HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- MDLDec FWGS (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5451)
Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 16:54:
Цитата:
chakki.skrip писал:
наличие log файла
Решается запуском через батник с pause в конце. Весь вывод видно в командной строке. А милка вообще пишет вывод компилятора в свою консоль.
Цитата:
chakki.skrip писал:
твой компилятор может компилировать такие модели, которые не компилируются другими компиляторами
Это какие такие модели? Поддерживаемые только ксашем, с его увеличенными лимитами?
Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 17:13:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Это какие такие модели? Поддерживаемые только ксашем, с его увеличенными лимитами?
Помню одну модель со 150+ сабмоделями и текстурами на 10 мб, ее смог скомпилировать только P2:Savior studiomdl. Npcha в принципе тоже мог, но не гарантировано(были ошибки вроде triangle reversed, но то модель нехорошая).
Добавлено 24-07-2021 в 20:13:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Решается запуском через батник с pause в конце. Весь вывод видно в командной строке. А милка вообще пишет вывод компилятора в свою консоль.
Лишние действия. Кто будет создавать бат файл для модели, которую необходимо скомпилировать пару раз? Бат файлы уместно использовать при частой компиляции(так я и делаю). Милкой не пользуюсь.
Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 17:21:
Цитата:
chakki.skrip писал:
150+ сабмоделями и текстурами на 10 мб
Это что за модель такая? 150 субмоделей актуально для модов вроде HLWE, где каждая модель на счету, чтобы не вылезти за лимит в 512 штук (учитывая, что 256 из них импотенциально могут сожрать func_wall'ы и прочие брашевые радости). А вот насчёт текстур не поспоришь, на каких-то версиях studiomdl у меня тупо происходила порчя памяти при попытке собрать модель барника с кучей текстур высокого разрешения. Но выход тоже был - $externaltextures. Видимо, размер буффера под выходной файл недостаточный, или ещё чего. Удивляться нечему, почти все оригинальные тулзы лохматых годов 99-03, тогда никто дурью с суперчёткими текстурами особо не маялся. А после тулзы уже почти не обновлялись и не выпускались, т.к. вышла хл2.
Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 17:37:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Это что за модель такая? 150 субмоделей актуально для модов вроде HLWE, где каждая модель на счету, чтобы не вылезти за лимит в 512 штук (учитывая, что 256 из них импотенциально могут сожрать func_wall'ы и прочие брашевые радости)
Модель для мода SCP в cs 1.6 : https://youtu.be/rn0EKbHdks4 (качество моделей плохое, нужно переделывать).
150+ submodels находятся в одном mdl файле, значит в Precache пойдет лишь один файл вместо 150+ возможных.
На карте используется 363 брашевых энтити(339 максимальное количество без анпрекешера).
Отправлено Дядя Миша 24-07-2021 в 18:06:
Цитата:
chakki.skrip писал:
за исключением тех, где необходим тайлинг и чуть выше точность UV координат.
Я ж говорю, мой компилятор умеет в тайлинг, который обрабатывается голдсорсом. Надо команду $cliptotextures убрать из qc__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 18:19:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я ж говорю, мой компилятор умеет в тайлинг, который обрабатывается голдсорсом. Надо команду $cliptotextures убрать из qc
Но 4 раз недостаточно. При использовании еще и текстура меняет размер, что мне очень не нравится ни в каких компиляторах моделей. Вот здесь например тайлинг более 100 раз наверняка использовался https://youtu.be/YBdSBkCAbPs
Отправлено Дядя Миша 24-07-2021 в 19:01:
chakki.skrip приложи модельку с тайлингом, который обеспечил свенкоповский компилятор. Интересно взглянуть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено chakki.skrip 25-07-2021 в 01:31:
Дядя Миша я ее приложил в сообщении 202903, а в этом сообщении приложу модель скомпилированную с P2: Savior studiomdl.
Размеры текстур не кратны 2, некоторые из текстур имеют слишком большое разрешение для GS: 892x512, ну и 4 раз не хватило 
Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 05:31:
Да в сущности всё тоже самое, только повторений больше разрешено.
Там тот же самый принцип, что и у меня. Ну и вероятно округление координат что-то компенсирует.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено SNMetamorph 25-07-2021 в 09:01:
А лимит на 65k вершин в моделях это какое-то принципиальное ограничение формата, или его можно расширить в самом компиляторе моделей?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 10:22:
Индексы в signed short.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 25-07-2021 в 10:40:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Индексы в signed short.
Я тут недавно пытался скомпилить gta vice city (район) в одну модель, там получилось 120 тыщ вертексов и 70000 полигонов. Это скомпилить никак не получится? А даже если и получится, то есть ли смысл в этом, или ксаш(мод) это все равно не вытянет?__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 10:47:
На части резать только.
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3683
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено JPEG 25-07-2021 в 16:39:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Мой x86-планш от неё накалялся до 50-60 градусов, как будто я гонял на нём в 3D, такой эффект был от ку2 и халфы. Хотя игра АБСОЛЮТНО 2D. Опять же юнити.
так юнити не может в 2д)) Всё 2d там на самом деле 3д
Добавлено 25-07-2021 в 19:31:
Цитата:
Ku2zoff писал:
У Кратисто тоже есть погрешность при декомпиле. Текстуры после двух-трёх перекомпиляций заметно съезжают. То есть UV-координаты съезжают вправо. Говорят, ещё точность анимаций теряется. Но этого не заметно даже после четырёх перекомпиляций. Ну или я плохо смотрел. Где точно есть погрешность, так это встроенный в милку декомпилер. Уж он-то корёжит анимации ужасно.
тут нужно больше тестов, но я приходил к такому выводу:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...1167#post191167
Добавлено 25-07-2021 в 19:39:
Цитата:
их довольно много, хотя скорее всего имеют минимальные отличия. Хотел их как-то протестировать, но потом забил на гс__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Отправлено Cybermax 25-07-2021 в 17:56:
Цитата:
JPEG писал:
их довольно много, хотя скорее всего имеют минимальные отличия. Хотел их как-то протестировать, но потом забил на гс
О существовании некоторых не знал. Я пользуюсь П2 компилятором и горя не знаю, но тут скорее просто интерес для коллекции. Удивляет что есть отдельные компиляторы у модов резидент ивил и найтоффис, казалось бы, что там особенного. Выложи их а? Желательно с пояснением в отличиях и источниках, а то если про кхед ясно, то аббревиатура nnk, не о чем не говорит.
Добавлено 25-07-2021 в 20:56:
Я чего то не понял или у КС есть свой компилятор моделей?