HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 2 [3]
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- BSP v. 31 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3701)


Отправлено Scrama 12-12-2012 в 08:03:

Дядя Миша, да, клево, а у меня еще Quoth там.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 12-12-2012 в 08:05:

Выше? Он упал почти в два раза в критических местах. Хотел бы я знать почему. Что характерно, если собрать лайтмапы в большие блоки 512х512, то фпс не меняется, хотя должен был подрасти из-за меньшего кол-ва переключений текстур. А вот фиг. Но дело стопудово в лайтмапах, неосвещенная карта в этих же тяжелых точках свободно выдаёт до 300 фпс. С освещением - уже 43 (против 82 на старом формате).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 12-12-2012 в 09:11:

Дядя Миша, я всегда считал, что ботлнек у кнота в полупрозрачных текстурах, там местами их довольно много послойно рендерится, не думаю, что это можно вылечить увеличением размера лайтмап или субдивайда.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено pRoxxx 12-12-2012 в 11:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Выше? Он упал почти в два раза в критических местах. Хотел бы я знать почему. Что характерно, если собрать лайтмапы в большие блоки 512х512, то фпс не меняется, хотя должен был подрасти из-за меньшего кол-ва переключений текстур. А вот фиг. Но дело стопудово в лайтмапах, неосвещенная карта в этих же тяжелых точках свободно выдаёт до 300 фпс. С освещением - уже 43 (против 82 на старом формате).

Просто по идеи на современных видео картах переключение уже не так критично, я когда по твоему совету запиливал атласы и сортировку текстур, тоже не заметил прироста, хоть в тех жеж доках по ГЛу тоже пишут про сведению к минимуму переключение текстур.
Кстати было бы хорошо запилить ЛОДы на статичную геометрию, пока только в голове что то типа трех карт, с приставкой _hight, _normal, _low где маппер сопсна сам создает ЛОДы, а движок просто грузит эти три карты и рисует геометрию с той карты на кот. расстоянии от камеры находиться геометрия.


Отправлено Дядя Миша 12-12-2012 в 14:53:

Цитата:
pRoxxx писал:
я когда по твоему совету запиливал атласы и сортировку текстур, тоже не заметил прироста

Плохо прикрутил\не там тестил. Прирост есть и он почти двухкратный.
Цитата:
Scrama писал:
я всегда считал, что ботлнек у кнота в полупрозрачных текстурах

Отключение энтить действительно увеличивает FPS, но не настолько, чтобы считать это ботллнеком. Впрочем тут еще нужны исследования.
Плюс не забывайте, там китаец что-то наговнокодил и мы имеем падение фпс просто на ровном месте.

Добавлено 12-12-2012 в 18:53:

Upd: нашел причину - лайтстили виноваты. Если их отключить фпс упирается в потолок - 257 фпс, против BSP30 VHLT (226 fps). Ну оно и логично - ведь с увеличением субдивайда растут и куски лайтмап, которые надо перегружать, а texSubImage скоростью никогда не отличался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 12-12-2012 в 16:00:

Дядя Миша, о, кстати, я и забыл, что там мерцание всяческое. "Ну, сделай же что-нибудь!!!"

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Временная зона GMT. Текущее время 19:36. Страницы (3): « 1 2 [3]
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024