FiEctro
Я непонимаю твою нелюбовь к smd формату.
Чем он тебе не угодил?
Цитата:
FiEctro писал: Сложно назвать это форматом, из современных фишек ничего не поддерживает, в 3д пакете так просто не отредактируешь, смд плагины давно устарели.
Не знаю на счет других 3дэ редакторов, но под 3DS Max уже давно обновлены плагины на версию 2020. https://www.wunderboy.org
Цитата:
FiEctro писал: Я давно таким вдалбливаю, что моделер должен делать модели, а не писать скрипты, конечно хорошо если такая возможность есть, но когда это обязаловка, уж извиняйте. Удобно когда ты быстро можешь перекинуть модель и сразу посмотреть как она будет выглядеть в игре, а не сидеть заниматься компиляциями.
А что плохого в QC скриптах?
Ведь на создани QC уходит около 1-5мин в голд, и 1-15мин. в соурс
А на компиляции модели уходит 1-10сек в голд, и 5-30сек в сорс.
Мне лично нравится, что для создания какого-нибудь эффекта на модели, нужно всего лишь добавить несколько строк кода в скрипт.
Цитата:
Дядя Миша писал: Поэтому я и не хочу поддерживать всякие там вертекс-колоры и смутч-группы.
Как же без SmoothGroups можно? в голде - есть, в сталкере- есть, в других движках - есть,а в новом XashNT не будет?
Цитата:
FiEctro писал: Меня например переворачивает когда у перса рука как росток лука перегибается, и простой развесовкой тут не отделаешься.
Так ведь тут проблема не в развесовки, а проблема в кривых руках человека
который сделал риг на модель.
А знаете, что меня реально бесит в смд? только то, что нельзя задать влияние развесовки
для более двух костей на один вертекс.
Отправлено nemyax 30-06-2020 в 15:12:
Вот ещё от жухлых коленок средство без всяких погромистских затей:
Добавлено 30-06-2020 в 18:12:
Цитата:
***FantoM*** писал:
Как же без SmoothGroups можно?
Не можно, а нужно! Вместо смувингрупп должны быть острые рёбра.
Отправлено Crystallize 30-06-2020 в 17:46:
Цитата:
nemyax писал: "Понимая Maya".
На рутрекере есть, причём лучше читать версию в djvu, она чётче.
Отправлено Дядя Миша 30-06-2020 в 19:48:
Цитата:
***FantoM*** писал: А знаете, что меня реально бесит в смд? только то, что нельзя задать влияние развесовки
для более двух костей на один вертекс.
во первых причём тут smd, а во вторых, в сорсе влияние - 3 кости, а в ксаше - 4 кости. Это больше двух.
Цитата:
***FantoM*** писал: Как же без SmoothGroups можно?
Я просто не вижу. Эти группы задаются поматериально и имеют влияние только на освещение. Значит их можно задать в самих материалах и пусть их учитывает компилятор света. Логично? На мой взгляд нет вообще особой необходимости в этих кастомных группах, можно сгладить все нормали разом под какой-то угол - обычно этого достаточно.
Добавлено 30-06-2020 в 22:48:
Цитата:
nemyax писал: Вот ещё от жухлых коленок средство без всяких погромистских затей:
Тут еще такое дело - пользователи обычно посылают пограмиста куда подальше и делают по своему через хитрозакрученную жопу, потому что привыкли. С этим бесполезно бороться.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 30-06-2020 в 20:08:
Цитата:
Дядя Миша писал:
делают по своему через хитрозакрученную жопу
Ты ролик-то видел? Всё решается одной дополнительной костью.
Однако в паре с айкеем типа сорсового-ксашного коррекция работать скорее всего не будет, это да.
Отправлено FiEctro 01-07-2020 в 07:37:
Цитата:
ncuxonaT писал: это где ты такое видел?
Майщики так делают.
Цитата:
nemyax писал: Если по кости на каждый луп-срез добавить, то тоже кукожить не будет.
Будет кукожить, меньше конечно, но топология никак на потерю объёма не влияет. Все вот эти радужные примеры по ссылке работают только при сгибе конечностей на 90 и менее градусов, а дальше начинается треш и содомия.
Цитата:
nemyax писал: Вот ещё от жухлых коленок средство без всяких погромистских затей:
Ну да, только записывать в покадровую анимацию. Больше никак. Мой метод очень похож на этот, просто я сделал эти констрейнсы в самой игре, правда здесь вылез куда более серьёзный баг.
Дело в том что все 3д пакеты используют ось Z как вертикальную, но всякие Кармаки решили что нафиг надо, давайте у нас ось Y будет вертикальной. К чему это привело? К тому что хошь, не хошь, приходится поворачивать модель в движке на 90 градусов, но Кармаки видимо в Эйлерах и Кватернионах тоже не очень хорошо разбирались, потому что бы знали что на скелеталке такой изврат может просто добавить какие то рандомные и случайные повороты костей вокруг своей оси, при том что если вернуть модель в её исходную ориентацию, как она была в редакторе, то всё работает нормально. И вот сейчас сижу и думаю, как фиксить это говно?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено nemyax 01-07-2020 в 08:01:
Цитата:
FiEctro писал:
все 3д пакеты используют ось Z как вертикальную, но всякие Кармаки решили что нафиг надо, давайте у нас ось Y будет вертикальной
В майе изначально был вертикальный Y. У Кармака всю дорогу был вертикальный Z.
Отправлено Дядя Миша 01-07-2020 в 11:25:
Цитата:
FiEctro писал: потому что бы знали что на скелеталке такой изврат может просто добавить какие то рандомные и случайные повороты костей вокруг своей оси
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 01-07-2020 в 11:33:
Цитата:
Дядя Миша писал:
бредятина, прямо в духе Мастера
Видимо имеются в виду перескоки в анимации. Там ведь при конвертации кватернионов и эйлеров тудым-сюдым действительно бывают неоднозначности. Но виноваты в них не кармаки.
Отправлено Cybermax 01-07-2020 в 13:26:
Я когда сталкеровские ogf перегонял в smd, то меши и анимации были повернуты на 90 градусов. Приходилось в 3ds Max разворачивать. Это как-то связанно с тем что вы обсужлади на первой странице?
Отправлено Дядя Миша 01-07-2020 в 18:00:
Цитата:
nemyax писал: Там ведь при конвертации кватернионов и эйлеров тудым-сюдым действительно бывают неоднозначности.
Ну это вам лучше знать, что вы там конвертируете сначала туда, а потом сюда. Если где-то ошибка начала накапливаться, то дело плохо.
Цитата:
Cybermax писал: то меши и анимации были повернуты на 90 градусов
всё относительно С точки зрения тех, кто делает под сталкер - ничего не повернуто.