HLFX.Ru Forum Страницы (7): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 »
Показать все 98 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Half-Life: Tyrian (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4281)


Отправлено Дядя Миша 17-05-2014 в 15:12:

А рази можно новый моветайп делать? Помоему движок от тебя такого явно не ожидает. Если ты с кодом ноклипа застреваешь в стенах - это повод задуматься.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 17-05-2014 в 15:20:

Цитата:
~ X ~ писал:
Ну зачем, ЗАЧЕМ??? Это раздражает больше всего же!


Ну а как же? Это же не геликоптеры даже, а КОС-МИ-ЧЕС-КИЕ ИС-ТРЕ-БИ-ТЕ-ЛИ!!! Ну как они будут на одном месте-то зависать? Ну бред же. Да и задалбывает постоянно на кнопку "вперед" во время игры жать. Да. И да, надо еще как-то отрубить "задний ход" у этого всего дела. Да.

Хотя, не скрою, со свободным перемещением на манер спектатора боты стали еще злее и, если раньше, когда они тупо летели вперед, я справлялся с относительно переменным успехом с 6-ю ботами на карте, то теперь меня уделывает бот с вероятностью 70% в одиночку - они стрейфятся вбок, уходят от прицела и.. долбят, долбят, долбят в ответ. Энергетический щит не успевает восстанавливаться, и меня разносят в щепки.

Добавлено 17-05-2014 в 19:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А рази можно новый моветайп делать? Помоему движок от тебя такого явно не ожидает. Если ты с кодом ноклипа застреваешь в стенах - это повод задуматься.



А в чем проблема-то? Сделал новый моветайп. Там после всех остальных добавил в конец и все работает норм. Если вместо кода ноклипа ставлю другой код, то и ведет этот моветайп себя соответствующе. Т.е. все изменения учитываютсмя.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 17-05-2014 в 16:33:

Я понимаю, шо дядю Мишу начинали слушать, только после самостоятельного пробивания стены головой, но я ничего советовать и не буду. Я только задам наводящий вопрос. Вот у тебя щас код ноклипа и ты с ним застреваешь в стенах. Ты считаешь это нормальным?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 17-05-2014 в 20:07:

Дядя Миша. Ну где ты видишь код ноклипа? Там в коде лишь набор команд для движения.
Прохождение сквозь стены само по себе где-то еще прописано.
Иначе как объяснить, что, создав новый мувтайп и обозвав его по-другому, мы и результат получили другой? Хоть и скопировали ту часть, что отвечает за движение, из ноклипа. Разве мы что-тот упустили или не до конца понимаем?

Добавлено 18-05-2014 в 00:04:

Ну да... я на верном пути:

C++ Source Code:
1
void PM_PlayerMove(qboolean server)
2
{
3
  ..............
4
  .............
5
 
6
  // Always try and unstick us unless we are in NOCLIP mode
7
  if ( pmove->movetype != MOVETYPE_NOCLIP && pmove->movetype != MOVETYPE_NONE )
8
  {
9
    if ( PM_CheckStuck() )
10
    {
11
      return;  // Can't move, we're stuck
12
    }
13
  }
14
 
15
 



Добавлено 18-05-2014 в 00:07:

А так, да, Дядя Миша, помоги уж достичь желаемого результата!!!
Объясни, как ты это видишь.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 18-05-2014 в 13:29:

Используй PM_FlyMove - это как раз то, что тебе нужно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 18-05-2014 в 16:05:

О да! Я тоже подумал эту мысль.
Но, о ужас, при этом перестают работать клавиши управления.

Доберусь до кода, попробую PM_WaterMove. может оно поможет.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 18-05-2014 в 16:19:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Но, о ужас, при этом перестают работать клавиши управления.

Ну естественно код от ноклипа придется выбросить
PM_FlyMove как раз делает то, что ты хочешь - проверяет на столкновение со стенкой и отражает ускорение вдоль плоскости. Ты главное правильно пользуйся результатами её работы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 18-05-2014 в 22:04:

ДМ, ты был прав.
PM_WaterMove как нельзя лучше соответствует концепции. Есть некие нюансы, над которыми стоит поработать, но уже на данный момент всё работает очень даже хорошо.

