
XaeroX писал:
В модах хл отсутствие графена это как раз один из серьёзных минусов.

Меня это никогда не смущало. Конечно, красивый графон это хорошо. На старом движке есть свои способы делать красиво: всякие func_illusionary, env_glow, func_wall с прозрачностью (например для лампочек). Самое главное - удачно подобранное освещение и отсутствие откровенного кубизма. Ну ещё иногда новые текстуры (в модах).
Цитата:
nemyax писал:
Скачать тогда было в 20 раз дольше и в 30 раз дороже, чем в переход сбегать.

Было очень приятно найти на лотке или на полке диск с модами, в которые ещё не играл. К сожалению, дисков с модами на халфу попадалось мало, подавляющее большинство содержали сборки кс, паки карт и других ресурсов для него же. Причём паки карт были в стиле "Вот вам папка maps, всё остальное ищите сами".


Отправлено XaeroX 30-06-2021 в 05:34:

Цитата:
Ku2zoff писал:
подавляющее большинство содержали сборки кс

Так сингловые моды нередко шли в нагрузку к кс.
Азур щип, например, был вместе с КС 1.5, как сейчас помню обложку.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 30-06-2021 в 08:48:

Цитата:
XaeroX писал:
На самом деле, это не так просто, как может показаться. С уровнем детализации даже PW, не говоря уже о современных шутерах, потребуется делать огромное количество разбиваемых объектов-энтитей, которые, выражаясь классическим языком, "жрут эдикты". Настоящий кошмар нашего Мастера!
И ладно бы - просто разбиваемые объекты. Но ведь большинство реальных объектов не просто ломается, а физически реагирует на удары и пули. А значит, им ещё и физическую симуляцию надо считать. И сохранять положение... и синхронизировать с клиентами... И джибзам тоже надо физику сделать нормальную, хотя бы чисто-клиентскую (как в PW). А когда мы сделаем разбиваемую мебель, игрок начнёт возмущаться - почему не бьются лампочки? Причём бить он будет их аккуратно по одной, и тут никаких 8 лайтстилей не хватит (а в халфе вообще 4 было). Разбив лампочки, игрок захочет разбить стены. Не бьются? Бред, должны пробиваться ракетами! Сделаем бьющиеся стены - часть игроков непременно захотят пробить подземный туннель напрямую из Аномальных материалов в Ядро лямбды. Нельзя? Неправдоподобно и нереалистично!

А если эта интерактивность среднего и крупного масштаба, то она уже перестает быть чисто визуальной, с ней должны уметь взаимодействовать ИИ и звуковая система, как минимум. А то как это, дыру в стене мы пробили, а враги через неё не лезут и не стреляют, и звук через неё не проходит.


Отправлено Gandalv 30-06-2021 в 08:59:

Цитата:
XaeroX писал:
На самом деле, это не так просто, как может показаться.

Я не говорю, что все должно быть полностью как в реальности. Но хотя бы минимальное правдоподобие. Например, в хл2 имхо очень хороший уровень интерактивности, и это работало на железе прошлого века. Только не надо говорить, что с современными технологиями делать такое дороже и сложнее

__________________
Углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы...
Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум...
Миры, растянутые на мембранах, где измерения пересекаются...
Это невозможно описать нашим ограниченным языком...


Отправлено XaeroX 30-06-2021 в 14:30:

Цитата:
Gandalv писал:
Только не надо говорить, что с современными технологиями делать такое дороже и сложнее

Конечно, дороже и сложнее. Чем более современная технология - тем сложнее что-то сделать. Вспоминай, как мы штамповали моды пачками к хл1, пучок за пятачок, а теперь на инди-игру с 6 уровнями уходит пять лет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 30-06-2021 в 15:00:

Цитата:
Gandalv писал:
Только не надо говорить, что с современными технологиями делать такое дороже и сложнее

Философия в том что при переходе на один шаг в будущее не всё просто в лоб становится быстрее и больше. Много улучшений приходит не просто так а за счёт срезания каких-то углов и каких-то других перебалансировок. Вот и получается что Квейк с аппаратным ускорением вроде и лучше, но овербрайтов там нет (или долго не было), а в современных играх с рейтрейсом нельзя отражаться в зеркалах и дырявить противников.


Отправлено Gandalv 30-06-2021 в 16:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Вспоминай, как мы штамповали моды пачками к хл1, пучок за пятачок, а теперь на инди-игру с 6 уровнями уходит пять лет.

Некорректно сравнивать время когда ты был школьником/студентом и сейчас, когда куча работы, дети и т.п.
Я за 5 лет даже пол-уровня не сделал

Цитата:
XaeroX писал:
Чем более современная технология - тем сложнее что-то сделать

В веб разработке это не так, я сейчас могу за несколько дней набросать приложение на ангуляре/вуе и не париться насчет кроссбраузерности и т.п., а раньше как мучились.

__________________
Углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы...
Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум...
Миры, растянутые на мембранах, где измерения пересекаются...
Это невозможно описать нашим ограниченным языком...


Отправлено XaeroX 30-06-2021 в 17:21:

Цитата:
Gandalv писал:
Некорректно сравнивать время когда ты был школьником/студентом и сейчас, когда куча работы, дети и т.п.

Я сравниваю именно затраченное время, причём тут то, что за его пределами? Условно, и тогда и тогда мы тратили час, но за этот час под халфу делали намного больше, чем под что-то более современное.
Цитата:
Gandalv писал:
В веб разработке это не так

Верю. Но мы же не про веб разработку?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Gandalv 01-07-2021 в 08:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Но мы же не про веб разработку?

Поверю на слово. Печально слышать, что в геймдеве за 20 лет инструменты разработки никак не эволюционировали в сторону упрощения работы.

__________________
Углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы...
Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум...
Миры, растянутые на мембранах, где измерения пересекаются...
Это невозможно описать нашим ограниченным языком...


Отправлено nemyax 01-07-2021 в 09:00:

Gandalv
Работа эволюционировала в сторону увеличения количества.


Отправлено Дядя Миша 01-07-2021 в 15:26:

Цитата:
Gandalv писал:
Печально слышать, что в геймдеве за 20 лет инструменты разработки никак не эволюционировали в сторону упрощения работы.

Дело не в инструментах, а в возросших потребностях.

Раньше там какие-то монстры были в первой кваке. В монстре - 200 полигонов. Во всём монстре. Ну смешно же. Щас бы как на дебила посмотрели. Опять же уровни, раньше карту коробку сделал и уже норм.
Сюжет какой - да иди и отстреливай всех, кто попадётся.
Ктобы сейчас в такое играл? В то что уже есть мы играем, потому что классика. Потому что мы помним. А тем, кто вырос на PUBG покажите Квейка, они в него даже играть не станут, потому что по их мнению полная ерунда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 01-07-2021 в 15:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А тем, кто вырос на PUBG покажите Квейка


Так там мыло редкое, не сильно хуже кваки. Да и относительно игр с плохой графикой полно, всякая индюшатина на мобилках чего стоит, майнкрафт тот же, играют и полно народу играют в него. Хотя ниже как по мне графика разве что текстовая уже, или вульф 3д, как в Дворф Фортресс, хотя и в нем уже текстуры подвезли.


Временная зона GMT. Текущее время 23:35. Страницы (7): « 1 2 [3] 4 5 6 7 »
Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024