HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)
Отправлено XaeroX 14-10-2019 в 14:58:
Цитата:
FiEctro писал:
И какие альтернативы?
Не делать волосы и мех вообще. Сделать лысых персонажей в кожанках.__________________
Отправлено qishmish 14-10-2019 в 15:18:
А какой сейчас "полигонаж" в современных "графонистых" играх?
В Order 1886 вроде больше 100к были персонажи, Сенуа из хеллблейда 120к.
У этого робота-динозавра 550к в Horizon ZD, но это не в счет, мы про людей... https://horizonzerodawn.fandom.com/wiki/Thunderjaw
Но в этой Horizon ZD у героини волосы сами по себе на 100к, кстати. А сам персонаж, не знаю, у нее еще в одежде деталей куча с веревками.
Лара в rise of tomb raider 180k, но м.б. только в катсценах, а в геймплее меньше.
Финальный босс в человеке-пауке, говорят, больше ляма был.
https://blog.us.playstation.com/201...els-spider-man/
Интересно как оно окажется в грядущих Last of Us 2 или Death Stranding.
Кстати о технических демо. В Agni's Philosphy 11 миллионов, из которых половина волосы как раз. Говорили, что реалтайм, но скачать не дают, так что не знаю. В 2012м оно было.
Вот, а в старые времена... 7к во второй халфе, 5к в сх3, 3к в шенмю, 1к в ку3 
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено XaeroX 14-10-2019 в 15:39:
Цитата:
qishmish писал:
Вот, а в старые времена... 7к во второй халфе, 5к в сх3, 3к в шенмю, 1к в ку3
В PW 2-2.5к персонажи в среднем, босс около 5к. 
Да ещё и несколько лодов.
Зато не надо париться с портированием на мобилки, тот же самый контент взял и ога.
Добавлено 14-10-2019 в 22:39:
Цитата:
qishmish писал:
Финальный босс в человеке-пауке, говорят, больше ляма был.
Зато сам спайдермен, наверное, не больше сотни полигонов? Вон у него даже сетка на голове видна. 
__________________
Отправлено Дядя Миша 14-10-2019 в 16:25:
Цитата:
FiEctro писал:
Как считаете лям полигонов на модельку персонажа со скелеталкой и всеми делами, рядовая современная пекарня потянет?
а смысл?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 14-10-2019 в 20:13:
Цитата:
XaeroX писал:
Не делать волосы и мех вообще. Сделать лысых персонажей в кожанках.
Да чего уж мелочиться, предложи вообще всё в пикселях делать с midi музыкой.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено nemyax 14-10-2019 в 20:18:
В Dishonored-ах полигонами обошлись (притом не миллионами) и выглядит круто.
Отправлено XaeroX 15-10-2019 в 05:16:
Цитата:
FiEctro писал:
предложи вообще всё в пикселях делать с midi музыкой.
Если это поможет ускорить разработку инди-проекта - то предложу, почему бы и нет?
В любом проекте, где ресурсы ограничены, приходится делать те или иные упрощения, и то, что предложил я - не самое страшное. А ты зачем-то всё сводишь к фарсу.__________________
Отправлено AntiPlayer 15-10-2019 в 06:57:
Цитата:
qishmish писал:
Финальный босс в человеке-пауке, говорят, больше ляма был.
А самое забавное, что все это выдает от 30 до 60 ФПС на железе 2013 года.__________________
I tell you to enjoy life
Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 07:18:
AntiPlayer а сколько надо? Полигоны быстро рисовать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 15-10-2019 в 07:41:
Дядя Миша
Дело не в полигонах. Интересно, сколько там костей. С таким фпс и поликаунтом там явно аппаратный скиннинг.
__________________
Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 08:07:
Цитата:
XaeroX писал:
С таким фпс и поликаунтом там явно аппаратный скиннинг.
другого сейчас просто не бывает. Никто уже минимум 10 лет не рисует через бегины.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 15-10-2019 в 08:10:
Цитата:
Дядя Миша писал:
другого сейчас просто не бывает
Ты хочешь сказать, что никто сейчас не трансформирует вершины костями на CPU вместо шейдера? Я думаю, полно такого.
Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 08:16:
Цитата:
nemyax писал:
Ты хочешь сказать, что никто сейчас не трансформирует вершины костями на CPU вместо шейдера?
трансформировать их не особенно затратно на самом деле. Ад в том, чтобы пропихнуть эти вертексы в видеопамять.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 15-10-2019 в 08:19:
Цитата:
Дядя Миша писал:
другого сейчас просто не бывает
Ещё как бывает.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Никто уже минимум 10 лет не рисует через бегины.
Причём тут бегины? Это вообще о другом. Я и 10 лет назад уже рисовал через VBO, и даже раньше. Ну короче, когда он в 2005 году появился на ривеТНТ, необходимость в бегинах попросту отпала.
Цитата:
Дядя Миша писал:
трансформировать их не особенно затратно на самом деле.
Очень затратно, даже с использованием фич SSE.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ад в том, чтобы пропихнуть эти вертексы в видеопамять.
Я наблюдал ботлнек именно в самой трансформации.__________________
Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 08:31:
Цитата:
XaeroX писал:
Я и 10 лет назад уже рисовал через VBO, и даже раньше.
если ты их каждый кадр толкаешь по шине нет никакой разницы через что это делать, через бегины или буффер грузить.
Добавлено 15-10-2019 в 11:31:
Цитата:
XaeroX писал:
Я наблюдал ботлнек именно в самой трансформации.
хех. Да ить их не надо каждый кадр трансформировать. У тебя уже есть кэш этих вертексов, ну и обновляй со скоростью анимации, раз тридцать в секунду. Я именно так в старом ксаш-моде и делал. То есть исключил падение производительности на трансформациях, ну и что? Всё равно всё упёрлось в шину. Я почти ничерта не выгадал.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'