HLFX.Ru Forum Страницы (14): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 199 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Чем плохи разные современные движки? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4244)


Отправлено thambs 16-01-2014 в 15:20:

XaeroX

ну вот все программы на жабе, которыми приходилось пользоваться запомнились мне только одним -- адскими, ни с чем не сравнимыми тормозами. эталон, конечно, это интерфейс к maple, тормознее него наверное сложно вообще что то придумать.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FreeSlave 16-01-2014 в 15:22:

XaeroX, locus - это в обычном HL? Или в спирите? В любом случае, не знал.

Ещё одно отличие - при скриптовании игровой логики пользователь обычно не должен определять свои структуры данных и функции (впрочем, про функции уже сказано), разве что для собственного удобства. Для примера можно привести bash - структур данных там нет, а функции определяются редко.


Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 15:48:

Цитата:
thambs писал:
ну вот все программы на жабе, которыми приходилось пользоваться запомнились мне только одним -- адскими, ни с чем не сравнимыми тормозами

Ну правильно, когда программист не может написать с++ код, который не вылетает каждые три операции, он садится за жаву, где есть сборщик мусора, автобоксинг и прочие радости быдлокодера.
И глупо надеяться, что такой программист напишет быстрый код хоть на жаве, хоть на дотнете.
А вообще у жавы очень хороший джит, вероятно, лучший из всех имеющихся. В некоторых тестах жава, емнип, обгоняет с++ (хотя тут правильнее сказать "обгоняет тот или иной компилятор с++").
Цитата:
FreeSlave писал:
locus - это в обычном HL? Или в спирите?

В спирите впервые появился, да.
Цитата:
FreeSlave писал:
Для примера можно привести bash - структур данных там нет, а функции определяются редко.

Более неудобного способа писать скрипты я не встречал. То-то все при первой возможности перл используют.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-01-2014 в 15:51:

Цитата:
Government-Man писал:
В UE4 кстати не будет UnrealScript. Вообще. Там будет кисмет (визуальный редактор условий)

Цитата:

Кисмет:
Кисмет в исламе — судьба, участь, предопределенность
Кисмет — мюзикл по одноимённой пьесе (1911) Эдварда Кноблока
Кисмет (робот) — робот, созданный Массачусетским технологическим институтом (кон. 1990-х).
Kismet — сетевой анализатор для беспроводных сетей стандарта 802.11b

ни слова про скрипты. Это исламистские заморочки.

Цитата:
Government-Man писал:
Но даже реальные объекты проще представлять в виде узлов графа

Кому проще? Мне вот почему-то нравится скриптовать энтити, а не писать скрипты с уродским синтаксисом.
Цитата:
Government-Man писал:
это неумение абстрагировать

Дык дизайнеру оно и не надо. Неудобный инструмент - это проблема разработчика, а не пользователя. Потому что следующий шаг - опять не тот народ попался.
Цитата:
Government-Man писал:
И если уровень непроходим из-за того, что дизайнер утопил кнопку в стене, то это не должно волновать скриптовщика и как-то нарушать безупречность его графа.

В результате никто ни за что не отвечает и игрок перемещается как мешок с гавном!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 16:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В результате никто ни за что не отвечает

Да им плевать, главное чтобы деньги платили.
Это у нас - хобби и нам важно качество.

Добавлено 16-01-2014 в 23:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ни слова про скрипты. Это исламистские заморочки.


На самом деле эти кисметы мы видели ещё в Game Maker'e. И видели игры, которые с его помощью делали. Результат не вдохновлял.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-01-2014 в 16:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Это у нас - хобби и нам важно качество.

Парадокс, древний старый. Но русский человек за идею работает лучше чем за деньги. Но ведь и жить на что-то надо.

Добавлено 16-01-2014 в 20:14:

Заценил видео. Ну вместо точечных энтить - прямоугольнички и в 2D.
А между ними - такие же стрелочки. И об чём мы спорим?
И настройки у этих прямоугольничков не сильно отличаются от набора настроек у энтити. Т.е. вас единственно волнует, что multi_manager занимает драгоценный слот эдикта, как я понял.
Но почему-то халфе с её лимитом в 900 энтить вполне хватало, чтобы реализовывать супер-сложные скрипты в блу-шифте с доктором розенбергом. А с лимитом 4096 - хватит тем более. Зато все объекты в юниформе. Вы же это тоже любите?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 16:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но русский человек за идею работает лучше чем за деньги. Но ведь и жить на что-то надо.

