HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 28 29 30 31 [32] 33 34 35 36 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 04-11-2019 в 14:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Выходит, вся эта канитель с кучей лишних треугольников, микрофейсами, корявой геометрией и швами нужна только чтобы трассу легко строить по дереву?

Ты на трассу не гони. Эта трасса быстрее любого специализированного рейтрейсера. Может даже вообще самая быстрая в мире.

Цитата:
ncuxonaT писал:
При условии, что Кармак справился с этим 20 лет назад?

Справился с чем именно? Построить такое дерево как в кутри напорядок легче чем такое как в ку1. А можно и вообще ничего не строить. А можно рисовать всю модельку разом. Прямо как в Юнити.

Добавлено 04-11-2019 в 17:18:

Цитата:
Crystallize писал:
Т.е. скруглённый тоннель из world-брашей как у thambs должен переезжать в игру 1-в-1 без всяких дополнительных разбиений типа тех что мы видим на картинке?

Я решительно не понимаю почему вас так волнуют эти разбиения. Надо наверное отключить ваерфрйем, чёб вы крепче спали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 04-11-2019 в 14:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я решительно не понимаю почему вас так волнуют эти разбиения. Надо наверное отключить ваерфрйем, чёб вы крепче спали.

А ну я не знаю, наверное фпс падает? И лайтмапы корёжит.

Добавлено 04-11-2019 в 21:35:

А можно ли шарить одну лайтмапу на несколько соседних патчей произвольной формы?


Отправлено ncuxonaT 04-11-2019 в 14:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты на трассу не гони. Эта трасса быстрее любого специализированного рейтрейсера. Может даже вообще самая быстрая в мире.

Ну а смысл-то какой в этой самой быстрой трассе? В ку3 трасса была не такая быстрая, но он же не тормозил.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Справился с чем именно?

С трассой по ку3шному дереву.


Отправлено Дядя Миша 04-11-2019 в 14:59:

Цитата:
Crystallize писал:
А ну я не знаю, наверное фпс падает? И лайтмапы корёжит.

ну вот да, единственно что, если микрофейс, там с лайтмапой будут проблемы. Ну так на то и детайлы.

Цитата:
Crystallize писал:
А можно ли шарить одну лайтмапу на несколько соседних патчей произвольной формы?

в халфе там рав-массив, не текстурки. Или что ты имеешь в виду? Если дата совпадает, она оптимизируется, да.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну а смысл-то какой в этой самой быстрой трассе?

дык лайтмапы считать же.

Цитата:
ncuxonaT писал:
С трассой по ку3шному дереву.

яж говорю, у меня сильные подозрения, что если взаместо этого дерева взять AABB tree, для трассы даже быстрее будет. Я доберусь и до кутри, у меня и для него масса оптимизаций накопилась, надо жы многое проверить на практике. По планам сейчас что:
1. подключить рендер моделей
2. написать загрузчик и рендер спрайтов
а потом можно и с кутри поразбираться.

Добавлено 04-11-2019 в 17:59:

Я вам навскидку скажу одну очень нехорошую особенность кутришного дерева. Поскольку там фейсы лежат не на ноде, то они прилинкованы к лифам. А в разных лифах могут быть одинаковые фейсы, ну собсно это на любом BSP так. Но если трейсить по ноде, там всегда уникальные фейсы.
Так вот, если мы нашли какие-то лифы, то нам надо как-то пометить, что мы эти сурфейсы трейсили, чтобы не выполнять двойную работу. А лайтмаппер-то мультипоточный! Или делать синхронизацию тредов, что убьёт весь профит или на стеке выделять массив этих временных лифов, как Кармак сделал или строить для лайтмаппера вообще новую трассу, лишённую этого недостатка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 04-11-2019 в 15:00:

