HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 51 52 53 54 [55] 56 57 58 59 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 07-01-2020 в 22:50:

Подключил CSG к компилятору. Первый случай, когда у кутришного компилятора появился CSG
Ну правда на кутришных картах толку от него практически нет. На q3dm1 он смержил мне два каких-то браша, а на q3dm7 - три.
Его истинное предназначение - это конечно карты от халфы и кваки.
Между прочим мне здорово пригодились старые наработки. Я жы когда-то планировал заюзать кудвашный формат уровней для нового ксаша. Ну так дело было за малым - научить его жрать карты от халфы. Да не абы какие, а от Монорейл Квеста, чтобы быть точно уверенным, что оно соберётся.
И соответственно я там уделил большое внимание функции SplitBrush.
А она, что в ку2 что ку3 одинаковая. Ну вот и пригодилось
Теперь надо научить его парсить халфовский и кушный формат карт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 10-01-2020 в 16:11:

Ну что жы, реализовал рекурсивное вложение карт-префабов для моего нового кутришного компилятора, по аналогии с параноевскими тулзами.
Плюс в том, что можно выбирать поведение - вставлять либо оригинальные модельки, в формате .ase, либо исходники .map если они конечно есть.
С префабами в формате .map есть еще и тот плюс, что для них можно наладить пространство имён и вставлять не просто куски геометрии, а целые отлаженные системы скриптов, например. Эх, научить бы Джек показывать эти префабы
Ксероксу такое nepozubam, а у меня сорцев нету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2020 в 16:12:

Дядя Миша
Круть, а bsp-шки так можно будет?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-01-2020 в 16:51:

если определиться с пространством имён, то разницы никакой, что .map при компиляции, что .bsp при загрузке.
Но это очень важный вопрос, представить префаб как набор инпутов-аутпутов. Чтобы если их было много, нигде не пересекались имена, чтобы если часть префаба поехала на другой уровень это не вызвало там проблем, и так далее. Тут нужна целая концепция.

Добавлено 10-01-2020 в 19:51:

ЗЫ, сорс тоже может вкладывать эти префабы нерекурсивно ( 1 уровень вложения), вот надо посмотреть как там пространство имён разрулили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-01-2020 в 17:12:

Дядя Миша
Джек в основном на волатилу нацелен, там нет map-префабов, вот и nepozubam.
По-хорошему надо в Джеке сделать собственную систему префабов, но это пожжы.

Добавлено 11-01-2020 в 00:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вот надо посмотреть как там пространство имён разрулили.

Вероятно, так же, как в хаммере? Хаммер умеет вкладывать префабы со скриптами, сохраняя связи (см. префаб взрывающегося ящика).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-01-2020 в 18:41:

Неисключено. Надо будет посмотреть как там сделано.

Добавлено 10-01-2020 в 21:38:

Надо еще вот какую штуку сделать. В разных компиляторах существуют разные виртуальные энтити, которые удаляются на этапе компиляции.
Ну самый известный пример это func_group наверное. Ну так вот надо вынести описание этих виртуальных энтить в текстовый файлик и там же простые операции, которые к ним следует применить.
Например - мувнуть брашы в мировую энтить, поставить всем контент-флаг DETAIL, и так далее. Там не так уж и много вариантов. В компиляторе это держать неудобно.

Добавлено 10-01-2020 в 21:41:

В идеале бы вообще сделать, чтобы компилятор читал FGD и там из него брал энтити. Но проблема в том, что во первых у меня нет своего редактора, а во вторых мне активно не нравится сам FGD-формат и я не хочу внедрять его поддержку.
Здесь конечно должна быть реплика с мест "пиши свой редактор". А у меня основная сложность в написании собственного редактора, в том, что я не могу освоить ни хаммер ни радиант. Вот и спрашивается, на что он будет похож?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-01-2020 в 18:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на что он будет похож?

На кварк, разумеется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 10-01-2020 в 21:11:

А должен быть на что-то похож? Так и получится очередная кубалка.


Отправлено Crystallize 11-01-2020 в 05:00:

Не думал форкнуть кварк и переделать?


Отправлено Дядя Миша 11-01-2020 в 09:52:

Crystallize я думал о многом, я думал о разном, смоля папироской во мгле!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-01-2020 в 12:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А у меня основная сложность в написании собственного редактора, в том, что я не могу освоить ни хаммер ни радиант. Вот и спрашивается, на что он будет похож?


Избавься вообще от брашей, оставь разве что BSP модели. Тупо чтобы подгрузить модели расставить их на карте с энтитиями, посчитать VIS и запечь лайтмапу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 11-01-2020 в 13:12:

Цитата:
FiEctro писал:
Тупо чтобы подгрузить модели расставить их на карте с энтитиями, посчитать VIS и запечь лайтмапу.

да нельзя посчитать виз без брашей, когда же до вас уже это дойдет?
Аксиальная геометрия генерит порталы на своих плоскостях и то возникают сложности с конечной точностью вещественных. Да и потом брашы, всё равно дело хорошее, например для обозначения зон или воды. Вот как ты сделаешь воду без брашей? Подумай хорошенько, это не такой уж и простой вопрос.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-01-2020 в 13:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот как ты сделаешь воду без брашей? Подумай хорошенько, это не такой уж и простой вопрос.

В первом Унреале вода делалась без брашей. Не веришь - спроси Скааржа.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SNMetamorph 11-01-2020 в 14:37:

А почему при компиляции получается так много разбиений на открытых пространствах?
Это слабое место BSP подхода, или дело в компиляторах?

__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 11-01-2020 в 14:47:

Цитата:
XaeroX писал:
В первом Унреале вода делалась без брашей.

В первом унреале был применён подход выгрызания пространства в солидной структуре. Как при таком подходе сделать воду брашами, я не очень понимаю. Вычитательная геометрия не создаёт, а удаляет.

Цитата:
SNMetamorph писал:
А почему при компиляции получается так много разбиений на открытых пространствах?

Разбиений на самом деле немного, то что считаешь разбиением, это субдивайд для лайтмапы. Если сделать геганцкий куб и растянуть текстуру по его размерам, то останутся только аксиальные разбиения с шагом 1024 по дефолту, ну или сколько сам задашь в -maxnodesize.
Т.е. хоть кубик 128х128, хотя 32768х32768, там будет одинаково 6 нодов.

Добавлено 11-01-2020 в 17:47:

SNMetamorph
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 21:12. Страницы (255): « Первая ... « 51 52 53 54 [55] 56 57 58 59 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024