HLFX.Ru Forum Страницы (7): « 1 2 3 4 [5] 6 7 »
Показать все 104 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- gl_overbright (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6019)


Отправлено Crystallize 14-09-2023 в 19:39:

Decay наверное это дядемишина адаптация для квейка

А мощность солнца повышенная наверное потому что указан множитель дополнительно.


Отправлено Decay 14-09-2023 в 19:56:

Цитата:
Crystallize писал:
А если нет скайлайта? И где там вообще происходит лукап в лайтмапу?

Цитата:
Decay писал:
По-моему работает трассировка до неба по sv_skyvec_x/y/z, точно не в курсе

Туплю. Я же буквально там нахожусь, и изменяю часть этого кода в R_StudioDynamicLight


Отправлено Дядя Миша 14-09-2023 в 19:57:

Цитата:
Crystallize писал:
И где там вообще происходит лукап в лайтмапу?

Небо в лайтмапу не смотрит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Decay 14-09-2023 в 23:52:

Цитата:
Crystallize писал:
наверное это дядемишина адаптация для квейка

Это код Вальвы в серверной библиотеке.
https://github.com/ValveSoftware/ha...lights.cpp#L148
Попробовал скомпилить hl.dll без этих операций, результат слева. Как я понял, алгоритм убавляет насыщенность и прибавляет яркости

https://i.imgur.com/8rpCmQ6.pnghttps://i.imgur.com/YH1ZiYX.png
https://imgur.com/a/SLRbaSR

Покажу пример, что будет если нормализовывать темные значения sv_skycolor_*
Case Closed, карта x8.bsp
sv_skycolor_b 29
sv_skycolor_g 29
sv_skycolor_r 29

Слева if( total > 0.0f), справа if( total > 255.0f)

https://i.imgur.com/fxOOKA3.pnghttps://i.imgur.com/uw1CbCj.png
https://imgur.com/a/SLRbaSR

По той формуле они превратились в 255,255,255. Я считаю это нежелательно.


Отправлено Crystallize 15-09-2023 в 02:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Небо в лайтмапу не смотрит.

А монстры же.


Отправлено Дядя Миша 15-09-2023 в 05:42:

Crystallize от неба свет иначе считается, сам же видишь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Decay 17-09-2023 в 13:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но ведь правый более корректен.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну да, на левом как баг освещения выглядит.

Хочу дополнить, если опять же сделать сдвиг 8 для r_lightmap, это уже не выглядит так. Вообще, я все-таки считаю что при 7 лайтмапа выглядит сильно светлой.
code:
int shift = ( CVAR_TO_BOOL( gl_overbright ) || CVAR_TO_BOOL( r_lightmap ) ) ? 8 : 7;

https://i.imgur.com/qAR9KPs.pnghttps://i.imgur.com/85LIt98.png
https://imgur.com/a/7XTkyiT


Отправлено Decay 22-09-2023 в 14:35:

Всё это уже было!
https://csm.dev/threads/novye-kompi...3d.38603/page-3

Цитата:
Дядя Миша писал:
Первое что мы видим - оригинал заметно светлее. Ну это неудивительно, я уже упоминал, что там идёт умножение света на 2, а китаец его выбросил, но судя по коментам в коде "скомпенсировал"

Наверно потому и нет эффекта с VHLT.



Добавлено 22-09-2023 в 21:35:

Действительно, вариант с pglColor4f просто делает светлее, а предел все тот же.
Так и непонятно, был ли в форке вариант как у нас, с другим сдвигом в R_BuildLightMap.

https://i.imgur.com/mRbQEDf.jpghttps://i.imgur.com/8e4L4VV.jpg
https://imgur.com/a/qHjoIPX


Отправлено Crystallize 22-09-2023 в 14:49:

Цитата:
Decay писал:
Первое что мы видим - оригинал заметно светлее. Ну это неудивительно, я уже упоминал, что там идёт умножение света на 2, а китаец его выбросил, но судя по коментам в коде "скомпенсировал"

Ну китаец-то наверное говорил про удвоение директа которое баг?


