Страницы (5): « 1 2 3 [4] 5 » Показать все 64 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Минимальный джентльменский набор энтитей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4633)
Побуду немного улыбчивым скептиком, спрося: когда движок? Хотя бы публичная альфа? По энтитям бы хотелось внятного movewitha и что-то наподобие quakec для создания логики.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
domded
По датам пока сказать не могу. Последний раз код движка писал в июле, с тех пор не было времени. Для начала надо с релизом джекхаммера в стиме разобраться.
Для логики будет традиционный Lua. На нём же можно будет писать клиентские евенты для оружия (то, что в халфе планировалось в sc-файлах, а на деле осталось в ev_hldm.cpp).
__________________
XaeroX зачем для событий в пару строчек предоставлять целый язык?
ILZM
Для событий и игровой логики. Это один модуль, просто в нём есть клиентская и серверная части.
Но вообще интересная постановка вопроса. Если писать скрипты не на языке, то на чём? В машинных кодах?
__________________
ComradeAndrew
Страшно представить, как на этих абстрактных инпутах/аутпутах делается простая арифметика или конкатенация. Например, "активировать объекты с именами t1-t9 с растущим интервалом с шагом 0.1 сек".
В халфе, например, приходилось вручную писать мульти-менеджер такого вида:
t1 - 0.1
t2 - 0.2
t3 - 0.3
и так далее.
А на луа - простейший цикл типа:
for i = 1, 9, 1 begin FireTargets( 't'..i, i * 0.1 ) end
Причём это можно вписать одной строкой в спец.энтитю trigger_execute и не писать никакие внешние скриптовые файлы.
__________________
XaeroX у меня после amxx плохое мнение о скриптах осталося в силу его ограниченности. А если функционал позволяет, то надо хаками пользоваться, потому что сама игра меняет эти значения. Намного проще все это в коде игры сделать
ILZM
С амхх ситуация осложнялась тем, что код движка был закрыт, и из него нельзя было вывести наружу нужные амхх фичи. У меня такой проблемы нет.
__________________
Дядя Миша
Ну, во-первых, это был вопрос из разряда "планируется-не планируется", а во-вторых, голда и ксаш сейчас представляют для себя интерес только для обучения, ничего серьёзного и коммерческого кроме "ещё-одного-десматча-для-халфы" с прицелом на перспективу пройти в стим и зашибать бабки не получится сделать, как ни крути. поэтому никто и не прикручивает этот ваш куси ни к тому, ни к другому. потому что смысла нет от слова совсем. будет хт, который будет представлять коммерческую ценность и иметь конкурентные преимущества, тогда и будут допиливать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Волатила, скорее всего, не будет ничем. ИМХО, конечно. Так же как и НТ, и текущий ксаш. Если, конечно, авторы не дадут вменяемую цифру на лицензирование и плюшки в виде удобных редакторов ( хотя бы ), а так же современного рендера. Всё более-менее вышеперечисленное и много-много больше искаропки предоставляет тот же край, юнити и уеч. И исходники у них есть, и никто не просит за доведение хотя бы до уровня 96 ( возвращаясь к баранам про куси и вменяемую систему скриптинга ) бешеных денег.
domded
Волатила разрабатывается не для абстрактных проектов, а для вполне конкретных. Т.е. продавать мы будем не движок, а игры на нём. Пользователей же я нахожу через личные знакомства.
__________________
А, если это пишется как движок для внутреннего использования, то вопросов нет.
Временная зона GMT. Текущее время 09:56. | Страницы (5): « 1 2 3 [4] 5 » Показать все 64 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024