HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 39 40 41 42 [43] 44 45 46 47 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 26-11-2019 в 09:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Есть у тебя аналог dynamicMap?


image u_DynamicMap = "entity->$SubviewTexture";

Добавлено 26-11-2019 в 12:28:

Если интересно, вот полный список того, что можно подать на вход текстурного юнита:
C++ Source Code:
1
typedef enum
2
{
3
  // types below are applied during model loading
4
  LOC_MATDEF_DETAILMAP = 1,	// path to detail texture from materials.def
5
  LOC_GLOBAL_DEFAULT_IMAGE,
6
  LOC_GLOBAL_PARTICLE_IMAGE,
7
  LOC_GLOBAL_WHITE_IMAGE,
8
  LOC_GLOBAL_GRAY_IMAGE,
9
  LOC_GLOBAL_BLACK_IMAGE,
10
  LOC_GLOBAL_FITNORM_IMAGE,
11
  LOC_GLOBAL_WHITECUBE_IMAGE,
12
  LOC_VARIABLE_PATH,
13
  LOC_CONSTANT_PATH,
14
  // types below are applied during rendering
15
  LOC_GLOBAL_SKYBOX_IMAGE,
16
  LOC_GLOBAL_SCREEN_COLOR,
17
  LOC_GLOBAL_SCREEN_DEPTH,
18
  LOC_ENTITY_LIGHTMAP,
19
  LOC_ENTITY_DELUXMAP,
20
  LOC_ENTITY_CUBEMAP0,
21
  LOC_ENTITY_CUBEMAP1,
22
  LOC_ENTITY_CINEMATIC,	// cinematic texture
23
  LOC_ENTITY_SUBVIEW,		// reflection, portal, monitor etc
24
  LOC_ENTITY_LAYERMAP,	// terrain layers
25
  LOC_LIGHT_SPOTLIGHT,	// get spotlight texture from dlight
26
  LOC_LIGHT_OMNILIGHT,
27
  LOC_LIGHT_SHADOWMAP0,
28
  LOC_LIGHT_SHADOWMAP1,
29
  LOC_LIGHT_SHADOWMAP2,
30
  LOC_LIGHT_SHADOWMAP3,
31
  LOC_CONSOLE_TEXPATH		// string or texturenum
32
} unitloc_t;


Добавлено 26-11-2019 в 12:29:

Последняя локация для дебага - берёт путь или индекс текстуры из консольной переменной

Добавлено 26-11-2019 в 12:33:

А вот входные данные для юниформов
C++ Source Code:
1
typedef enum
2
{
3
  LOC_MATDEF_DETAILSCALE = 1,
4
  LOC_MATDEF_SMOOTHNESS,
5
  LOC_GLOBALS_GAMETIME,
6
  LOC_GLOBALS_REALTIME,
7
  LOC_GLOBALS_SCREENSIZE,
8
  LOC_GLOBALS_SCREENSIZEINV,
9
  LOC_GLOBALS_FARPLANE,
10
  LOC_GLOBALS_LIGHTSTYLES,
11
  LOC_GLOBALS_FOGPARAMS,
12
  LOC_GLOBALS_AMBIENTFACTOR,
13
  LOC_GLOBALS_DIFFUSEFACTOR,
14
  LOC_GLOBALS_SUNREFRACTION,
15
  LOC_GLOBALS_GAMMATABLE,
16
  LOC_ENTITY_TRANSFORM,
17
  LOC_ENTITY_BONEMATRIX,
18
  LOC_ENTITY_BONEQUATERNION,
19
  LOC_ENTITY_BONEPOSITION,
20
  LOC_ENTITY_LIGHTSTYLES,
21
  LOC_ENTITY_CONVEYOR,
22
  LOC_ENTITY_RENDERCOLOR,
23
  LOC_ENTITY_CUBELERPFACTOR,
24
  LOC_ENTITY_BOUNDSCUBEMAP0,
25
  LOC_ENTITY_BOUNDSCUBEMAP1,
26
  LOC_ENTITY_ORIGINCUBEMAP0,
27
  LOC_ENTITY_ORIGINCUBEMAP1,
28
  LOC_ENTITY_CUBENUMMIPS0,
29
  LOC_ENTITY_CUBENUMMIPS1,
30
  LOC_ENTITY_SUBVIEWMATRIX,
31
  LOC_ENTITY_VIEWFORWARD,
32
  LOC_ENTITY_VIEWRIGHT,
33
  LOC_ENTITY_VIEWUP,
34
  LOC_ENTITY_VIEWORIGIN,
35
  LOC_ENTITY_FRAMELERP,
36
  LOC_ENTITY_SCALE,
37
  LOC_LIGHT_SHADOWPARAMS,
38
  LOC_LIGHT_SHADOWMATRIX,
39
  LOC_LIGHT_DIRECTION,
40
  LOC_LIGHT_COLOR,
41
  LOC_LIGHT_ORIGIN,
42
  LOC_LIGHT_MATRIX,
43
  LOC_LPROBE_DIRECTION,
44
  LOC_LPROBE_COLOR,
45
  LOC_LPROBE_SHADEAMBIENT,
46
  LOC_LPROBE_AMBIENTCUBE,
47
  LOC_RENDER_VIEWORIGIN,
48
  LOC_RENDER_VIEWRIGHT,
49
  LOC_RENDER_CSMSPLITDIST,
50
  LOC_RENDER_CSMTEXELSIZE,
51
  LOC_CONSOLE_VARIABLE,
52
  LOC_CONSTANT_VARIABLE,
53
} utype_t;

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-11-2019 в 10:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
image u_DynamicMap = "entity->$SubviewTexture";

Так может не быть неко кой энтити, для тех же зеркал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-11-2019 в 10:27:

Ну это просто название такое. Так-то оно хранится персонально для каждого сурфейса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-11-2019 в 10:28:

LOC_LIGHT_OMNILIGHT - это кастомный attenuation image?
А фильтрующая кувемапа где?

