HLFX.Ru Forum Страницы (8): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 »
Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Обсуждение форматов моделей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6082)


Отправлено Karaul0v 22-03-2024 в 15:36:

Ну вот что у меня получилось сделать в newbspguy, плагин блендера не бьет на группы, не устанавливат текстуры, так что проверить правильность сгенерированного CSM я не могу.

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!


Отправлено Karaul0v 22-03-2024 в 15:37:

И вот класс для записи чтения что у меня вышел, на C++, правда растолстел был куда меньше без логов и проверок.

Там кое что лишнее есть это я краш словил и добавил лишнюю инициализацию но краш с этим не был связан )

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!


Отправлено nemyax 23-03-2024 в 08:40:

Цитата:
Karaul0v писал:
не устанавливат текстуры, так что проверить правильность сгенерированного CSM я не могу



А на какие группы надо бить?


Отправлено Karaul0v 23-03-2024 в 09:08:

Цитата:
nemyax писал:


А на какие группы надо бить?


Мне кое-кто написал что это лучше obj, т.к в бинарном, но в obj я могу создавать объекты и группы вершин, тут я пробовал но при импорте в блендер ничего не создается.

Я на ютубе ролики про блендер и сам найти могу, мне сказали что я могу написать путь к текстурам в материалах csm, но они не загрузились материалы пустые без текстур.

Еще кое-кто написал что можно лайтмапу https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...0392#post220392 сохранить но я так понял это не возможно если не создавать атласы, а так пользователям не удобно будет текстуры менять.

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!


Отправлено Raid 23-03-2024 в 09:16:

Цитата:
Karaul0v писал:
материалы пустые без текстур.

Для автоподключения битмапы для материала нужно допустить, что все текстуры всегда лежат в одном месте. Как ты себе это представляешь в виде общего решения для разных ситуаций?

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено nemyax 23-03-2024 в 09:21:

Цитата:
Karaul0v писал:
мне сказали что я могу написать путь к текстурам в материалах csm

Это не так.


Отправлено Karaul0v 23-03-2024 в 10:09:

Цитата:
nemyax писал:
Это не так.

Ну я исходил из того что этот формат похож на obj только бинарный как написал мне Дядя Миша,
мне никто ничего толком не объясняет и хотят что бы я поддержку добавил в newbspguy,
я даже не могу убедиться что правильно записываю т.к в блендере не видно текстур,
исходил из того что их будет видно т.к дядя Миша

написал мне так)))
Ну еще казалось что лайтмапу можно указать тоже как путь к текстуре в материале но потом оказалось что все сложнее)

Просто тяжело что-то делать не зная что ты делаешь, настроение только портится от этого

Если формат еще не готов то стоило мне написать уже когда все будет отлажено и будет готово для публикации,
я даже просмотр этих моделей сделать не могу адекватно т.к мне никто не дал ни одного готового примера csm файла и как текстуры получать для них.

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!


Отправлено nemyax 23-03-2024 в 10:52:

Я могу сделать чтобы при наличии картинки рядом с ксмкой она грузилась в качестве диффузки в блендер, не вопрос. Но для движка в общем случае так работать не будет.


Отправлено Karaul0v 23-03-2024 в 10:56:

Цитата:
nemyax писал:
Я могу сделать чтобы при наличии картинки рядом с ксмкой она грузилась в качестве диффузки в блендер, не вопрос. Но для движка в общем случае так работать не будет.



ну понятно чисто визуалку глянуть правильно ли я пишу, у меня ж нет доступа к движку или как вы там результат смотрите, наугад считай делаю)

я так понял формат CSM еще в активной разработке находится?


дядя Миша мне уже что-то на этот счет ответил типа предусмотрит то ли путь то ли что-то еще, я пока не понял буду ждать

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!


Отправлено Дядя Миша 23-03-2024 в 14:34:

Надо завести такую особую структурку чисто для редактора.
Там перечислить поддерживаемые расширения для текстур и относительный патч к ним. Ну и возможно еще какую-то полезную информацию.
Движку это не нужно, а вот редактор будет это использовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-03-2024 в 16:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro Отписался в теме.


Я обновление там выложил

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SNMetamorph 24-03-2024 в 01:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И кроме ASE. И кроме SMD.


SMD умеет, с каких-то пор. Выдержка из Valve Developer Wiki:
Цитата:

Note:
SMD version 3 supports up to 8 additional UV layers after additional links. Format <int|extra uvs> U1 V1 U2 V2 [...].
Nonetheless, the MDL formats used by both GoldSrc and Source only support a single set of UVs, except for CSGO, which uses a second set for $decaltexture.


Так это ещё и расширение, которое не ломает обратную совместимость.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Karaul0v 24-03-2024 в 06:13:

Цитата:
SNMetamorph писал:
SMD


Кстати на счёт SMD формата, можешь свою резалку SMD обновить сделать поддержку UV за пределами 0-1 ? А то пишет нет геометрии и не режет Где-то находил тут на форуме другая мелкая резалка есть и она справляется но там да режет по треугольникам а не по количеству вершин и не всегда валидный результат выдает из-за этого.

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!


Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 07:50:

Цитата:
SNMetamorph писал:
SMD умеет, с каких-то пор

Это не имеет никакого значения. Потому что абсолютно все, кто пытался сохранить дополнительные каналы в модель наивно полагали что этого и достаточно. Поэтому дополнительный канал:
1. всегда идёт в диапазоне 0-1 (а не в юнитах)
2. никак не помечает островки, принадлежащие одной группе.
Получается что при каждой компиляции эти островки надо находить заново.
А их поиск возможен только при индексации вертексов. Второй момент - мы хотим иметь качество регулировки в люкселях. То есть из относительных координат неизвестно какой размерности, нам надо сделать юниты, умножить на сэмплсайз. Это всё сами-по-себе достаточно нетривиальные задачки, которые к тому же предполагают, что развертка будет сгенерирована каким-то левым сторонним приложением. И времени это всё очень прилично занимает. К примеру уровень ЧАЭС генерировал всё необходимое порядка получаса. Но зато потом результат записался в CSM и надобность в повторных рассчётах отпала полностью.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-03-2024 в 14:12:

анимированные модели надо сразу сохранять в CSM из промежуточного файла с метадатой, нафига ещё и smd конвертеры писать, с ума сойдёшь с вашими костылями


Временная зона GMT. Текущее время 00:29. Страницы (8): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 »
Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024