HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 50 51 52 53 [54] 55 56 57 58 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено ncuxonaT 06-01-2020 в 13:57:

Дядя Миша там на самом деле двойная геометрия, поверх обычной геометрии еще такие же патчи


Отправлено Дядя Миша 06-01-2020 в 14:22:

ncuxonaT а чем ты это смотришь? Я в упор не вижу этого ни в исходнике, ни в ваерфрейме.

Добавлено 06-01-2020 в 17:22:

Думал-думал, как же это дерьмо проверить и придумал.
Всё очень просто. Все эти стены на самом деле сделаны кривыми безье.
То есть, если собирать оригинал-исходник с ключом -nocurves, то стенки просто исчезнут. Я так и поступил - действительно исчезли. Но патчи я не могу посмотреть проволокой, почему, потому что блин код удаляет коллинеарные строки, превращая патч в точто такой же полигон, как и в оригинале, у них же края совпадают. То есть я не увижу вот эту сетку у себя, и в ку3 не увижу - лишние вертексы удалены. Тогда я просто проигнорил патчи при загрузке - не стал их добавлять в VBO. Ну и что? Действительно стены остались на месте, а з-файтинг исчез. Теперь к вопросу откуда взялось это дерьмо. Это очень просто:

C++ Source Code:
q3map_forceMeta

превращает любые поверхности в трианглы. Осталось только понять, а почему собственно, в ку3 не зфайтит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 06-01-2020 в 14:33:

Дядя Миша я сделал конвертер q3bsp в obj, он патчи бьёт с заданным шагом.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Осталось только понять, а почему собственно, в ку3 не зфайтит.

Может, там какой материал невидимый на патчах? Или в ку3 для патчей всегда есть оффсет глубины?

Добавлено 06-01-2020 в 17:33:

Ты вот говорил, что в ку3 компиляторы пакуют лайтмапу, просто укладывая прямоугольники. В то же время на этой карте лайтмапа выглядит вот так.


Отправлено Дядя Миша 06-01-2020 в 15:04:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ты вот говорил, что в ку3 компиляторы пакуют лайтмапу, просто укладывая прямоугольники.

прямоугольники укладывает q3map оригинальный. То что ты привёл - это уже q3map2 колдует. Мне нравится. Там походу вплоть до того, что может быть две пересекающиеся лайтмапы, если в месте пересечения цвет идентичный. Хитрая штука.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Может, там какой материал невидимый на патчах?

да нет же, патчи это исходные, маппер стенки ими делал. А q3map2 превратил патчи в треугольники, но при этом оригинальные патчи почему-то не удалил

Цитата:
ncuxonaT писал:
Или в ку3 для патчей всегда есть оффсет глубины?

единственное что я знаю - для них там лоддирование есть, они как-то деномически достраиваются.

Добавлено 06-01-2020 в 17:58:

Жованный крот!
C++ Source Code:
1
// we may have a nodraw surface, because they might still need to
2
// be around for movement clipping
3
if(s_worldData.shaders[LittleLong(ds->shaderNum)].surfaceFlags & SURF_NODRAW)
4
{
5
  surf->data = &skipData;
6
  return;
7
}

это условие именно для патчей. Больше нигде этот флаг не используется.
Ну теперь понятно всё.

Добавлено 06-01-2020 в 18:04:

Это типа хака. Ку3 же не умеет в коллизию по треугольникам, вот и оставили невидимые патчи на всякий случай. Не ожидал такой засады, поправде говоря.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 07-01-2020 в 10:35:

