HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Игровые двигатели (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4631)
Отправлено ComradeAndrew 10-07-2015 в 20:45:
Цитата:
~ X ~ писал:
LUA - ужас и гадость. Тебе небеса дали Ангельский Скрипт же!
А почему не пайсон?
Отправлено XaeroX 10-07-2015 в 20:52:
Цитата:
~ X ~ писал:
LUA - ужас и гадость. Тебе небеса дали Ангельский Скрипт же!
Да не годится этот ваш ангельский скрипт. Я и так, и эдак на него смотрел - луа по всем параметрам лучше. По всем, кроме синтаксиса.
Цитата:
~ X ~ писал:
Но я секретами не поделюсь, ибо научная новизна.
Да не сцы, тут все свои. 
Добавлено 11-07-2015 в 02:52:
~ X ~
Зацени, как у ДМа полыхнуло от твоего поста:
http://cs-mapping.com.ua/forum/show...6&postcount=478
Стыдно, так пожилого человека доводить... 
__________________
Отправлено Cybermax 10-07-2015 в 21:04:
Не знаю, я бы обратил внимание на Unreal Engine 4.
__________________
ㅤ
Отправлено ~ X ~ 10-07-2015 в 21:05:
Цитата:
ComradeAndrew писал:
пайсон
С пейсоном уже столкнулся. Больше в него наступать не хочу. Где-то таб потерял - и программе канэц.
Цитата:
XaeroX писал:
Да не годится этот ваш ангельский скрипт. Я и так, и эдак на него смотрел - луа по всем параметрам лучше. По всем, кроме синтаксиса.
Ну, тут нужен метод определения лучшего по критериям с весовыми коэффициентами. Для меня самый весомый фактор - синтаксис.
Цитата:
XaeroX писал:
Зацени, как у ДМа полыхнуло от твоего поста:
Да эт ирунда. Кто там приходит на CSM и обзывает людей говноедами?
Я валяюсь
Надо зарегаться и пообзывать. Здесь я уже всех переобзывал вроде %))))
А вообще - причём тут мой пост? Ну не хочет слоника смотреть - его дело. Меня тоже насильно перед теликом посадили.
Что касается неадекватности - а как ещё мягко назвать ситуацию, когда на багрепорт тебе отвечают что-то типа "сам дурак и поделка твоя - говно"? Ну ладно, сохраню себе баги в текстовый файлик, а потом, лет через пять, когда Ксаш станет всемирно популярным, выступлю оппозиционером с опровержениями
(PS: ДМ, не принимай близко всё что я пишу, ладно? Я ж не злой же
Обычно. )
Кстати насчёт ХЛ. Там уже реально раздражает принцип "на каждую функцию - своя энтитя". Никого не колышет, что func_door, func_train, func_plat - это всё одна и та же хрень - движущийся кусок БСП. ВСЁ. Остальное - разные пресеты настроек. А всякие мульти_дрочеры и менеджеры - вообще ужас. Только эдикты зря тратят!__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 10-07-2015 в 21:07:
Цитата:
~ X ~ писал:
Там уже реально раздражает принцип "на каждую функцию - своя энтитя". Никого не колышет, что func_door, func_train, func_plat - это всё одна и та же хрень - движущийся кусок БСП.
В ксаше ещё круче. Там есть func_traindoor - это специальная дверь для поезда из интро хл1. Вот и делаем выводы. 
__________________
Отправлено ~ X ~ 10-07-2015 в 21:11:
XaeroX
%))))))))
Не, ну серьёзно - нахрена, наприер, trigger_auto, если можно world'у указать target? Или у trigger_multiple выставить флаги START ON, FIRE ONCE? (в теории). Кстати, первое я запилю в XDM обязательно. Не забыть бы только.
Кстати, недавно раздебажил, что entity_state у world не передаётся по сети. Только baseline. Остальное - нет. А я через него столько всего хотел передать... :_(
Мне всё интересно: а в Унриле как сетевой код устроен? Там мессаги? Дельты структур? Пердикшон?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено XaeroX 10-07-2015 в 21:15:
Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати, недавно раздебажил, что entity_state у world не передаётся по сети. Только baseline. Остальное - нет.