Вот стою перед дилеммой - делать или не делать постоянное движение вперед?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Chyvachok 19-05-2014 в 04:52:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Вот стою перед дилеммой - делать или не делать постоянное движение вперед?


Это же космические истребители, а не вертолеты, думаю надо, в УТ2004 есть карта надо было залететь на косический корабль, и взорвать его, думаю на него можно ориентироваться, только хотелось бы чтобы плавно набиралась-спадала скорость при нажатии вперед-назад.

Вот эта карта:


Отправлено ~ X ~ 19-05-2014 в 06:30:

Chyvachok у меня анальный флэш выключен, но могу предположить, что ты говоришь о том же о чём говорил я - AS-Mothershitp. Карта практически неиграбельная как раз из-за дурацкого управления, когда не понятно, куда, с какой скоростью и за кем летишь. Хотя не скрою - реализм просто впечатляющий: скорость корабликов, их пропорции и невозможность нормально прицелиться.
В ХЛ такие масштабы НЕ ДО СТИ ЖИ МЫ! Ориентироваться надо на карты ONS-, где можно полетать на всяких разнообразных хренях. И если остановка корабля - это бред, то как тогда, интересно мне знать, выводятся на орбиту, стыкуются, маневрируют наши космические машины? В космосе весь вопрос в том, относительно чего ты остановишься. Так что, сделай, на худой конец, квар - и не парься.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Chyvachok 19-05-2014 в 06:42:

~ X ~ так Ghoul [BB] вроде игру про космические кораблики делает, а в ONS они как вертолет на одном месте зависают, но полную остановку тоже можно сделать, хотя ХЛ имхо для таких целей не очень подходит иза размера карт. Я бы на его месте делал бы все это на УТ2004 - все готово, только пили пушки и разновидности кораблей. Учитывая что исходники модов-мутаторов спокойно достаються в uc и их можно перекомпилить.

http://www.moddb.com/mods/starship-aces - вот и повер апы и разное оружие к тем самолетам запилили. Но с картами и разнообразием туго конечно.


Отправлено Дядя Миша 19-05-2014 в 08:11:

Ghoul [BB] посмотри там скорость где-то режется от трения с водой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 19-05-2014 в 09:43:

да, фрикшн 0.8 стояла. Я выпилил иё. Ну и еще постоянное опускание ко дну при ненажатии клавиш, есессно. Думал дрифт (парение) сделать, шоб корабь, когда на месте стоит, плавно качался вверх-вниз, как на волнах, но пока не вышло ничего. Ниасилил и отложил на потом.

Сейчас более важно сделать, чтоб корабль наклонялся в ту сторону, куда летим. А то смотрю от третьего лица, а истребитель, летящий в небо под прямым углом, всё равно параллельно земле рисуется.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 19-05-2014 в 11:00:

Наклонялки через UTIL_AngleDiff. Посмотри например функцию ChangeYaw в monsters.cpp. Суть в том, что есть некий идеальный угол (конечное значение), которого мы достигнем с заданной скоростью (обычно 1-2 секунды). Ну и для pitch аналогичным образом.

Добавлено 19-05-2014 в 15:00:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Думал дрифт (парение) сделать, шоб корабь, когда на месте стоит, плавно качался вверх-вниз, как на волнах, но пока не вышло ничего. Ниасилил и отложил на потом.

Например по принципу idlescale.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 20-05-2014 в 13:37:

Так, а где эти значения искать/менять/добавлять?

Я как минимум, вижу 3 места в коде, отвечающие за перемещения игрока:
player.cpp
pm_shared.cpp
imput.cpp

Причём ограничения на скорости и углы наклона находятся, судя по всему, в обоих файлах - и в pm_shared.cpp и в imput.cpp. А может , где-то еще.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Временная зона GMT. Текущее время 12:04. Страницы (7): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 »
Показать все 98 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024