HLFX.Ru Forum Страницы (68): « Первая ... « 55 56 57 58 [59] 60 61 62 63 » ... Последняя »
Показать все 1019 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Рандомный скрин нашего проекта (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5164)


Отправлено SNMetamorph 07-06-2023 в 08:47:

Цитата:
FiEctro писал:
В итоге получаем весьма гладенькие листочки, а не пилу из пикселей в случае с классическими текстурами.

Эта самая "пила из пикселей" как раз таки и получается из-за альфа клиппинга. Но и альфа блендинг для травы не будет выглядеть адекватно, т.к. там самопересекающая геометрия. Поэтому я в PrimeXT прикрутил alpha to coverage для таких случаев, и деревья/трава выглядит гладенько теперь.

__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 07-06-2023 в 08:53:

SNMetamorph не тормозит?


Отправлено Дядя Миша 07-06-2023 в 09:27:

A2C работает только со включённым MSAA это очень неудобно.
Поэтому я в ксаше и параное подготовил всё к внедрению A2C, но делать его не стал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-06-2023 в 10:56:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Эта самая "пила из пикселей" как раз таки и получается из-за альфа клиппинга. Но и альфа блендинг для травы не будет выглядеть адекватно, т.к. там самопересекающая геометрия. Поэтому я в PrimeXT прикрутил alpha to coverage для таких случаев, и деревья/трава выглядит гладенько теперь.


Разве что отключить сглаживание и играть на разрешении 800x600

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Camblu_Buildovich 03-08-2023 в 18:33:

Говнякаю для своего недо-мода из подписи.
Это самодельный дробовик. За основу был взят ПП-90 и дробовик из Алух.
По задумке - патрон подается как у флака из ут-99
https://i.imgur.com/0yD9zA0.png
https://i.imgur.com/6U5IKco.png
https://i.imgur.com/XsVmonY.png
В любой непонятной ситуации - фигачь фаски и планку пикатини

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено JPEG 07-12-2023 в 14:28:

компильнул кроссфаер с освещением из карты от хл2беты)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено JPEG 07-12-2023 в 14:29:

сорец

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 27-12-2023 в 05:34:

Smile

Новая версия проги на UE5

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено FiEctro 27-12-2023 в 08:48:

(_-=ZhekA=-_)
Сам всё моделил?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 27-12-2023 в 09:07:

Цитата:
FiEctro писал:
(_-=ZhekA=-_)
Сам всё моделил?

Прога позволяет из ревита или 3д макса экспортировать модель в датасмит формат, чтобы его можно было открыть в проге )
Это стандартная модель из ревита для теста )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Crystallize 31-12-2023 в 08:09:

Цитата:
JPEG писал:
компильнул кроссфаер с освещением из карты от хл2беты)

Расскажи пожалуйста как ты пересчитывал циферки освещения.


Отправлено Cybermax 31-12-2023 в 08:17:

Цитата:
JPEG писал:
компильнул кроссфаер с освещением из карты от хл2беты)

Цитата:
JPEG писал:
сорец

Интересно. А можешь рассказать, как сделал, чтобы мог повторить?

__________________


Отправлено JPEG 31-12-2023 в 15:45:

Цитата:
Crystallize писал:

Расскажи пожалуйста как ты пересчитывал циферки освещения.

Цитата:
Cybermax писал:
Интересно. А можешь рассказать, как сделал, чтобы мог повторить?

я пока не успел сделать более менее универсальный мануал, поэтому это не всегда сработает, слишком идивидуально. В основном это связано с тем, что в хл2 яркие овербрайты, они сильно влияют на картинку (хотелось бы их в хлраде). В хл2-картах обычно несколько солнц (я так понимаю из-за компиляции выделенных пространств), они иногда чуть отличаются, но в принципе любое можно брать и просто копировать на карту. Далее у солнца параметр _ambient переименовываем в _diffuse_light (vhlt его поддерживает). Нигде яркость лампочек и солнца я не менял, при компиляции использовал параметр -dscale 0.002 для их уменьшения. Далее самая фишка в параметре -fast либо без этого параметра, но с -bounce 0, это одно и тоже (кирпичность убираем -blur 5, при -fast - не работает). Т.е. отключаем отражения солнца, тени становятся совсем тёмные, а благодаря -gamma 0.7 вырваниваем гамму, незатенённые участки становятся яркими (недоовербрайт). Ну и очень важная фишка - цвет солнца и _diffuse_light прямо берутся из скайбокса (два контрастных цвета - небо и солнце)

кароч солнце из хл2 и в данном случае -bounce 0 -blur 5 -dscale 0.002 -gamma 0.7 %mapname%

"classname" "light_environment"
"pitch" "-30"
"_light" "203 70 14 450"
"angles" "0 165 0"
"_diffuse_light" "66 126 130 250"
"origin" "860 1296 1524"

Добавлено 31-12-2023 в 18:23:

там можно долго играться

оригинал


гс, баунс 2 - стандартная плоская картинка

гс, баунс 0 (и корректирующие параметры) - появляется контраст, даже на гс не похоже

(из-за скейла текстур мыльно)

Добавлено 31-12-2023 в 18:45:

сверху сорс:

снизу я использовал vhlt и -dscale 0.02 -bounce 0 -gamma 1.0 -blur 10. Как видим затенённые помещения становятся слишком тёмными, но зато светлые соответсвтуют хл2шным, т.е. в принципе с этим можно работать

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Cybermax 31-12-2023 в 16:01:

JPEG Ясно, спасибо. А я не помню, хл2бета карты есть в map формате, чтобы можно было компилировать под ХЛ1?

__________________


Отправлено JPEG 31-12-2023 в 16:05:

Цитата:
Cybermax писал:
JPEG Ясно, спасибо. А я не помню, хл2бета карты есть в map формате, чтобы можно было компилировать под ХЛ1?

джек читает vmf

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Временная зона GMT. Текущее время 00:56. Страницы (68): « Первая ... « 55 56 57 58 [59] 60 61 62 63 » ... Последняя »
Показать все 1019 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024