Жизнь у русского человека на втором плане. Не умираем с голоду и ладно. При первом чувстве физической сытости стремимся к пище духовной.
Цитата:
Дядя Миша писал:
И об чём мы спорим?

О том, что прямоугольнички и стрелочки в 2д лучше их же в 3д. Ты разве не понял?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Т.е. вас единственно волнует, что multi_manager занимает драгоценный слот эдикта, как я понял.

Не слот, а то, что энтитя, координаты которой не имеют значения, требует позиционирования в 3д. И, развивая мысль - при неправильном позиционировании даст лик. Хотя казалось бы?

Добавлено 16-01-2014 в 23:58:

Вот вернёмся к нашим волатилам.
Там есть логические энтити - триггеры, скажем. Но в основном логика вынесена в луа, и вместо мультименеджера - луа-функция с набором вызовов FireTargets/FireTargetsDelayed. Мне это кажется удобным, но! Представим ситуацию, когда надо скопировать логику на другую карту. Придётся отдельно копировать и луа-функцию, да ещё убедиться, что её имя не совпадет с уже имеющимся.
С другой стороны - в ОИ не было нужды копировать логику, она на каждой карте уникальная была, в общем-то, зато удобно было вырубать для тестов часть вызовов такого "мультименеджера" простым комментарием.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 16-01-2014 в 17:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
русский человек за идею работает лучше чем за деньги

Не русский человек, а любой человек. Сцылку щас дать не могу, но это изученная тема.


Отправлено KiQ 16-01-2014 в 17:35:

Посмотрел видео. Оно очень точно передает состояние современного геймдева и самосознания людей в него вовлеченных со стороны разработки и со стороны потребления. Посмотрите, разработчики клепают аркадки путем перетаскивания цветных квадратиков, зато на движке, который по умолчанию обеспечивает графон. А геймеры с отваливающимися челюстями и криками "WOOW!", "THIS IMPRESSIVE!" пялятся в 30-дюймовые экраны с полутора метров и увлеченно клацают джойстик от Xbox, потому что на саму приставку денег не хватило видимо. А играть джойстиком это так модно, наверное. А может уже и удобнее, не нужно переучивать управление.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено qishmish 16-01-2014 в 19:00:

Эй, ну про джойстики не надо =_=
В каких то играх они удобнее, в каких-то клавомышь.
А в каких-то - аркадный стик

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 16-01-2014 в 19:11:

Цитата:
nemyax писал:
Не русский человек, а любой человек. Сцылку щас дать не могу, но это изученная тема.

Любых людей я не знаю. Но могу сказать про себя - если бы мне платили деньги за за написание программ, я бы никогда не подходил к этому делу с полной самоотдачей. Обеспечить базовый функционал, прикрутить пару приятных плюшек, вычистить все баги. Многие и на это неспособны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 16-01-2014 в 20:05:

qishmish если игра выходит на ПК в неё должно быть удобно играть на ПК без всяких дополнительных свистелок ящитаю. Имхо, особенно показательны в этом плане игры на idtech первом и втором, в которые можно было при определенном навыке играть вообще на одной клавиатуре, при том, что это FPS. Но новому поколению геймеров не нужны навыки, им нужно графон и скрипты. Ну и поубивать пару деревянных врагов в перерыве между игровым кином.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 20:12:

Цитата:
KiQ писал:
Ну и поубивать пару деревянных врагов в перерыве между игровым кином.

Кстати, это лишнее. Неудобно тянуться к клавиатуре и есть риск опрокинуть стоящие на столе пиво с чипсами. Да и вообще, руками жирными клавиатуру хватать нежелательно. Так что, надеюсь, разработчики современных игр вообще откажутся от пользовательского ввода, это и портирование упростит, и вообще.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 16-01-2014 в 20:13:

Эти "дополнительные свистелки" были и 10 лет назад..

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено KiQ 16-01-2014 в 20:28:

XaeroX ну вот как только NeuroSky системы ввода станут доступны простым обывателям, так сразу
qishmish а я про временные рамки ничего не говорил. Ну да, есть люди, которые покупают руль для гонок, штурвал для авиасимуляторов и унитаз для симс Но я считаю, что если игра для ПК, то и без дополнительных устройств она была удобно играбельна. Скажем прямо, десять лет назад не было такой яркой тенденции к мультиплатформе. Ну то есть определенная была, но игра как правило дорабатывалась для каждой из платформ отдельно, а не при помощи препроцессора.

__________________
-Brain is dead-


Временная зона GMT. Текущее время 00:08. Страницы (14): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 199 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024