Дядя Миша
Ты приглядись внимательнее к eof -- там большинство брашей или аксиальыне, или под 45, остальные с рациональным соотношением сторон. У симонока вообще большей частью там замки, а террайны с преимущественно с близкими к регулярным сеткам. А чем больше флоатов, треугольников, чем больше брашей с близкими (но не совпадающими) плоскостями и чем меньше углы между ними, и чем дальше они от центра карты и больше по размеру -- тем больше проблем вылезает. p2st очень многое исправило, но всё равно раз-на раз не приходится. Т.е. даже если щелей нет, то будут места, где тонкие чёрные полоски -- из-за того что лайтмэпа плохо легла на микрофэйс, будут места со странными застреваниями или наоборот проваливаниями. И никак это не спрогнозировать. В результате вырабатывается конечно некоторое эмпирическое умение как минимизировать проблемы, но это получается перекладывания с больной головы на здоровую, в том смысле, что компьютер должен работать а человек думать, а не наоборот.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 04-11-2019 в 15:02:

C++ Source Code:
1
void TraceLine( const vec3_t start, const vec3_t stop, trace_t *trace, qboolean testAll, traceWork_t *tw ) {
2
  int				r;
3
  int				i, j;
4
  dleaf_t			*leaf;
5
  float			oldHitFrac;
6
  surfaceTest_t	*test;
7
  int				surfaceNum;
8
  byte			surfaceTested[MAX_MAP_DRAW_SURFS/8];

Вот такой порнографией Кармак в кутри занимался.

Добавлено 04-11-2019 в 18:02:

Цитата:
thambs писал:
и чем дальше они от центра карты -- тем больше проблем вылезает

Ну это понятно, ктож спорит. Вопрос в том, насколько дальше?
Может имеет смысл этот гротто сделать моделькой, да залайтмаппить её?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 04-11-2019 в 15:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может имеет смысл этот гротто сделать моделькой, да залайтмаппить её?

Вот да. Делай уже детали модельками, ну.


Отправлено XaeroX 04-11-2019 в 15:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Или делать синхронизацию тредов, что убьёт весь профит или на стеке выделять массив этих временных лифов, как Кармак сделал или строить для лайтмаппера вообще новую трассу, лишённую этого недостатка.

Пфф, тоже мне проблема. Заалокать на куче битовые массивы по количеству тредов. По 4 кб на массив выйдет.

Добавлено 04-11-2019 в 22:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может имеет смысл этот гротто сделать моделькой, да залайтмаппить её?

Завертекслайтить, и делов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 04-11-2019 в 15:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Заалокать на куче битовые массивы по количеству тредов

У меня тут две версии битстрингов, CBitVec и CByteVec соответственно.
Так вот второй всё же быстрее. Надо будет кстати и на компиляторах проверить, глядишь тожы прерост будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 04-11-2019 в 15:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дык лайтмапы считать же.

Ну считать их каким-то иным способом. Гадить геометрию, чтобы потом вроде как быстро посчитать лайтмапу - это очень странно.


Отправлено Дядя Миша 04-11-2019 в 15:58:

Не гадить, а подготавливать особенным образом. Тот же кутри лишён CSG, там вся внутренняя хрень, которая исчезает при препроцессинге, здесь радостно остаётся. И для нее тоже считается лайтмапа. На иных картах залетишь вот так в стенку, а внутри - еще одна стенка и на ней лайтмапа посчитана. Конечно это лучше. Щас во всех играх такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 04-11-2019 в 16:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тот же кутри лишён CSG, там вся внутренняя хрень, которая исчезает при препроцессинге, здесь радостно остаётся.

Ну добавишь CSG, как я в волатиле, делов-та.
Ку3 - это всего лишь формат, конь-цепция. Никто ж не заставляет брать оттуда абсолютно всё? Если бы я так рассуждал, не было бы неко кой волатилы, взял бы я ку3 и сидел давольный.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 04-11-2019 в 16:26:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну добавишь CSG, как я в волатиле, делов-та.

Добавлю конечно. Но это только полдела. Я сильно подозреваю, что тот же сталкер первоначально и базировался на кутришных картах. Но потом в процессе оттуда повыкинули дерево и всё остальное. И произошло это в первый же год разработки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 05-11-2019 в 12:35:

Подключил студиомодели.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 05-11-2019 в 13:15:

Дядя Миша
Совместимость с голдовскими будешь ломать?


Временная зона GMT. Текущее время 12:28. Страницы (255): « Первая ... « 28 29 30 31 [32] 33 34 35 36 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024