HLFX.Ru Forum Страницы (14): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 200 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Counter Strike для Xash3D (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3213)


Отправлено XaeroX 23-01-2012 в 11:08:

prohodimets
Хочешь сделать что-то хорошо - сделай это сам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 23-01-2012 в 11:25:

Или укради.

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 23-01-2012 в 11:54:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Или укради.

Вы мне это прекратите, Роман Петрович!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-01-2012 в 12:59:

*изумлъонна*
Роман Петрович, вы????

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено prohodimets 24-01-2012 в 19:40:

Скачал Visual C++, буду учить. В долбаной школе проходили паскаль... Но я даже из школы помню только алгоритм. =(
А еще такой вопрос, в основе Source лежит goldsource или это с нуля написанный движок?


Отправлено marikcool 24-01-2012 в 20:31:

2prohodimets
как бы вытягивать графику в кс1.6 нет смысла, нужна глобальная хорошая система статистики, клан статистики и матчмэйкинг + хороший античит.
тому пример это quakelive, графика вытянута, но не так кардинально, а статистика всех моих 15 минутных дуэлек ведется, вплоть до счета и с кем играл на какой карте т.д, также сервис cod elite, там рисуются графики эффективности твоей игры например за месяц, которую можешь сравнить со своим мэйтом и т.д

насчет того что в коде игроков меньше чем в контре немног ошибся, для ПК все верно, но вся аудитория кодеров на xbox. Там в онлайн наверно рубится пол милиона.

cspromod по мне делают какието лентяи по пару часов в неделю. также в source физика и колизия покруче goldsrc, но по мне весь кайф cs 1.6 именно в этой упрощенке.


Отправлено Дядя Миша 24-01-2012 в 20:39:

Цитата:
prohodimets писал:
в основе Source лежит goldsource

да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 25-01-2012 в 01:53:

Цитата:
marikcool писал:
cspromod по мне делают какието лентяи по пару часов в неделю.
Емнип, делает его тот же Аркон, что делал CPMA и делает неткод QL и QLPromod, так что он разрывается. И я так полагаю, лично ему работа над QLPM интереснее всего. Вся остальная команда там, скорее всего, косорукие придатки к нему, которые больше мешают. Имхо, конечно, никого не хотел обидеть )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено prohodimets 25-01-2012 в 05:18:

Цитата:
marikcool писал:

На счет статистики и матчмейкинга я согласен, без неё никуда. Но как бы мне ни нравился QUAKE, мне почему-то кажется что там очень низкий онлайн(а какой он там кстати?) ибо игра для олдфагов, не очень-то дружелюбна к новичкам.
А по поводу онлайна КОДеров на консолях, да возможно, не учел, но там и всякие хало есть, а контры пока на консолях нет, вот после выхода CS:GO посмотрим статистику, интересно на самом деле.

Цитата:
Scrama писал:
Емнип, делает его тот же Аркон, что делал CPMA и делает неткод QL и QLPromod, так что он разрывается. И я так полагаю, лично ему работа над QLPM интереснее всего. Вся остальная команда там, скорее всего, косорукие придатки к нему, которые больше мешают. Имхо, конечно, никого не хотел обидеть )


Да там нормальное такое разделение труда, что вряд ли ему кто-то может мешать если даже модельки пистолетов делает один человек, модельки автоматов другой... но несмотря на это они такие слоупоки, тут marikcool прав!
Но мне понравилась фишка которую добавил в промод некий SaulR60
http://www.youtube.com/watch?v=Fpeo...player_embedded


Отправлено marikcool 25-01-2012 в 06:13:

Цитата:
Scrama писал:
Емнип, делает его тот же Аркон, что делал CPMA и делает неткод QL и QLPromod, так что он разрывается. И я так полагаю, лично ему работа над QLPM интереснее всего. Вся остальная команда там, скорее всего, косорукие придатки к нему, которые больше мешают. Имхо, конечно, никого не хотел обидеть )

я читал что он там только им помог а не активный участник на данный момент.
мне интересно почему все это заняло столько времени у них, css старой версии открыт, походу религия не позволяет исходники использовать.
теже модели игроков выдраные из задницы, порт моделей или хотябы скелета от 1.6 бы лучше смотрелся.

Добавлено 25-01-2012 в 10:13:

Цитата:
prohodimets писал:
Но мне понравилась фишка которую добавил в промод некий SaulR60
http://www.youtube.com/watch?v=Fpeo...player_embedded

это как раз то что ненадобыло добавлять да и вообще заниматься предиктом на уровне логики игры а не движка.
через определенное время клиентский предикт попаданий вырежут 100% когда очень часто игрока надо будет 2 раза убивать(тут если в ку3 мегу 2 раза берешь, такой предиктинг в промоде вообще зло).

по мне предиктить надо движения себя и остальных игроков и анимацию+звук на выстрелах с оружия(v_model), остальное не так важно.
в самом source жесткий анлаг, по ощущениям на 200мс гдето, за это время всякое может произойти)

команда кспромода занимается всем кроме самого базово геймплея контры, годные модели игроков и анимация самый главный приоритет я считаю.

quakelive привел как пример про организацию статистики и матчей, там все очень здорово сделано.

насчет контры на консолях можешь сравить xbox cs и pc cs 1.6 вприцнипе, первая по лайву работала точно.


Отправлено qpAHToMAS 25-01-2012 в 06:42:

Цитата:
marikcool писал:
в самом source жесткий анлаг, по ощущениям на 200мс гдето, за это время всякое может произойти)

Кстати, интересная статья.


Отправлено prohodimets 25-01-2012 в 07:31:

Цитата:
marikcool писал:
команда кспромода занимается всем кроме самого базово геймплея контры, годные модели игроков и анимация самый главный приоритет я считаю.

Cогласен, +чувство контроля игрока. Над этим они нормально поработали.
А вообще предиктинг меня в 1.6 больше чем устраивает(если я правильно понимаю о чем речь) ставишь интерп 0.01 и всё попадает туда куда нужно, а в сорсе хитбоксы и сама моделька как будто живут разной жизнью, особенно когда у всех разные сетевые настройки.


Отправлено NarutoUA 29-01-2012 в 19:13:

Вот скрин из моего проЭкта для промода:


Отправлено marikcool 29-01-2012 в 20:48:

Цитата:
NarutoUA писал:

ксаш или голд? если голд как сделал чтобы худ не размыло?


Отправлено NarutoUA 29-01-2012 в 20:54:

Цитата:
marikcool писал:

source) Скрин из промода


Временная зона GMT. Текущее время 08:04. Страницы (14): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »
Показать все 200 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024