HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile 3D II - W.I.P. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1903)
Отправлено ERIK-13 13-08-2011 в 20:14:
Планируется ли прикручивать рэгдоллы и хоть сколько-нибудь сложную лицевую анимацию вместо привычного "шевеления челюстью"?
Отправлено XaeroX 13-08-2011 в 20:18:
Цитата:
ERIK-13 писал:
рэгдоллы
Да.
Цитата:
ERIK-13 писал:
сколько-нибудь сложную лицевую анимацию вместо привычного "шевеления челюстью"
Нет.
Отправлено Cool.T 14-08-2011 в 00:10:
XaeroX Выглядит все красиво и еще в двойне красивей когда понимаешь что это все же работа одного человека в принципе. Как понимаю движок будет коммерческий?
__________________
В такую строчку не поместится
Отправлено PunkPaToB 14-08-2011 в 04:13:
Цитата:
XaeroX писал:
DEAD MAN
А двухъядерники сейчас наверное мало у кого остались.
Не смишно 
__________________
А что нет?
Отправлено Jimmy C. 14-08-2011 в 04:42:
Цитата:
PunkPaToB писал:
DEAD MAN
А двухъядерники сейчас наверное мало у кого остались.
У меня двухъядерный__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Отправлено Дядя Миша 14-08-2011 в 08:26:
Цитата:
ERIK-13 писал:
хоть сколько-нибудь сложную лицевую анимацию вместо привычного "шевеления челюстью"?
в большинстве игр - то самое шевелению челюстью и ничего.
В унреале какая-то любопытная система используется. Суть её в том, что в wav-файле не требуется никаких особых меток.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 14-08-2011 в 09:00:
Цитата:
Cool.T писал:
Выглядит все красиво и еще в двойне красивей когда понимаешь что это все же работа одного человека в принципе.
Спасибо, приятно, что кто-то это отмечает 
Цитата:
Cool.T писал:
Как понимаю движок будет коммерческий?
Пока не знаю. Сначала надо закончить физику, прикрутить рагдоллы, транспорт - и тогда уже можно об этом задумываться.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Не смишно
Но с другой стороны, простым игрокам незачем 400 бочек на одной карте запускать, верно?
Цитата:
Дядя Миша писал:
в большинстве игр - то самое шевелению челюстью и ничего.
Меня в лицевой анимации раздражает необходимость делать какие-то специальные файлы. Она должна выполняться автоматически на основе звукового файла, я считаю.
Отправлено thambs 14-08-2011 в 10:04:
понравилось, что игрок не застревает, проходя по бочкам.
Отправлено XaeroX 14-08-2011 в 10:28:
Цитата:
thambs писал:
понравилось, что игрок не застревает, проходя по бочкам.
По правде говоря, иногда всё же застревает. Но так, чтобы намертво - нечасто.
------------
Удалось обсчитать и отрисовать 800 бочек при 12 фпс. Пожалуй, больше уже не получится - будет совсем уж слайдшоу.
Отправлено DEAD MAN 14-08-2011 в 10:35:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Суть её в том, что в wav-файле не требуется никаких особых меток.
Цитата:
XaeroX писал:
Она должна выполняться автоматически на основе звукового файла, я считаю.
В Соурсе так и сделано, но ЕМНИП оно понимает только английскую речь. http://developer.valvesoftware.com/wiki/Faceposer
З.Ы. Да, я в курсе, что уже достал всех приводя примеры из Соурса. Но это не упрёки и т.д., а просто пример реализации для тех, кто не в курсе.
Отправлено XaeroX 14-08-2011 в 10:37:
DEAD MAN
Ну и что ты предлагаешь? Выдрать код лицевой анимации из ворованой бетки? Или самому написать в одиночку то, что писала несколько лет группа людей? 
Отправлено Дядя Миша 14-08-2011 в 10:38:
DEAD MAN не-не-не! Я же говорю, в унреале "лицевой движок" понимает мультиязыковую речь и излвекает из нее фонемы.
Правда он походу платный и воще в свободном доступе не валяется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 14-08-2011 в 10:52:
DEAD MAN
Он будет понимать хоть японскую речь, там лицевые анимации ручками делаются, так же как анимации для моделей.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено PunkPaToB 14-08-2011 в 11:34:
Цитата:
XaeroX писал:
Удалось обсчитать и отрисовать 800 бочек при 12 фпс. Пожалуй, больше уже не получится - будет совсем уж слайдшоу.
Непонимаю я всю эту какафонию с бочками.
Ведь цель , всего лишь показать физику и в оссобенности столкновение бочек друг с другом. А тут даже 50 достаточно
Или я не прав 
__________________
А что нет?
Отправлено XaeroX 14-08-2011 в 11:40:
Цитата:
PunkPaToB писал:
А тут даже 50 достаточно
Во-первых, 50 - это не зрелищно.
Во-вторых, важно показать не просто столкновение, а производительность при большом одновременном количестве столкновений. Конечно, в игре, возможно, даже 100 бочек не будет рядом. Но это стресс-тест, который показывает, что раз 800 бочек можно посчитать при 12 фпс, значит, 100 бочек будут вообще влёт обсчитываться.