Приступил к разработке собственного формата BSP.
Здесь у нас некоторые взаимоисключающие требования, но я полагаю, что мне удасться их успешно разрешить. Халфовский формат я дропну, т.к. из-за большого кол-ва лифов и отсутствия стрипификации он на данный момент выступает ключевым тормозом в отрисовке мира. Даже не смотря на мою оптимизацию, о которой я упоминал - построить из видимого хулла визтри, сколлапсировав ноды. Да, непосредственно для BSP29\BSP30 это ОЧЕНЬ хорошая оптимизация, до которой не догадался абсолютно никто, кроме меня, она даёт бууст производительности от 10% до 500%. Но в сравнении с нативным q3bsp скорость отрисовки всё равно в пару раз меньше чем могла бы быть. Далее, если я планирую вставлять модельками куски уровня, ну тот же ЧАЭС из сталкера, очевидно было бы неплохо, если бы BSP посёк эту модельку ну хотя бы на аксиальные сектора 1024\1024, тогда появится возможность отсекать большие площади по фрустуму лифа, даже при условии, что никакой виздаты у нас нет. И разумеется тристрипы для подобных поверхностей. Теперь, собственно, что позитивного у нас осталось в халфовском формате, с чем не хотелось бы расставаться. Ну во первых, конечно жы, как я неоднократно говорил - это сверхбыстрая трасса. К счастью её можно построить прямо в компиляторе света, так что можно не хранить её в карте. Второй момент - вот эти вашы лайтстили. В ку3, как вы помните их не было, но Raven или кто там делал солдат у дачи их добавил в формат максимально неоптимальным образом. Не говоря уже о том, что значительно вырос размер файла, лайтстилей так и осталось ровно четыре штуки. Я хочу сделать систему без лимита на лайтстили. Если уж их реально добавлять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-01-2020 в 10:45:

Дядя Миша
Стрипификация не особенно актуальна на современном железе с жирным TnL кэшем. Если важно гонять индексы по шине - тогда лучше сделать их 16-битными, как в старые-добрые времена.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SNMetamorph 07-01-2020 в 10:48:

А в чем вообще фишка лайтстилей, зачем они нужны?

__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord


Отправлено XaeroX 07-01-2020 в 10:57:

SNMetamorph
Чтобы лампочки мигали и выключались.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-01-2020 в 10:58:

А, пока не забыл. В качестве контейнера для карт я возьму WAD-файл, поэтому все лумпы будут поименованные, отпадает проблема с нумерацией версий, расположением лумпов и их кол-вом. Ну и бонусом можно будет из любого редактора вадов экспортить куски карты для дальнейшего изучения, а лайтмапы прям сразу в картинки сохранять, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-01-2020 в 11:04:

Дядя Миша
Но тогда у тебя все будут спрашивать - where is all the data?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SNMetamorph 07-01-2020 в 11:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Чтобы лампочки мигали и выключались.

А т.е. эта такая альтернатива динамическим лампочкам, только для статического освещения?

__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord


Отправлено nemyax 07-01-2020 в 11:08:

XaeroX
Можно будет отвечать: I'll tell you for a WAD of cash.


Отправлено Дядя Миша 07-01-2020 в 11:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Стрипификация не особенно актуальна на современном железе с жирным TnL кэшем

та-да-да-да. То-то когда я ЧАЭС дестипифицировал, фпс упал почти что вдвое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 07-01-2020 в 12:45:

Цитата:
SNMetamorph писал:
А т.е. эта такая альтернатива динамическим лампочкам, только для статического освещения?

Это как тот мем "Lol they made X into a real thing"

Добавлено 07-01-2020 в 19:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Raven или кто там делал солдат у дачи их добавил в формат максимально неоптимальным образом. Не говоря уже о том, что значительно вырос размер файла

Разработчики порта SoF под Дримкаст жаловались что после всех оптимизаций уровни не влазили в память приставки целиком и их пришлось резать на 2-3 части.


Отправлено Дядя Миша 07-01-2020 в 16:06:

Цитата:
Crystallize писал:
Разработчики порта SoF под Дримкаст

то первая часть, она кажется на ку2 была.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 21:11. Страницы (255): « Первая ... « 50 51 52 53 [54] 55 56 57 58 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024