![]() |
Страницы (5): « 1 2 3 4 [5] Показать все 67 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Шейдеры как в Quake3 (ну или как в HLFX 0.6) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3820)
Я тут с СоветКодыром посоветовался. У него все фичи построены на старом варианте рендерера, плюс кое-какие багфиксы для него, в частности перевод рендеринга на VBO. Прикручивать сейчас какую-то шейдерную систему, это значит попросту изломать новые версии на очень долгое время. А у меня свободного времени, которое я могу уделить проекту, хватает только на багфиксы. Так что извиняйте товарищи.
Не будет шейдеров.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX а как же травка? С травкой ВБО нужен ИМХО
ONeiLL
А вот тоже не факт, если на одну поверхность приходится по три-четыре кустика, то особого выигрыша не будет (я исхожу из того, что отсечение травы происходит посурфейсно, а не покустиково, в последнем случае - вбо и подавно бесполезен).
__________________
XaeroX ну спорить не буду, в ГЛ я всё же нуб. Но за что тогда все хвалят ВБО раз толку от него мало?
__________________
Будем посмотреть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 15:22. | Страницы (5): « 1 2 3 4 [5] Показать все 67 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024