HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 46 47 48 49 [50] 51 52 53 54 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Ku2zoff 14-12-2019 в 07:20:

Цитата:
a1batross писал:
сжатый BMP настолько редкость, что его никто не поддерживает. Чего не сказать о тарге.

RLE сжатие, ИМХО, не очень хороший вариант для полноцветных текстур с плавными переходами. Лучше сжимать файлы непосредственно форматом игрового архива.


Отправлено Crystallize 14-12-2019 в 08:30:

Цитата:
Ku2zoff писал:
32-битные BMP прекрасно поддерживают альфа-канал. Как, собсно, и 32-битные TGA.

Так и знал что узнаю для себя что-то новое.


Отправлено Дядя Миша 14-12-2019 в 09:39:

Цитата:
Government-Man писал:
А как должно быть-то?

как мне говорил Элбер - запуск конвертора всё равно лишняя операция. Можно его добавить в батник на запуск движка, но он будет всё равно какое-то время провирять не изменились ли текстуры. Хоть полсекунды, а лаг.

Цитата:
a1batross писал:
А я думал ты с шестёрки всё же ушёл на современную студию.

пока не вижу смысла. Это опять всё перенастраивать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-12-2019 в 11:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
RLE сжатие, ИМХО, не очень хороший вариант для полноцветных текстур с плавными переходами. Лучше сжимать файлы непосредственно форматом игрового архива.


Не вижу смысла, всеравно оно потом разжимается и жрёт оперативку и видеопамять.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Government-Man 14-12-2019 в 11:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
запуск конвертора всё равно лишняя операция. Можно его добавить в батник на запуск движка, но он будет всё равно какое-то время провирять не изменились ли текстуры. Хоть полсекунды, а лаг.


А ничего, что железо не понимает ни пнг ни жпг, и при загрузке их по любому придется разжимать, читай: выполнять ту же конверсию на лету каждый раз при запуске.

Видимо юзеров бесит что между запуском экзешника и появлением окна проходит время. Запили тогда конверсию в движок и отложи до времени загрузки - когда текстура грузится, она проверяет есть ли в сорцах более свежая версия, если есть конвертит ее и грузит.


Отправлено Дядя Миша 14-12-2019 в 12:17:

Цитата:
Government-Man писал:
А ничего, что железо не понимает ни пнг ни жпг, и при загрузке их по любому придется разжимать

Всё равно вопрос времени, что быстрее - разжать только те текстуры, которые использует конкретный уровень, либо сравнить даты абсолютно всех текстур в игровой папке + загрузить DXT.

Цитата:
Government-Man писал:
когда текстура грузится, она проверяет есть ли в сорцах более свежая версия, если есть конвертит ее и грузит.

так тоже можно, но идея же была в том, чтобы выбросить из движка лишние форматы и вынести их в отдельную утилитку

Добавлено 14-12-2019 в 15:15:

Впрочем полностью избавиться всё равно не получится. Движок, он же не только грузит, он и создаёт картинки: кубемапы, скайбоксы, скриншоты наконец. И если кубические можно сразу сжимать в DXT, то скриншоты наоборот лутьшы в jpg сохранять. Хотя, в тех же сталкерах-метро никто не парится - так и пишут в DXT. Левелшоты так точно, а вот про скриншоты я не помню.

Добавлено 14-12-2019 в 15:17:

Заглянул в xray16-xd там вот такое
C++ Source Code:
1
pcstr extension = "jpg";
2
FREE_IMAGE_FORMAT format = FIF_JPEG;
3
if (strstr(Core.Params, "-ss_png"))
4
{
5
  extension = "png";
6
  format = FIF_PNG;
7
}

ну наверное это юзвери сами сделали. Я в упор не помню во что их сохранял оригинальный сталкер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 14-12-2019 в 13:02:

Дядя Миша
По мне так в любом случае удобнее, когда есть отдельная либа, которая умеет работать с картинками, и все кому нужно загрузить или сохранить картинку к ней обращаются.


Отправлено Дядя Миша 14-12-2019 в 13:25:

Ладно. Щас форматы уровней\моделей в приоритете, точнее их разработка. К картинкам всегда можно вернуться. Кстати говоря, я удивлён, что ты мою тему обнаружил только сейчас.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 14-12-2019 в 20:21:

Подключил колоизацию к кутришным картам и моментально столкнулся с залипанием возле чётных сторон брашей. Как в 2008-й год вернулся.
Только тогда я вообще не понимал что происходит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 14-12-2019 в 21:06:

Дядя Миша
А что происходит?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 15-12-2019 в 10:37:

Починил кутришную колоизацию, добавил там эти оффсеты. А проверить очень просто - если коллизия лажает, то расстревалка пишет в консоль Unstick by <offset number>. Для игрока так-то почти незаметно.
Это без овербаунса.

Добавлено 15-12-2019 в 13:37:

Я же TraceWork из паранои заюзал, так что у меня изкаропки будет нормальная коллизия с ротатаблями
А вот с капсулой, к слову, так и не получилось. Уж не знаю, то ли у меня капсула слишком жирная, но игрок имеет тенденцию застревать в некоторых уголках, там где не застревает ббокс.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 15-12-2019 в 12:22:

Дядя Миша
Хулл игрока стало можно менять?


Отправлено Дядя Миша 15-12-2019 в 18:51:

nemyax можно-можно.

Приступил к разработке компилятора уровней. Ну я там естественно тоже хочу все режимы описать функциями, а к привычному виду привести через словарик автозамен. Вообще я так прикинул, если выкинуть оттуда лишние флаги и контентсы, то может получиться вполне неплохой генеричный формат уровней. То есть скажем таких вещей как CONTENTS_WATER|CONTENTS_LAVA быть вообще не должно, подобные вещи пользователь должен в материале описывать. А в компиляторе просто подсказка, что этот браш ликвидный. Ну и всё в таком же духе.
Основная задача на текущий момент - научить его собирать халфовские карты, вы будете смеяться, но кутришные компиляторы дико фейлят от того, что прекрасно собиралось даже ZHLT, порою. Там планесы куда-то корёжит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 15-12-2019 в 20:08:

Дядя Миша
А лайтмэпы по-хэлфовскому или по-кутришному будешь организовывать? Расскажи, плз, про овербаунсы и вообще как вся эта система работает.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 16-12-2019 в 07:20:

Дядя Миша Расскажи про чётные стороны брашей.


Временная зона GMT. Текущее время 00:04. Страницы (255): « Первая ... « 46 47 48 49 [50] 51 52 53 54 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024