Добавлено 26-11-2019 в 17:28:

Ну в принципе да, по функционалу похоже на Волатилу. Поздравляю!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-11-2019 в 11:13:

Цитата:
XaeroX писал:
это кастомный attenuation image?

не, это диффузная кубемапа для омнилайта. Аттенюатион-имаджей у меня вообще нет, они прекрасно заменяются функциями в шейдере, это быстрее и проще. Я от них отказался еще в 2015-м году.

Цитата:
XaeroX писал:
по функционалу похоже на Волатилу

я вообще-то показал процентов 5 от функционала.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-11-2019 в 11:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
они прекрасно заменяются функциями в шейдере, это быстрее и проще

Ты исходишь из того, что аттенуация всегда простая - квадратичная там или линейная. Но за счёт кастомных текстур аттенуации в волатиле можно проворачивать разные штуки, например, имитировать ареа-лайты. Собсно, я это показывал в 2016 году в той теме, с уровнями из халфы.

Добавлено 26-11-2019 в 18:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я вообще-то показал процентов 5 от функционала.

Ну я и имел в виду - твои 5% похожи на 5% функционала волатилы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-11-2019 в 11:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Но за счёт кастомных текстур аттенуации в волатиле можно проворачивать разные штуки

долго ли добавить? Я до света вообще еще недобрался, это просто такой задел на будующее.

Приступил к написанию убер-шейдера, который должен в себя включить все возможные комбинации кутришных шейдеров. Посмотрим как это у меня получится. Самое неудобное - вот эти грёбаные тексмоды, которые можно навешивать по нескольку штук на юнит.
Кстати говоря, я достаточно долгое время имел дело с кастомными поделками и вариациями на тему кутри, из чего у меня сложилось неверное представление об их возможностях. В оригинальной кутри лимиты гораздо скромнее, чем в этих форках. Там я помню какие-то бандлы наворачивали, чтобы значит сколлапсировать стадию в мульти-текстуринг, какие-то cg-программы можно было подключать (ессно никто этого не делал).
А в кутри всего восемь стадий-юнитов. По лимитам прекрасно укладываемся.
Впрочем я бы мультипроходность при всём желании замутить не смог, мой рендерер её не поддерживает. Да и не нужна она в наше время. Всё в шейдере прекрасно суммируется, без этих ваших depthFunc( GL_EQUAL );

Добавлено 26-11-2019 в 14:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну я и имел в виду - твои 5% похожи на 5% функционала волатилы.

у меня есть все основания полагать, что новая Волатила мало чем отличается от прежней, на которой был сделан Wolfram. Ну вот навскидку - тот же Quake3 like формат уровней, те же Quake3 like описания материалов.
Тот же Нутон. Ну тени заменили со стенсильных на шадовмапы. А что еще?
Вот ты бы сам описал какие отличия старого движка от нового, такой список.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-11-2019 в 12:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
у меня есть все основания полагать, что новая Волатила мало чем отличается от прежней, на которой был сделан Wolfram.

Сильно отличается, на самом деле.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-11-2019 в 13:37:

Первые опыты
Это уже нарисовано через новую систему. Пока еще не мигает и не ерзает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 26-11-2019 в 14:34:

Дядя Миша
А какие идеи про анимацию шейдеров? Юниформ про аптайм движка или ещё как-нибудь?


Отправлено Дядя Миша 26-11-2019 в 14:53:

та пока никаких идей, этож общая проблема.
Она в основном упирается в синтаксис скрипта, как красиво написать, что мы на этот юнит хотим навесить несколько текстур, которые будут сменяться через время? Ну вот для стандартного описания юнита

C++ Source Code:
image = u_ColorMap = "textures/common/black.tga";

как здесь указать что будет много меняющихся текстур?

Добавлено 26-11-2019 в 17:53:

ЗЫ. с мультислоёными текстурами аналогичная проблема, кстати.
Ну ладно, fps или еще какое правило их смены можно задать через отдельную команду и это непроблема.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 26-11-2019 в 15:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
упирается в синтаксис скрипта, как красиво написать

Маску/список в квадратных скобочках ala bash?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 27-11-2019 в 06:32:

thambs приведи пример.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено AntiPlayer 27-11-2019 в 06:36:

Дядя Миша

C++ Source Code:
image = u_ColorMap = ["textures/common/black.tga", "textures/common/white.tga"];

Так не красиво?

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 27-11-2019 в 07:25:

Ладно, попозже к этой теме вернёмся. Может и норм.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 06:36. Страницы (255): « Первая ... « 39 40 41 42 [43] 44 45 46 47 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024