HLFX.Ru Forum Страницы (68): « Первая ... « 29 30 31 32 [33] 34 35 36 37 » ... Последняя »
Показать все 1019 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Рандомный скрин нашего проекта (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5164)


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 20:33:

ncuxonaT какое дерево используеш?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-09-2020 в 21:18:

qishmish а вирей еще biased? Тогда убийцу арнольда, короны и блендеровского суслика, ну или что там сейчас модно.

Дядя Миша BVH дерево с разбиением по минимальному SAH


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 21:37:

ncuxonaT попробуй KD-tree. У тебя трассировка на куде?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-09-2020 в 22:14:

Дядя Миша не хочу, они дольше строятся, занимают больше места и, как правило, медленнее работают (http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdo...p=rep1&type=pdf)
Трассировка на пиксельных шейдерах.


Отправлено qishmish 25-09-2020 в 22:23:

А, круто! стендалоун будет или в блендоту воткнут?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено ncuxonaT 25-09-2020 в 23:24:

qishmish стэндалоун пока что. Я без понятия, как это в блендер вставлять.


Отправлено Дядя Миша 26-09-2020 в 08:46:

ncuxonaT ты вальвовское дерево попробуй, в сорцах паранои utils\p2rad\raytrace вот его переложи на GLSL. Интересно сравнить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 26-09-2020 в 13:18:

Дядя Миша там траверс со стеком, его нельзя на шейдерах сделать


Отправлено Дядя Миша 26-09-2020 в 16:14:

Можно. Единственное что - великоват стек.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 21-10-2020 в 06:34:

64 func_door и игрок, никаких триггеров
https://youtu.be/DRVG0Yd1zvY

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено kotar.sys 05-11-2020 в 23:16:

Был написан вот такой шейдер шерсти и волос. Вообще даже новые движки - юнити и анрил очень как то плохо дружат с полупрозрачными текстурами и освещением. Приходится рендерить в несколько проходов, что не очень быстро. Тем не менее, тут и мир тень на неё отбрасывает, оно и само на себя шадоумапу отбрасывает, и на окружающий мир более менее корректно, да ещё и бликует как то. Почти как настоящая шерсть из рендеров 3д пакетов, только тут она конечно полигональная для оптимизации.
https://b.radikal.ru/b29/2011/94/957bb76f57d3.png

Шейдер неона:
https://cdn.discordapp.com/attachments/580102574468890624/758016659440271410/2020-09-22_20.25.38.png

Рекурсивные зеркала с регулируемым разрешением (тут можно так же увидеть как шейдер шерсти выглядел раньше)

https://media.discordapp.net/attachments/580102574468890624/757253725818585168/2020-09-20_17.55.23.png?width=2160&height=949
https://cdn.discordapp.com/attachments/580102574468890624/757266866472353852/2020-09-20_18.47.55.png

Идея старого шейдера была рисовать полупрозрачность через шумовую однобитную маску.
https://cdn.discordapp.com/attachments/580102574468890624/752661346759344169/2020-09-08_1.46.45.png

Коричневый квадрат под водой это стенсильный подводный туманчег. Когда игрок выглядывает наполовину камерой из воды, под водой уровень рисуется с туманом, а над водой - без.
https://cdn.discordapp.com/attachments/580102574468890624/758438474533044264/2020-09-24_0.22.26.png

Смешивание PBR текстур с параллаксом в 4 слоя с лайтмапой:
https://cdn.discordapp.com/attachments/580102574468890624/754687447815946300/2020-09-13_15.57.45.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/580102574468890624/754432968591671436/2020-09-12_23.06.37.png

Бамп маппинг для радиосити с лайтмапы:
https://cdn.discordapp.com/attachments/580102574468890624/753358796679544983/2020-09-09_23.57.11.png

Стандартное юнитивское освещение в старом рендере, работает очень бажно в купэ с PBR. Потому пришлось писать свой шейдер для освещения. Так же были написаны свои шейдеры для скайбокса, опять же из-за невозможности регулировать уровень отрисовки у стандартного.

Так же была написана база для бесшовных переходов между уровнями идентичная первой Халфе, разве что пока без кнопок. Тем не менее, всё сохраняется, и объекты прекрасно шастают с уровня на уровень. Работают ветки, может даже в будущем реализуется круговая схема бесшовных переходов - чего нет вообще нигде, по крайней мере я такого нигде не видел. Юнити как оказалось чертовски быстро обрабатывает JSON и грузит уровни за доли секунды, правда это довольно простые уровни ввиде коробок.

На данный момент пока я взял перерыв, в будущем планирую сделать нормальную RMA загрузку, ибо держать каждую карту в отдельном файле очень накладно, да и шадоумапы от такого глючить начинают. Куда оптимальнее распихать монохромные маски по каналам.

Есть ещё мысль собирать карту нормалей из карты высот на лету, чтобы не таскать их в проекте, как думаете это хорошая идея?

__________________
Ржака


Отправлено ncuxonaT 06-11-2020 в 01:10:

Цитата:
kotar.sys писал:
юнити и анрил очень как то плохо дружат с полупрозрачными текстурами и освещением. Приходится рендерить в несколько проходов, что не очень быстро.

Как несколько проходов помогают?
Цитата:
kotar.sys писал:
Идея старого шейдера была рисовать полупрозрачность через шумовую однобитную маску.

В юнити нет встроенного темпорал фильтра? Он бы мог сгладить шум.
Цитата:
kotar.sys писал:
Смешивание PBR текстур с параллаксом в 4 слоя с лайтмапой:

Они просто так блендятся или еще хейтмапу учитывают?
Цитата:
kotar.sys писал:
Есть ещё мысль собирать карту нормалей из карты высот на лету, чтобы не таскать их в проекте, как думаете это хорошая идея?

Нет


Отправлено Дядя Миша 06-11-2020 в 06:33:

Цитата:
kotar.sys писал:
Вообще даже новые движки - юнити и анрил очень как то плохо дружат с полупрозрачными текстурами и освещением

Я неоднократно объяснял, что рендеринг полупрозрачных материалов - весьма нетривиальная задача, если конечно речь идёт не о планарных поверхностях. Движок тут вообще непричём.

Цитата:
kotar.sys писал:
Работают ветки, может даже в будущем реализуется круговая схема бесшовных переходов - чего нет вообще нигде, по крайней мере я такого нигде не видел.

В халфе всё это прекрасно работает, но с ограничением до 16 выходов с одного уровня. Теоретически в сталкере это тоже должно работать.

Цитата:
kotar.sys писал:
Юнити как оказалось чертовски быстро обрабатывает JSON

Размер этого джейсона какой?

Цитата:
kotar.sys писал:
Есть ещё мысль собирать карту нормалей из карты высот на лету, чтобы не таскать их в проекте, как думаете это хорошая идея?

Хреновая. Нормали должен дизайнер настраивать. А вот TBN щас налиту генерят прямо в пиксельном шейдере и его действительно нет резона хранить в геометрии.

Добавлено 06-11-2020 в 09:33:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Как несколько проходов помогают?

Depth Peeling

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 20-11-2020 в 18:56:

демка)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено ncuxonaT 03-01-2021 в 18:15:

Стеклянный Пирогов
https://i.imgur.com/pUbCi2J.jpg

Добавлено 03-01-2021 в 21:15:

Мармеладный Пирогов
https://i.imgur.com/clxNOXS.jpg


Временная зона GMT. Текущее время 00:20. Страницы (68): « Первая ... « 29 30 31 32 [33] 34 35 36 37 » ... Последняя »
Показать все 1019 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024