![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Хм, картинку забыл.
Добавлено 19-11-2019 в 20:28:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А покежь Renderer: Dynamic.
Нету ищо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как история повторяется циклически, так и ДМ прикручивает ку3 формат циклически к ксашу.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вам возможно будет интересно, но в этот раз для кутришного формата я использовал все сабраутины от первой кваки. Кроме конечно разжатия PVS, поскольку в кутри PVS и так несжатый
Всё подходит.
Добавлено 20-11-2019 в 12:28:
Сделал вчера предварительный тест производительности. Там где эта же карта в халфовском формате выдаёт 400 фпс, кутришная выдаёт 700, но судить пока рано - я к примеру не подключил еще физику, она вполне может сбить итоговый фпс. Впрочем причины понятны - те же патчи рисуются как стрипы. Конечно это будет быстрее чем в халфовском формате, где всё отдельными трианглами. Плюс в кутри и сами секвенции гораздо длиннее. Продолжаю исследование.
Добавлено 20-11-2019 в 12:44:
Вообще у меня есть вот какая идейка. Если я ЧАЭС вкомпилю как встроенную модель со всеми стрипами, а дерево само её рассечёт на квадраты 1024х1024. Видимость это конечно посчитать не поможет, но как минимум куллиться будет эффективнее. Ну это позже.
Для меня есть одна загадка - я не понимаю как в движках организованы лайтстили без какой-либо привязки к лайтстилю. Вот вроде бы говорят, что в сталкере этих лайтмап можно насчитать сколько угодно, хоть для 12-и положений солнца. Судя по всему это не учитывает остальные источники, лайтмапы просто дублируются для них. И в унреале есть подобная замута.
Надо будет с этим разобраться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну что же. Пожалуй пришла пора реально реализовать функционал кутришных шейдеров, не затрагивая код рендерера - только через новую скриптовую систему. Посмотрим что у меня получится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
И геометрический!
__________________
Вот вам две занятные картинки: Там где фпс выше - это кутришная оригинальная карта. там где ниже - эта же карта, скомпиленная в халфовский бсп. Особо обращаю ваше внимание на кол-во DIP.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Откуда такой дип? Ты не сортируешь что ли?
__________________
XaeroX сортирую, но для кутри сортировку не оптимизировал. Но как видишь - всё равно быстрее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
О чем это говорит?
Вот какую штуку я придумал. Тот формат записи, который есть сейчас, позволяет максимально подробно описать юниформы и текстурные юниты для шейдеров, но я подозреваю, что самим пользователям будет очень неудобно каждый раз такое прописывать. Это слишком общий формат записи, это для тех, кто будет создавать новые типы рендереров.
То есть каждый раз обозначать путь к текстуре таким образом:
image u_ColorMap = "<textures/<modelname>/<texname>"; |
image u_ColorMap = "textures/common/black.tga"; |
#keydef map <value>\ |
image u_ColorMap = "<value>"; |
map textures\common\black.tga |
#keydef map $lightmap\ |
image u_LightMap = "entity->$LightmapTexture"; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 06:36. | Страницы (255): « Первая ... « 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024