HLFX.Ru Forum Страницы (7): « 1 2 3 [4] 5 6 7 »
Показать все 100 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Скелетная SMD анимация (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5532)


Отправлено ncuxonaT 30-06-2020 в 14:17:

Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. формально мы эту складку редактируем ещё морфингом. Это используется трёхмерщиками уже много лет повсеместно.

это где ты такое видел?


Отправлено nemyax 30-06-2020 в 14:46:

И корректирующие блендшейпы, и dual quat успешно борются с потерей объёма. С блендшейпами контроля больше, понятное дело.

Цитата:
FiEctro писал:
А можно полное название? Звучит вкусно.

"Понимая Maya".

Добавлено 30-06-2020 в 17:46:

Цитата:
FiEctro писал:
своя система борьбы с этим, без шейпкеев

Если по кости на каждый луп-срез добавить, то тоже кукожить не будет.


Отправлено ncuxonaT 30-06-2020 в 14:53:

http://wiki.polycount.com/wiki/Limb_Topology


Отправлено ***FantoM*** 30-06-2020 в 15:08:

FiEctro
Я непонимаю твою нелюбовь к smd формату.
Чем он тебе не угодил?

Цитата:
FiEctro писал:
Сложно назвать это форматом, из современных фишек ничего не поддерживает, в 3д пакете так просто не отредактируешь, смд плагины давно устарели.

Не знаю на счет других 3дэ редакторов, но под 3DS Max уже давно обновлены плагины на версию 2020.
https://www.wunderboy.org

Цитата:
FiEctro писал:
Я давно таким вдалбливаю, что моделер должен делать модели, а не писать скрипты, конечно хорошо если такая возможность есть, но когда это обязаловка, уж извиняйте. Удобно когда ты быстро можешь перекинуть модель и сразу посмотреть как она будет выглядеть в игре, а не сидеть заниматься компиляциями.

А что плохого в QC скриптах?
Ведь на создани QC уходит около 1-5мин в голд, и 1-15мин. в соурс
А на компиляции модели уходит 1-10сек в голд, и 5-30сек в сорс.

Мне лично нравится, что для создания какого-нибудь эффекта на модели, нужно всего лишь добавить несколько строк кода в скрипт.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Поэтому я и не хочу поддерживать всякие там вертекс-колоры и смутч-группы.

Как же без SmoothGroups можно? в голде - есть, в сталкере- есть, в других движках - есть,а в новом XashNT не будет?

Цитата:
FiEctro писал:
Меня например переворачивает когда у перса рука как росток лука перегибается, и простой развесовкой тут не отделаешься.

Так ведь тут проблема не в развесовки, а проблема в кривых руках человека
который сделал риг на модель.

А знаете, что меня реально бесит в смд? только то, что нельзя задать влияние развесовки
для более двух костей на один вертекс.


Отправлено nemyax 30-06-2020 в 15:12:

Вот ещё от жухлых коленок средство без всяких погромистских затей:



Добавлено 30-06-2020 в 18:12:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Как же без SmoothGroups можно?

Не можно, а нужно! Вместо смувингрупп должны быть острые рёбра.


Отправлено Crystallize 30-06-2020 в 17:46:

Цитата:
nemyax писал:
"Понимая Maya".

На рутрекере есть, причём лучше читать версию в djvu, она чётче.


Отправлено Дядя Миша 30-06-2020 в 19:48:

Цитата:
***FantoM*** писал:
А знаете, что меня реально бесит в смд? только то, что нельзя задать влияние развесовки
для более двух костей на один вертекс.

во первых причём тут smd, а во вторых, в сорсе влияние - 3 кости, а в ксаше - 4 кости. Это больше двух.

Цитата:
***FantoM*** писал:
Как же без SmoothGroups можно?

Я просто не вижу. Эти группы задаются поматериально и имеют влияние только на освещение. Значит их можно задать в самих материалах и пусть их учитывает компилятор света. Логично? На мой взгляд нет вообще особой необходимости в этих кастомных группах, можно сгладить все нормали разом под какой-то угол - обычно этого достаточно.

