HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 35 36 37 38 [39] 40 41 42 43 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Crystallize 13-11-2019 в 15:36:

Я не вкуриваю почему нельзя пропарсить все карты мода и отслеживать все инкарнации одной и той же энтити на разных картах и отслеживать все её исчезания и появления на картах которые происходят когда игрок утащил энтитю с карты через одну дверь и потом притащил с другой карты через другую дверь.


Отправлено Дядя Миша 13-11-2019 в 16:55:

Crystallize какое отношение твои слова имеют к скриптам?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 13-11-2019 в 16:56:

Crystallize
При чём тут карты мода? Они лежат себе и не меняются.


Отправлено Дядя Миша 13-11-2019 в 20:25:

Это всё хорошо, но вот и настала пора для моих любимых экспериментоф.
Как вы помните я уже много всего опробовал, оттестировал, но кое-что еще у меня осталось в запасе. Специально для NT оставил, т.к. на старом ксаше такое было затруднительно тестировать. Я конечно апробую еще некоторые технологии в графике, но навряд ли это займет много времени, сейчас механизмы рендеринга максимально благоприятствуют экспериментам. А вот из отложенных про запас у нас остался извечный спор с Камрадом Ксероксом - так ли уж плох или хорош BSP46, в народе известный как ку3бсп. Ксерокс считает что формат годится для современных задач, надо только добавить в него лайтстили и еще пару мелочей. Я в свою очередь наоборот полагаю, что с учётом всего, что я сделал для развития халфовского формата карт, актуальность кутришного бсп под большим вопросом. Под кутришным бсп я разумею принцип построения дерева и хранения данных, бинарная совместимость особой роли не играет.
Впрочем моё исследование предполагается достаточно обширным, в качестве побочного эффекта, я наверное даже напишу новые компиляторы уровней для ку3. Собсно, я их еще в прошлом году писать начал, но пока остановил процесс. Наверное заведу под них отдельную тему.

Добавлено 13-11-2019 в 23:25:

Тема про компиляторы тут: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5398

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 13-11-2019 в 20:58:

По каким критериям будет оцениваться плохость или хорошесть BSP46?


Отправлено Дядя Миша 14-11-2019 в 07:54:

Скорее пригодность для моих задач. Тут и так не очень простая ситуация - я уже могу в халфовский формат скомпилить любую кутришную карту.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 14-11-2019 в 21:41:

Загрузил лайтмапы. В ку3 там уже и так страницы атласа, но мелкие 128х128. Неудобно. Я придумал оригинальную абстракцию - представил страницы лайтмап как будто сурфейсы с лайтмапами 128х128 и загрузил их как эти сурфейсы. Ну чтобы не переделывать лайтмаппер под новый принцип. Надо только придумать как на вертексах сдвинуть оффсет st. ну то решаемая задача, в куфужене чот такое делают. Как же давно я в посл. раз загружал кутришные карты. в 2009-м году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 15-11-2019 в 08:52:

Сколько же дури в этом кутри. Вот скажем взять эти патчи. Вот зачем их налиту строить во время загрузки? Почему нельзя было просто сохранить в карту? Опять же непонятно, как считается лайтмапа для такой текучей конструкции с переменной детализацией. Патчи, это абстракция, которая вообще не должна покидать компиляторы. Её взяли и засунули в рендерер. Ради автолодов, понятно. Вы помните эти автолоды? Трубу сделаешь, отошёл на пять шагов, она восьмиугольной стала. Зашибись оптимизация.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-11-2019 в 09:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сколько же дури в этом кутри. Вот скажем взять эти патчи. Вот зачем их налиту строить во время загрузки? Почему нельзя было просто сохранить в карту?


А как пидорасы по трубам лазить будут?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 15-11-2019 в 10:56:

Дядя Миша просто не умеет работать с патчами.
В PW, кстати, они активно используются, и не только для труб, но и для геометрии уровня. Вот и скажете потом, сильно ли смена лодов бросается в глаза на патчах. По-моему, на моделях - сильнее, если присматриваться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-11-2019 в 11:22:

FiEctro ДА НЕ КАК

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-11-2019 в 15:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не гадить, а подготавливать особенным образом. Тот же кутри лишён CSG, там вся внутренняя хрень, которая исчезает при препроцессинге, здесь радостно остаётся. И для нее тоже считается лайтмапа. На иных картах залетишь вот так в стенку, а внутри - еще одна стенка и на ней лайтмапа посчитана. Конечно это лучше. Щас во всех играх такое.

А можно сохранить только ту часть механизма CSG которая про отрезание пересекающихся брашей, выкинув дальнейшее разбиение-склеивание?


Отправлено Дядя Миша 15-11-2019 в 16:00:

Цитата:
Crystallize писал:
только ту часть механизма CSG которая про отрезание пересекающихся брашей, выкинув дальнейшее разбиение-склеивание?

так это и есть одна операция. В q3map2 действительно попытались сделать, на полшышечки, ну вроде как ты себе нафантазировал, оно и не резало и не склеивало, так, только время отымало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 18-11-2019 в 19:35:

Первые опыты. Чё, его так плющит, понять не могу. Наверное индексы где-то напутал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 18-11-2019 в 19:54:

Вторые опыты. Теперь надо патчи нагенерить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 12:27. Страницы (255): « Первая ... « 35 36 37 38 [39] 40 41 42 43 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024