HLFX.Ru Forum Страницы (5): « 1 2 3 [4] 5 »
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- MDLDec FWGS (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5451)


Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 16:54:

Цитата:
chakki.skrip писал:
наличие log файла

Решается запуском через батник с pause в конце. Весь вывод видно в командной строке. А милка вообще пишет вывод компилятора в свою консоль.
Цитата:
chakki.skrip писал:
твой компилятор может компилировать такие модели, которые не компилируются другими компиляторами

Это какие такие модели? Поддерживаемые только ксашем, с его увеличенными лимитами?


Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 17:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это какие такие модели? Поддерживаемые только ксашем, с его увеличенными лимитами?

Помню одну модель со 150+ сабмоделями и текстурами на 10 мб, ее смог скомпилировать только P2:Savior studiomdl. Npcha в принципе тоже мог, но не гарантировано(были ошибки вроде triangle reversed, но то модель нехорошая).

Добавлено 24-07-2021 в 20:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Решается запуском через батник с pause в конце. Весь вывод видно в командной строке. А милка вообще пишет вывод компилятора в свою консоль.


Лишние действия. Кто будет создавать бат файл для модели, которую необходимо скомпилировать пару раз? Бат файлы уместно использовать при частой компиляции(так я и делаю). Милкой не пользуюсь.


Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 17:21:

Цитата:
chakki.skrip писал:
150+ сабмоделями и текстурами на 10 мб

Это что за модель такая? 150 субмоделей актуально для модов вроде HLWE, где каждая модель на счету, чтобы не вылезти за лимит в 512 штук (учитывая, что 256 из них импотенциально могут сожрать func_wall'ы и прочие брашевые радости). А вот насчёт текстур не поспоришь, на каких-то версиях studiomdl у меня тупо происходила порчя памяти при попытке собрать модель барника с кучей текстур высокого разрешения. Но выход тоже был - $externaltextures. Видимо, размер буффера под выходной файл недостаточный, или ещё чего. Удивляться нечему, почти все оригинальные тулзы лохматых годов 99-03, тогда никто дурью с суперчёткими текстурами особо не маялся. А после тулзы уже почти не обновлялись и не выпускались, т.к. вышла хл2.


Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 17:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это что за модель такая? 150 субмоделей актуально для модов вроде HLWE, где каждая модель на счету, чтобы не вылезти за лимит в 512 штук (учитывая, что 256 из них импотенциально могут сожрать func_wall'ы и прочие брашевые радости)

Модель для мода SCP в cs 1.6 : https://youtu.be/rn0EKbHdks4 (качество моделей плохое, нужно переделывать).

150+ submodels находятся в одном mdl файле, значит в Precache пойдет лишь один файл вместо 150+ возможных.
На карте используется 363 брашевых энтити(339 максимальное количество без анпрекешера).


Отправлено Дядя Миша 24-07-2021 в 18:06:

Цитата:
chakki.skrip писал:
за исключением тех, где необходим тайлинг и чуть выше точность UV координат.

Я ж говорю, мой компилятор умеет в тайлинг, который обрабатывается голдсорсом. Надо команду $cliptotextures убрать из qc

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 18:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я ж говорю, мой компилятор умеет в тайлинг, который обрабатывается голдсорсом. Надо команду $cliptotextures убрать из qc

Но 4 раз недостаточно. При использовании еще и текстура меняет размер, что мне очень не нравится ни в каких компиляторах моделей. Вот здесь например тайлинг более 100 раз наверняка использовался https://youtu.be/YBdSBkCAbPs


Отправлено Дядя Миша 24-07-2021 в 19:01:

chakki.skrip приложи модельку с тайлингом, который обеспечил свенкоповский компилятор. Интересно взглянуть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 25-07-2021 в 01:31:

Дядя Миша я ее приложил в сообщении 202903, а в этом сообщении приложу модель скомпилированную с P2: Savior studiomdl.
Размеры текстур не кратны 2, некоторые из текстур имеют слишком большое разрешение для GS: 892x512, ну и 4 раз не хватило


Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 05:31:

Да в сущности всё тоже самое, только повторений больше разрешено.
Там тот же самый принцип, что и у меня. Ну и вероятно округление координат что-то компенсирует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 25-07-2021 в 09:01:

А лимит на 65k вершин в моделях это какое-то принципиальное ограничение формата, или его можно расширить в самом компиляторе моделей?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 10:22:

Индексы в signed short.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 25-07-2021 в 10:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Индексы в signed short.

Я тут недавно пытался скомпилить gta vice city (район) в одну модель, там получилось 120 тыщ вертексов и 70000 полигонов. Это скомпилить никак не получится? А даже если и получится, то есть ли смысл в этом, или ксаш(мод) это все равно не вытянет?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 10:47:

На части резать только.
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3683

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 25-07-2021 в 16:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Мой x86-планш от неё накалялся до 50-60 градусов, как будто я гонял на нём в 3D, такой эффект был от ку2 и халфы. Хотя игра АБСОЛЮТНО 2D. Опять же юнити.

так юнити не может в 2д)) Всё 2d там на самом деле 3д

Добавлено 25-07-2021 в 19:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
У Кратисто тоже есть погрешность при декомпиле. Текстуры после двух-трёх перекомпиляций заметно съезжают. То есть UV-координаты съезжают вправо. Говорят, ещё точность анимаций теряется. Но этого не заметно даже после четырёх перекомпиляций. Ну или я плохо смотрел. Где точно есть погрешность, так это встроенный в милку декомпилер. Уж он-то корёжит анимации ужасно.

тут нужно больше тестов, но я приходил к такому выводу:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...1167#post191167

Добавлено 25-07-2021 в 19:39:

Цитата:
Cybermax писал:
Вы бы поделились компиляторами, а то мне надоело скейлить на 1.007 и подгонять в милке. Выбрать который более-менее. И собрать в одном месте для удобства. А то ни на геймбанане ни на геймерлабе нет всего.
Я нашел DoomMusic's
https://twhl.info/thread/view/19347
https://gamebanana.com/tools/6236
studiomdl (Npcha)
https://gamebanana.com/tools/6152
Sven Coop Studiomdl
https://www.gvme.org/1837

Добавлено вчера в 14:47:

FunnkyHD StudioMDL
https://gamebanana.com/tools/6552


их довольно много, хотя скорее всего имеют минимальные отличия. Хотел их как-то протестировать, но потом забил на гс

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Cybermax 25-07-2021 в 17:56:

Цитата:
JPEG писал:
их довольно много, хотя скорее всего имеют минимальные отличия. Хотел их как-то протестировать, но потом забил на гс




О существовании некоторых не знал. Я пользуюсь П2 компилятором и горя не знаю, но тут скорее просто интерес для коллекции. Удивляет что есть отдельные компиляторы у модов резидент ивил и найтоффис, казалось бы, что там особенного. Выложи их а? Желательно с пояснением в отличиях и источниках, а то если про кхед ясно, то аббревиатура nnk, не о чем не говорит.

Добавлено 25-07-2021 в 20:56:

Я чего то не понял или у КС есть свой компилятор моделей?


Временная зона GMT. Текущее время 16:41. Страницы (5): « 1 2 3 [4] 5 »
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024