![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 41 42 43 44 [45] 46 47 48 49 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Бывает так, что рендерер все полигоны трактует как полупрозрачные, включая те, у которых opacity 1.0?
Рендерер не смотрит на блендфунки и opacity. У него главный критерий - отключённая запись в буффер глубины.
Добавлено 28-11-2019 в 09:24:
Подключил тем временем текс-моды, всё заерзало и закрутилось. Ну уже похоже на кутри. Остались rgbGen и alphaGen.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На самом деле в кутришных шейдерах есть один нехороший случай, когда нулевым юнитом идёт нечто полупрозрачные, а следующим - текстура с альфа-каналом, ну например стеклянная колба, поверх которой обрамление.
Просто включением альфа-канала такое не разруливается.
Добавлено 28-11-2019 в 16:22:
Вот же грёбанная задачка, из шейдера стейты не поменяешь, а рисовать всё с blendFunc( GL_ONE, GL_ONE ) - значит решётки будут полупрозрачными.
Добавлено 28-11-2019 в 18:57:
Практически завершил работу над шейдерами. Проблема с прозрачностью, увы, никуда не делась. Комбинированный материал со стадиями trans->solid навряд ли возможно нарисовать через стандартный блендфунк. Рази что через копию экрана.
Добавлено 28-11-2019 в 18:59:
А остальное всё работает, не хуже чем в ку3
Мигает, двигается, елозит, ползает по трубам и так далее.
Добавлено 28-11-2019 в 21:58:
Добавил анимацию текстур довольно оригинальным образом - каждый текс-юнит содержит в себе деномический массив путей к текстуре, по которым его можно будет поискать. Ну так я просто добавил классу каждого пути еще одну переменную - номер фрейма и всё. Теперь каждый кадр может искаться по разным путям, но суммарно их кол-во равно восьми, как в ку3.
В будущем слегка модифицируя этот механизм можно загружать и мультислойные текстуры, ну или что-то в этом духе. Просто они сольются в одну, а не останутся массивом. Так что в ку3 уже факелы заработали как надо
И всё это - на простом скрипте, движок про кутришные шейдеры даже не подозревает, единственное мне пришлось вывести дурацкое условие-проверку, что какого-то материала нет лайтмапы, а только повертексное, причём оно нужно для тех случаев, когда для материала с повертексным освещением поленились написать шейдер.
Осталась только эта грёбанная прозрачность, ну-да мне всё равно копирование экрана тестировать.
Добавлено 28-11-2019 в 22:01:
А, да, формат аним-кадров забыл показать
1 | image u_ColorMap<stageNum> = "<frame0>";\ |
2 | addUnitFrame( u_ColorMap<stageNum>, <frame1>, 1 );\ |
3 | addUnitFrame( u_ColorMap<stageNum>, <frame2>, 2 );\ |
4 | addUnitFrame( u_ColorMap<stageNum>, <frame3>, 3 );\ |
5 | addUnitFrame( u_ColorMap<stageNum>, <frame4>, 4 );\ |
6 | addUnitFrame( u_ColorMap<stageNum>, <frame5>, 5 );\ |
7 | addUnitFrame( u_ColorMap<stageNum>, <frame6>, 6 );\ |
8 | addUnitFrame( u_ColorMap<stageNum>, <frame7>, 7 );\ |
9 | setUnitFramerate( u_ColorMap<stageNum>, <fps> ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ухтыж, скажи, а вот таким способом можно будет аддитивно наложить рендер с монитора на диффузный материал?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
1 | pass0 (GL_ONE, GL_ONE) + |
2 | pass1 (REPLACE) + |
3 | pass2 (GL_DST_COLOR, GL_ZERO) + |
4 | screen |
1 | pass0 (GL_ONE, GL_ONE) + |
2 | screen + |
3 | pass1 (REPLACE) + |
4 | pass2 (GL_DST_COLOR, GL_ZERO) |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax как оказывается, ничего читабельнее Си-подобного синтаксиса нет.
__________________
Xash3D FWGS форк
nemyax
Ну сишный и плюсовый синтаксисы довольно всратые, хотя если убрать вездесущие точки с запятой перед переводом на следующую строку, лишние скобки и определения типов длиной в строку, то будет вполне читабельно.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
a1batross
Выше уже было упомянуто, что будет нечто сиподобное. Вопрос только в том, на что конкретно будет похоже.
Добавлено 29-11-2019 в 16:44:
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Пример не пример, а в общем случае непонятно, считать перевод строки концом стейтмента или нет. В сях вот всё просто: не считать.
Ну чтожы. Как я и говорил кастомный бленд через копию экрана решил проблемы шейдеров, где на второй-третьей стадии снова идёт запись в буффер глубины. Осталось только разрулить проблемки с полупрозрачными сурфейсами в тумане.
Добавлено 30-11-2019 в 14:37:
Собсно, я не стал делать абсолютно все бленды через скринкопи, это достаточно дорого. Только вот эти сложные случаи, которые иначе не разрулить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Туманчег
Добавлено 30-11-2019 в 16:02:
Ну вообщем да, я тут провёл некоторые опыты, во всех случаях, когда у нас шейдер со сложным смешиванием (например все стадии имеют свой бленд-функ), то копия экрана прекрасно разруливает эту ситуацию и всё корректно блендится в один проход. Но таких случаев весьма мало, навскидку вспомнил только кольцо вокруг портала.
Так. Судя по всему старый механизм условий уже не удовлетворяет возросшим требованиям. Пора его обновить и расширить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Карты оригинальные кутрёвые или ты что-то с ними дополнительно делал?
Временная зона GMT. Текущее время 03:21. | Страницы (255): « Первая ... « 41 42 43 44 [45] 46 47 48 49 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024