Отправлено Decay 22-09-2023 в 15:18:

Хочу еще раз уточнить. Я писал:

Цитата:
Decay писал:
Корректная картинка будет только после сейв-рестора.
И знаете что? В GoldSrc такая же особенность

Это означает, что для реального сравнения в GoldSrc нужно сначала сделать скриншот с gl_overbright 0, включить gl_overbright 1, сохранить и перезагрузить игру (save/load), и только потом делать второй скриншот с овербрайтом.
Иначе на втором скриншоте будет просто поднята яркость.
Я совершил такую ошибку, когда показывал это в пропатченной стим-хл в двух постах в этой теме.
И вот здесь, например, некоторые люди делали такую же ошибку:
https://www.vogons.org/viewtopic.php?f=5&t=47313

Так что показываю овербрайт в GoldSrc еще раз:

https://i.imgur.com/UTTv3qG.jpghttps://i.imgur.com/Hk37Fh4.jpg
https://i.imgur.com/rVEFVJQ.jpghttps://i.imgur.com/yJvUUhB.jpg
https://i.imgur.com/nZRYX9t.jpghttps://i.imgur.com/4lT3PML.jpg
https://i.imgur.com/alq8BNU.jpghttps://i.imgur.com/StSyZ2k.jpg
https://imgur.com/a/ahntAbu

Цитата:
Crystallize писал:
Ну китаец-то наверное говорил про удвоение директа которое баг?

Мне про этот баг неизвестно

Добавлено 22-09-2023 в 22:18:

Понимаю что задолбал уже скринами, просто хочу чтобы все всё поняли


Отправлено Crystallize 22-09-2023 в 15:47:

Цитата:
Decay писал:
Мне про этот баг неизвестно

Ну в 90х они курад написали и наделали с ним карт и потом поняли что у них директ 2 раза добавляется, ну так и оставили.


Отправлено Decay 22-09-2023 в 16:49:

Crystallize Ах да, читал об этом здесь
https://developer.valvesoftware.com/wiki/QRAD
Тут же и ответ на вопрос, что это за мода такая была — лепить несколько солнц на карту.
Еще можно предположить что именно радиосити было первым, что они добавили. Так компилятор мог называться и qcol или qcolor, если бы сначала появилось цветное освещение

Добавлено 22-09-2023 в 22:59:

Хотя нет, в Q2 был qrad вроде.

Добавлено 22-09-2023 в 23:42:

Еще одно открытие.

https://developer.valvesoftware.com/wiki/HLRAD

Цитата:
-limiter #
Set value at which lightmaps should be clamped [Clarify]; setting this to 255 will disable clamping. The default value is designed to avoid the chromatic aberration caused by gl_overbright being broken.

http://zhlt.info/version-history.html
Цитата:
Version 31
Added the feature of preserving lightmap color of overly bright spots. If you are mapping for another engine, you may want to change the default limit threshold which is 188. The command line parameter is '-limiter #'. For Trinity Render, use '-limiter 255'. For Spirit of Half-Life, no change is needed, since it renders the lightmap identically to Goldsrc.

На третьем скрине без разницы, включен или нет. И везде -extra.

https://i.imgur.com/KjtRbCg.jpghttps://i.imgur.com/jcu7jzu.jpg
https://i.imgur.com/p8vYJrL.jpg
https://imgur.com/a/Ssrmmh2

Добавлено 22-09-2023 в 23:49:

Цитата:
Crystallize писал:
Так у китайца же самый низкий порог нормализации из всех, 188. Даже в оригинале-196, а так-то и 255 можно.

Теперь понял


Отправлено Дядя Миша 22-09-2023 в 18:09:

Цитата:
Decay писал:
Хотя нет, в Q2 был qrad вроде.

Это и есть qrad из Q2. Гейб получил промежуточные сорцы между ку1 и ку2. Поэтому народ так долго гадал на чём же сделана халфа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Decay 24-09-2023 в 07:40:

Цитата:
Decay писал:
Цитата:
Crystallize писал:
Посмотри карту xash_demo, на улице и на 2 этаже. Там приборная панель пол-зала стала засвечивать.

По-моему это настолько старая карта, что компилилась еще ZHLT.


Wrong. Я узнал что такие яркие засветы дает p1rad. А zhlt/vhlt такого не может.

zhlt hlrad, overbright off/on:

https://i.imgur.com/vZKsArp.jpghttps://i.imgur.com/KsNLKUp.jpg

p1rad:

https://i.imgur.com/pRfNJAa.jpghttps://i.imgur.com/CtsKkf2.jpg

Добавлено 24-09-2023 в 14:40:

(https://imgur.com/a/cPqFyQJ)


Отправлено Дядя Миша 24-09-2023 в 07:49:

Цитата:
Decay писал:
Я узнал что такие яркие засветы дает p1rad

Это специальная сборка для первой паранои.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 15:23. Страницы (7): « 1 2 3 4 [5] 6 7 »
Показать все 104 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024