Добавлено 30-06-2020 в 22:48:

Цитата:
nemyax писал:
Вот ещё от жухлых коленок средство без всяких погромистских затей:

Тут еще такое дело - пользователи обычно посылают пограмиста куда подальше и делают по своему через хитрозакрученную жопу, потому что привыкли. С этим бесполезно бороться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-06-2020 в 20:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
делают по своему через хитрозакрученную жопу

Ты ролик-то видел? Всё решается одной дополнительной костью.
Однако в паре с айкеем типа сорсового-ксашного коррекция работать скорее всего не будет, это да.


Отправлено FiEctro 01-07-2020 в 07:37:

Цитата:
ncuxonaT писал:
это где ты такое видел?


Майщики так делают.

Цитата:
nemyax писал:
Если по кости на каждый луп-срез добавить, то тоже кукожить не будет.

Цитата:
ncuxonaT писал:
http://wiki.polycount.com/wiki/Limb_Topology


Будет кукожить, меньше конечно, но топология никак на потерю объёма не влияет. Все вот эти радужные примеры по ссылке работают только при сгибе конечностей на 90 и менее градусов, а дальше начинается треш и содомия.

Цитата:
nemyax писал:
Вот ещё от жухлых коленок средство без всяких погромистских затей:


Ну да, только записывать в покадровую анимацию. Больше никак. Мой метод очень похож на этот, просто я сделал эти констрейнсы в самой игре, правда здесь вылез куда более серьёзный баг.

Дело в том что все 3д пакеты используют ось Z как вертикальную, но всякие Кармаки решили что нафиг надо, давайте у нас ось Y будет вертикальной. К чему это привело? К тому что хошь, не хошь, приходится поворачивать модель в движке на 90 градусов, но Кармаки видимо в Эйлерах и Кватернионах тоже не очень хорошо разбирались, потому что бы знали что на скелеталке такой изврат может просто добавить какие то рандомные и случайные повороты костей вокруг своей оси, при том что если вернуть модель в её исходную ориентацию, как она была в редакторе, то всё работает нормально. И вот сейчас сижу и думаю, как фиксить это говно?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 01-07-2020 в 08:01:

Цитата:
FiEctro писал:
все 3д пакеты используют ось Z как вертикальную, но всякие Кармаки решили что нафиг надо, давайте у нас ось Y будет вертикальной

В майе изначально был вертикальный Y. У Кармака всю дорогу был вертикальный Z.


Отправлено Дядя Миша 01-07-2020 в 11:25:

Цитата:
FiEctro писал:
потому что бы знали что на скелеталке такой изврат может просто добавить какие то рандомные и случайные повороты костей вокруг своей оси

Ну пошла бредятина, прямо в духе Мастера

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 01-07-2020 в 11:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
бредятина, прямо в духе Мастера

Видимо имеются в виду перескоки в анимации. Там ведь при конвертации кватернионов и эйлеров тудым-сюдым действительно бывают неоднозначности. Но виноваты в них не кармаки.


Отправлено Cybermax 01-07-2020 в 13:26:

Я когда сталкеровские ogf перегонял в smd, то меши и анимации были повернуты на 90 градусов. Приходилось в 3ds Max разворачивать. Это как-то связанно с тем что вы обсужлади на первой странице?


Отправлено Дядя Миша 01-07-2020 в 18:00:

Цитата:
nemyax писал:
Там ведь при конвертации кватернионов и эйлеров тудым-сюдым действительно бывают неоднозначности.

Ну это вам лучше знать, что вы там конвертируете сначала туда, а потом сюда. Если где-то ошибка начала накапливаться, то дело плохо.

Цитата:
Cybermax писал:
то меши и анимации были повернуты на 90 градусов

всё относительно С точки зрения тех, кто делает под сталкер - ничего не повернуто.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 01-07-2020 в 18:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну это вам лучше знать, что вы там конвертируете сначала туда, а потом сюда.

Так вы же конвертируете. Оно в smd лежит в эйлерах, а в движке слёрпится уже с рывками. Помогает переориентация кости.

Добавлено 01-07-2020 в 21:43:

Впрочем в те эйлеры конкретно в моём случае оно вообще преобразуется с матриц. Может, ошибка есть уже на этом этапе.


Временная зона GMT. Текущее время 04:08. Страницы (7): « 1 2 3 [4] 5 6 7 »
Показать все 100 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024