![]() |
Страницы (68): « Первая ... « 29 30 31 32 [33] 34 35 36 37 » ... Последняя » Показать все 1019 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Рандомный скрин нашего проекта (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5164)
ncuxonaT какое дерево используеш?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
qishmish а вирей еще biased? Тогда убийцу арнольда, короны и блендеровского суслика, ну или что там сейчас модно.
Дядя Миша BVH дерево с разбиением по минимальному SAH
ncuxonaT попробуй KD-tree. У тебя трассировка на куде?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не хочу, они дольше строятся, занимают больше места и, как правило, медленнее работают (http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdo...p=rep1&type=pdf)
Трассировка на пиксельных шейдерах.
А, круто! стендалоун будет или в блендоту воткнут?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
qishmish стэндалоун пока что. Я без понятия, как это в блендер вставлять.
ncuxonaT ты вальвовское дерево попробуй, в сорцах паранои utils\p2rad\raytrace вот его переложи на GLSL. Интересно сравнить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша там траверс со стеком, его нельзя на шейдерах сделать
Можно. Единственное что - великоват стек.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
64 func_door и игрок, никаких триггеров
https://youtu.be/DRVG0Yd1zvY
__________________
Мой мод на Xash
Был написан вот такой шейдер шерсти и волос. Вообще даже новые движки - юнити и анрил очень как то плохо дружат с полупрозрачными текстурами и освещением. Приходится рендерить в несколько проходов, что не очень быстро. Тем не менее, тут и мир тень на неё отбрасывает, оно и само на себя шадоумапу отбрасывает, и на окружающий мир более менее корректно, да ещё и бликует как то. Почти как настоящая шерсть из рендеров 3д пакетов, только тут она конечно полигональная для оптимизации.
Шейдер неона:
Рекурсивные зеркала с регулируемым разрешением (тут можно так же увидеть как шейдер шерсти выглядел раньше)
Идея старого шейдера была рисовать полупрозрачность через шумовую однобитную маску.
Коричневый квадрат под водой это стенсильный подводный туманчег. Когда игрок выглядывает наполовину камерой из воды, под водой уровень рисуется с туманом, а над водой - без.
Смешивание PBR текстур с параллаксом в 4 слоя с лайтмапой:
Бамп маппинг для радиосити с лайтмапы:
Стандартное юнитивское освещение в старом рендере, работает очень бажно в купэ с PBR. Потому пришлось писать свой шейдер для освещения. Так же были написаны свои шейдеры для скайбокса, опять же из-за невозможности регулировать уровень отрисовки у стандартного.
Так же была написана база для бесшовных переходов между уровнями идентичная первой Халфе, разве что пока без кнопок. Тем не менее, всё сохраняется, и объекты прекрасно шастают с уровня на уровень. Работают ветки, может даже в будущем реализуется круговая схема бесшовных переходов - чего нет вообще нигде, по крайней мере я такого нигде не видел. Юнити как оказалось чертовски быстро обрабатывает JSON и грузит уровни за доли секунды, правда это довольно простые уровни ввиде коробок.
На данный момент пока я взял перерыв, в будущем планирую сделать нормальную RMA загрузку, ибо держать каждую карту в отдельном файле очень накладно, да и шадоумапы от такого глючить начинают. Куда оптимальнее распихать монохромные маски по каналам.
Есть ещё мысль собирать карту нормалей из карты высот на лету, чтобы не таскать их в проекте, как думаете это хорошая идея?
__________________
Ржака
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
демка)
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Стеклянный Пирогов
Добавлено 03-01-2021 в 21:15:
Мармеладный Пирогов
Временная зона GMT. Текущее время 00:20. | Страницы (68): « Первая ... « 29 30 31 32 [33] 34 35 36 37 » ... Последняя » Показать все 1019 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024