![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Вот вам для понимания картинка виздерева, циферками обозначены номера лифов. Красной циферкой - аутсайд лиф, общий. Как видите тут очень много ссылок на второй номер лифа виздерева. В реальном дереве там конечно был какой-то свой уникальный лиф, но это неважно, потому что у всех этих уникальных лифов была ссылка на один и тот же указатель виздаты. Мой оптимизатор дерева исходит из очевидных предпосылок - если у ноды ссылки на детей оканчиваются одним и тем же лифом - такую ноду можно выкинуть. Если у ноды дальше по дереву всего два уникальных лифа, причём один из них общий, то такую ноду тоже можно безболезненно выкинуть, оставив только ссылку на ненулевой лиф. Почему - понятно, этож дерево видимости, за пределами уровня, оно всё равно значения не имеет, так что на его целостность это не влияет. Но вот иногда бывают такие мерзкие случаи как накартинке. С которыми я решительно не знаю чего делать. Да и нужно ли с ними что-то делать вообще. Время покажет.
Добавлено 03-11-2019 в 15:18:
Результаты для быстрого построения визтри и для медленного.
Конечно далеко не на каждой карте такая разница большая.
Добавлено 03-11-2019 в 17:06:
У меня тут еще появилось вот какое соображение. Дубликаты проявились только на картах, собранных промежуточной версией p2st. Возможно там что-то неоптимальное было. Надо будет пересобрать и проверить заново.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А почему для всех задач деревья, то такие то сякие? Не может ли статься, что где-то больше подойдёт какая-нибудь хеш-табличка ну или там я не знаю?
Дядя Миша
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я вот что понять-то не могу. Вот взять сипульчер. Ну хорошо может там не прямо сложная геометрия. Но всё компилится, микродырок нет. Что родными компиляторами, что моими. Далее. Не скажу за p2st, но XashNT Tools прекрасно собирают родные кутришные карты - q3dm1, q3dm7. Со светом. Опять таки - некоких дырок, выпадающих полигонов там нет и близко. Достаточно простые карты? Ну хорошо Edge Of Forever достаточно сложная? А там снова идеальный результат. Но почему-то у Тхамбса проблемы на простейших скруглённых тоннелях вылезают, я этого решительно не могу понять. Гротто - там да, неисключено, такое вообще никто не рисковал компилировать в BSP. Но чтобы тоннели?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну точность флоата как бы никто не отменял, это правда. Но во первых в компиляторе даблы, а во вторых точность сохраняется до диапазона +\- 16384 примерно. Если гротто выходит за рамки, там возможны какие-то проблемы с генерацией порталов, да собсно всё упирается в эти долбаные порталы, там ОЧЕНЬ важна точность. Альтернатива вам хорошо известна - вручную расставлять окклюдеры у каждого дверного проёма.
Так, ну штож. С брашами подразобрались, настала очередь моделей. Может показаться, что я просто беру и копироваю код из паранои, но параноя писалась с учётом особенностей Xash3D, многие вещи нуждаются в переработке, можно сделать гораздо оптимальнее. Да и вообще в халфе эта дурь с сетапом костей в рендерере очень сильно вставляет палки в колёса. Вот зачем рендереру заниматься сетапом костей? Зачем ему вообще это нужно? Ему это никак не нужно. Ему просто надо получить кости из энтити и всё.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я правильно понял из вашей беседы, что в ку3 компилятор на нарезает геометрию на куски как, например, на скриншоте Тхамбса (обратите внимание на тоненькую полосочку, отрезанную от прямоугольного фейса на стене)? При этом там нормально строится и работает бсп-дерево и всё такое?
Не нарезает, да. Но и использовать такое дерево для трассировки уже проблематично. Только для видимости.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Выходит, вся эта канитель с кучей лишних треугольников, микрофейсами, корявой геометрией и швами нужна только чтобы трассу легко строить по дереву? При условии, что Кармак справился с этим 20 лет назад?
Временная зона GMT. Текущее время 15:21. | Страницы (255): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024