HLFX.Ru Forum Страницы (13): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 186 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Возможности рендера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2475)


Отправлено FiEctro 29-11-2010 в 15:14:

Можно еще как в ут3, но я думаю ДМ не будет писать такой софт...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 29-11-2010 в 15:14:

А зачем вообще что-то с рендером мутить? Выбросить нафиг все навороты, оставить только сами текстуры, ограничить по хард-кодед палитре на 256 цветов в оттенках коричневого и по префиксу разделять на жидкости, небо и все остальное.

Шейдеры/материалы - это сегодня, префиксы/постфиксы - вчера. Или даже позавчера. Лучше уж напиши еще одну утилитку - сборщик простейших шейдеров по префиксам/постфиксам текстур в папке.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 15:30:

Может кто не понял, но под шойдерами имелись в виду кутришные, а не GLSL или скажем Cg.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-11-2010 в 17:05:

Короче говоря, моё мнение такое: главное, чтобы можно было в текстовом файле указать имя текстуры (на карте, в модели, в спрайте, в меню если угодно) и прописать для этой текстуры замену с более высоким разрешением (если поле пустое или отсутствует юзаем оригинал), дитейл, бамп, спекуляр и проч. Никаких больше параметров, кроме типа подтекстуры и пути к ней (масштаб опционально, например для дитейл-текстур). Это уже не совсем кутришный шейдер, если вовсе не он.


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 18:47:

Цитата:
Ku2zoff писал:
и прописать для этой текстуры замену с более высоким разрешением

ксаш поддерживает лумпы до 1024х1024 - куда уж выше?
Может ты имел в виду - полноцветнее? Индексированная текстура редко отличается от полноцветной на глаз. Есть конечно такие вещи, как небо, к примеру, там да. А если обычная текстурка - разницы не видно.
Можно еще сделать вот как:
предположим наша текстура лежит по пути: halflife.wad\texture1
тогда hi-res замена будет лежать в textures\halflife\texture1
И ничего прописывать, опять таки не надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-11-2010 в 19:22:

Дядя Миша
ИМХО Написал бы свой формат вадов с поддержкой всевозможных плюшек, а вьюпер, вьюпер - выброси из HLMV студиорендер, и вместо .bmp грузи вады и любую другую инфу . Добавлять/экспортить/просматривать/читать файлы из пака он вроде умеет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-11-2010 в 20:37:

FiEctro как ты уже достал со своими вадами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-11-2010 в 21:21:

Дядя Миша
Тоды ой. Ничего больше предложить не могу .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PoD-Stas 30-11-2010 в 08:50:

ДМ, Да и для текстур моделей тоже самое ))


Отправлено Ku2zoff 30-11-2010 в 09:07:

Если уж некоторые личности упёрлись рогом и им лень что-то прописывать, пусть будет 2 варианта:

Первый:

Цитата:
предположим наша текстура лежит по пути: halflife.wad\texture1
тогда hi-res замена будет лежать в textures\halflife\texture1

А второй с прописыванием путей.

PoD-Stas согласен. И для спрайтов. Только там надо как-то номера кадров указывать.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2010 в 10:12:

не надо ничего для спрайтов. Совсем ужо сума посходили.
Сделате свои партиклы на триапи и с загрузкой тга, коли приспичит.
Вообще вся эта ерунда с заменой обычных текстур хай-ресовскими - идиотизм чистой воды.
Во первых хай-рес текстур попросту нету. И рисовать их для халфы никто не будет (для кваки 7 лет рисовали, только первый ипизот сделали, а там их в шесть раз меньше чем в халфе). Во вторых халфа с хай-рес текстурами будет весить около 2-3 гигабайт, а у кутузофа же нет места на жоссцком диске! В третьих, реально RGBA нужно лишь для нормал-мап, остальные текстуры, как я уже говорил при индексировании практически не теряют в цветности. Потому что текстура != фотография. Потому что на текстуре цветов заведомо меньше, так как на ней изображен отдельно взятый объект - кирпичная стенка, дверь, окно, что-то такое.
Естественно, что проиндексировать такую текстуру намного легче, нежели скажем фотографию дома с небом на заднем фоне.
Плюс ко всему - омерзительная привычка халфа размазывать текстуры.
Вот оно и кажется, что во всем виновата палитра. А на самом деле - ничего подобного. Что, арканос выглядит убого? Или может быть в CS-CZ кому-то цветов не хватает?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 30-11-2010 в 10:24:

Дядя Миша прав. Мне самому не нравится HI-RES. Единственную игру которую которая полностью переведена на hi-res, ктороую я знаю так это DooM2. И то я считаю, что оно нафиг ненужно, даже если сделано качественно.


Отправлено Дядя Миша 30-11-2010 в 10:31:

в дууме текстуры вообще микроскопические были + палитра общая.
LeFront почему ты не юзаешь extragen, чтобы сконвертить текстуры из дуума в халфовский вад и порадовать нас новыми римейками?
Я эту фичу, между прочим, по большей части для тебя делал, а ты упорно не замечаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-11-2010 в 10:42:

Дядя Миша
А как же текстуры с альфаканалом? Цветные декали с разной прозрачностью например.

Есть еще вариант, т.к. двиг уже держит .VTF реализовать и поддержку .VMT хранить это дело в папочке materials (аля полная поддержка хл2 материалов). И вот какая штука выходит, что юзеру предоставляется возможность: в любой момент отказаться от вадов, юзать полноценные текстуры с бледжеком и шл.. (+ там есть спрайты и шкурки для моделей), и маппать в хамере (кварке) под хл2 . Или наоборот - если нужно можно будет снова вернуться обратно под вады.
+ заметно упрощается порт хл2 карт под ксаш .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 30-11-2010 в 10:52:

Для моделей это нужно, я раньше объяснял почему.


Временная зона GMT. Текущее время 11:18. Страницы (13): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 186 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024