А в волатилах так же, кстати. Типа ворлд весь такой из себя статичный. Ну и энтитинум 0 зарезервирован, так удобнее. 
Цитата:
~ X ~ писал:
а в Унриле как сетевой код устроен? Там мессаги? Дельты структур? Пердикшон?
Да тут к гадалке не ходи - и мессаги, и дельты, и пердикшон. Это в любом движке, это ж основа сетевого кода. Но как реализовано - хз.__________________
Отправлено thambs 10-07-2015 в 21:17:
>специальная дверь для поезда из интро хл1
она для совместимости добавлена что бы не переделывать все карты из mq. впервые появилась ещё в спирите и на хл.
>world'у указать target?
trigger_auto как бы на разные цели указывает и с глобалами работает. тут уж лучше у каждой энтити добавить параметр "autostart"="1"
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 10-07-2015 в 21:18:
Цитата:
thambs писал:
впервые появилась ещё в спирите и на хл.
Честно говоря, в спирите её не видел. Только в дядьмишином кастомбилде, но это почти ксаш же.
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2463__________________
Отправлено Government-Man 10-07-2015 в 21:18:
Цитата:
XaeroX писал:
Вот я так же рассуждал! Оказывается, это ошибка. Фиектры не понимают луа, и для них отсутствие фанк_ротатинга фатально.
Ай-яй-яй, Фикетро! 
Даже луа не знать - стыдно!
А вообще вот в Юните есть удобная фича - ты пишешь допустим скрипт для вращения. И еще один скрипт для того чтобы объект подпрыгивал и в наивысшей точке прыжка произносил рандомно одну из фраз Пахома из Зеленого Слоника. Цепляешь оба скрипта на объект - объект вращается, прыгает и говорит голосом Пахома.
Естессно можно сделать из этого префаб и реюзать. Ну вот компонентные скрипты - удобнейшая вещь, недавно в уе4 ее тоже запилили.
Отправлено XaeroX 10-07-2015 в 21:21:
Цитата:
Government-Man писал:
Ну вот компонентные скрипты - удобнейшая вещь, недавно в уе4 ее тоже запилили.
А в чём отличие от префабов-то?__________________
Отправлено Government-Man 10-07-2015 в 21:26:
Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати насчёт ХЛ. Там уже реально раздражает принцип "на каждую функцию - своя энтитя". Никого не колышет, что func_door, func_train, func_plat - это всё одна и та же хрень - движущийся кусок БСП. ВСЁ. Остальное - разные пресеты настроек. А всякие мульти_дрочеры и менеджеры - вообще ужас. Только эдикты зря тратят!
Да вот и я о том же. 
Добавлено 10-07-2015 в 16:26:
Цитата:
XaeroX писал:
А в чём отличие от префабов-то?
Отличие в том, что они все на один объект цепляются. Один скрипт может задавать движение по одной оси, другой - издавать звук, третий - задавать движение по другой оси. Не ну если префаб может двигаться как один объект - то в принципе то же самое получается.
Но я щас о другом немного - в юните ты можешь поставить пустой объект на уровень. А потом на этот объект понацеплять нужные тебе скрипты - встроенные или тобой же заранее написанные. Получаешь объект с нужным набором свойств. Ну и если он понравился можешь его запрефабить, но не обязательно...
Удобство в том, что это делается парой кликов.
Отправлено thambs 10-07-2015 в 21:27:
>. Где-то таб потерял - и программе канэц.
"где то скобочку потерял - и программе конец" <-- примерно такой же уровень аргументации.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 10-07-2015 в 21:28:
Цитата:
Government-Man писал:
в юните ты можешь поставить пустой объект на уровень. А потом на этот объект понацеплять нужные тебе скрипты - встроенные или тобой же заранее написанные. Получаешь объект с нужным набором свойств. Ну и если он понравился можешь его запрефабить, но не обязательно...
Ну короче, то, что программист делает в дллке, юзер юнити делает в редакторе юнити, потому что ему лень. Ясно-понятно. 
__________________
Отправлено thambs 10-07-2015 в 21:30:
>Для меня самый весомый фактор - синтаксис.
жесть какая.
Добавлено 11-07-2015 в 00:30:
>но это почти ксаш же
ну это так и жигули почти мерседес. и то и то машины. из ксаша там была только дверь и train_setspeed.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest