![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 50 51 52 53 [54] 55 56 57 58 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Дядя Миша там на самом деле двойная геометрия, поверх обычной геометрии еще такие же патчи
ncuxonaT а чем ты это смотришь? Я в упор не вижу этого ни в исходнике, ни в ваерфрейме.
Добавлено 06-01-2020 в 17:22:
Думал-думал, как же это дерьмо проверить и придумал.
Всё очень просто. Все эти стены на самом деле сделаны кривыми безье.
То есть, если собирать оригинал-исходник с ключом -nocurves, то стенки просто исчезнут. Я так и поступил - действительно исчезли. Но патчи я не могу посмотреть проволокой, почему, потому что блин код удаляет коллинеарные строки, превращая патч в точто такой же полигон, как и в оригинале, у них же края совпадают. То есть я не увижу вот эту сетку у себя, и в ку3 не увижу - лишние вертексы удалены. Тогда я просто проигнорил патчи при загрузке - не стал их добавлять в VBO. Ну и что? Действительно стены остались на месте, а з-файтинг исчез. Теперь к вопросу откуда взялось это дерьмо. Это очень просто:
q3map_forceMeta |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я сделал конвертер q3bsp в obj, он патчи бьёт с заданным шагом.
1 | // we may have a nodraw surface, because they might still need to |
2 | // be around for movement clipping |
3 | if(s_worldData.shaders[LittleLong(ds->shaderNum)].surfaceFlags & SURF_NODRAW) |
4 | { |
5 | surf->data = &skipData; |
6 | return; |
7 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Приступил к разработке собственного формата BSP.
Здесь у нас некоторые взаимоисключающие требования, но я полагаю, что мне удасться их успешно разрешить. Халфовский формат я дропну, т.к. из-за большого кол-ва лифов и отсутствия стрипификации он на данный момент выступает ключевым тормозом в отрисовке мира. Даже не смотря на мою оптимизацию, о которой я упоминал - построить из видимого хулла визтри, сколлапсировав ноды. Да, непосредственно для BSP29\BSP30 это ОЧЕНЬ хорошая оптимизация, до которой не догадался абсолютно никто, кроме меня, она даёт бууст производительности от 10% до 500%. Но в сравнении с нативным q3bsp скорость отрисовки всё равно в пару раз меньше чем могла бы быть. Далее, если я планирую вставлять модельками куски уровня, ну тот же ЧАЭС из сталкера, очевидно было бы неплохо, если бы BSP посёк эту модельку ну хотя бы на аксиальные сектора 1024\1024, тогда появится возможность отсекать большие площади по фрустуму лифа, даже при условии, что никакой виздаты у нас нет. И разумеется тристрипы для подобных поверхностей. Теперь, собственно, что позитивного у нас осталось в халфовском формате, с чем не хотелось бы расставаться. Ну во первых, конечно жы, как я неоднократно говорил - это сверхбыстрая трасса. К счастью её можно построить прямо в компиляторе света, так что можно не хранить её в карте. Второй момент - вот эти вашы лайтстили. В ку3, как вы помните их не было, но Raven или кто там делал солдат у дачи их добавил в формат максимально неоптимальным образом. Не говоря уже о том, что значительно вырос размер файла, лайтстилей так и осталось ровно четыре штуки. Я хочу сделать систему без лимита на лайтстили. Если уж их реально добавлять.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Стрипификация не особенно актуальна на современном железе с жирным TnL кэшем. Если важно гонять индексы по шине - тогда лучше сделать их 16-битными, как в старые-добрые времена.
__________________
А в чем вообще фишка лайтстилей, зачем они нужны?
__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph
Чтобы лампочки мигали и выключались.
__________________
А, пока не забыл. В качестве контейнера для карт я возьму WAD-файл, поэтому все лумпы будут поименованные, отпадает проблема с нумерацией версий, расположением лумпов и их кол-вом. Ну и бонусом можно будет из любого редактора вадов экспортить куски карты для дальнейшего изучения, а лайтмапы прям сразу в картинки сохранять, например.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Но тогда у тебя все будут спрашивать - where is all the data?
__________________
__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord
XaeroX
Можно будет отвечать: I'll tell you for a WAD of cash.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 21:11. | Страницы (255): « Первая ... « 50 51 52 53 [54] 55 56 57 58 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024