HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 28 29 30 31 [32]
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)


Отправлено ncuxonaT 26-11-2021 в 14:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И в халфе это ускорение включается точно так же. Но там никто не жалуется.

Потому что халфа не падает и не оставляет свои настройки в системе, кек. Непонятно, зачем это сделано. Если там в inputw32.cpp прописать нули, чтоб не включалось ускорение, мышка тупо лучше работает, камерой комфортнее крутить.


Отправлено Дядя Миша 26-11-2021 в 20:02:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Потому что халфа не падает и не оставляет свои настройки в системе, кек.

Очень смелое заявление. Тянет на распространение ложных слухов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Napoleon321 29-11-2021 в 08:46:

I would love to see Valve implementing some of those for the original Half-Life...

__________________
FlatLine Arena | Tutorials

If you don't like something, MOD it!


Отправлено Deadlocked1337 21-02-2023 в 07:07:

именно это я искал где-то месяц


Отправлено Kolpakov 24-09-2023 в 09:43:

Насколько сложно будет восстановить предиктинг оружия? Без скриптовых стволов.


Отправлено Alexander Pafos 20-07-2024 в 13:42:

пригодится


Отправлено MrKabanovich 03-08-2024 в 22:49:

Код мне потребуется

__________________
Daniedov


Отправлено Дядя Миша 10-08-2024 в 19:53:

Кстати по поводу этой статьи: https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/ что хочу сказать. В кваковской физике переменный шаг интеграции никоим образом не влияет на её стабильность.
В NT аналогичная физика, но там фиксированный таймпстеп с аккумулятором и микросекундный таймер. Чтобы не было глюков на сверхвысоком фпс.
Ну и да, интерполяция на клиенте как раз осуществляется, полагаясь на накопленную дельту. Т.е. и сервер и клиент могут тикать 60 фпс, а рендер - 1000 фпс. И интерполяция будет осуществляется примерно каждые 16 кадров рендера. Это самый продвинутый и надёжный способ.
Ну и конечно тот факт, что я ушёл от плавающей точки в таймере не потеряв при этом в точности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 05:25. Страницы (32): « Первая ... « 28 29 30 31 [32]
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024