HLFX.Ru Forum Страницы (7): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 »
Показать все 100 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Скелетная SMD анимация (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5532)


Отправлено FiEctro 02-07-2020 в 21:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я так понимаю, хорошего редактора до сих пор нету или просто у ково-то руки кревые?


И то и то. Редакторы все хорошие, но имеют свою специфику и подводные камни. А когда тебе нужно заставить модель правильно работать ещё и в игровом движке, это вообще взрыв мозга. Самое хреновое что нет никаких стандартов.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 02-07-2020 в 21:19:

Цитата:
FiEctro писал:
Самое хреновое что нет никаких стандартов.

Потому и надёжнее всего, когда система анимации в движке — простой проигрыватель печёных кадров. Наиболее предсказуемый результат. А остальное уже слишком зависит от конкретной реализации.


Отправлено Дядя Миша 02-07-2020 в 21:33:

Тут корочи неразрешимое противоречие. Общий редактор наверняка обладает мощными средствами редактирования, но не заточен ни под один из движков. Плагины позволяют экспортировать, а вот редактировать некоторые движко-зависимые вещи визуально - вряд ли.
И наоборот - редактор идущий в комплекте с движком может быть дико неудобен в плане обычных операций, т.к. у тех, кто его писал в любом случае опыта меньше чем у разрабов майи или автодеска.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-07-2020 в 22:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тут корочи неразрешимое противоречие. Общий редактор наверняка обладает мощными средствами редактирования, но не заточен ни под один из движков. Плагины позволяют экспортировать, а вот редактировать некоторые движко-зависимые вещи визуально - вряд ли.
И наоборот - редактор идущий в комплекте с движком может быть дико неудобен в плане обычных операций, т.к. у тех, кто его писал в любом случае опыта меньше чем у разрабов майи или автодеска.


Движок заточен под оси Майя как тут сказали, почему именно в Майя такие оси, для меня загадка, в том же 3д максе от того же Автодеска, Z вертикальная. Движкозависимые вещи редактируются в собственной IDE, где ты можешь самостоятельно дописать констрейнты из 3д редактора (если тебе это надо), проблема именно в матане, как грачёво это всё обрабатывается и конвертируется из одной системы координат в другую.

Бесит больше всего физика, я так понимаю игровые движки экономят на тактах для просчёта физики, из-за чего сильно падает точность, отсюда различные поломки, особенно с углами. В 3д редакторах же я так понимаю точность просчёта трансформаций и физики в разы выше. В целом в юнити например можно эти вещи регулировать, но всеравно высокого качества не добиться.

Цитата:
nemyax писал:
Потому и надёжнее всего, когда система анимации в движке — простой проигрыватель печёных кадров. Наиболее предсказуемый результат. А остальное уже слишком зависит от конкретной реализации.


Это да, только выглядеть оно как говно будет, если объект интерактивный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 02-07-2020 в 23:11:

В майе к слову уже лет 10 как есть возможность переключить up axis на Z.


Отправлено FiEctro 02-07-2020 в 23:14:

nemyax
Я почти уверен что им Автодеск откаты давал, у них стиль работы такой
Щас они Майю ещё активнее продвигают и зачем то питон в придачу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 02-07-2020 в 23:15:

Цитата:
FiEctro писал:
почему именно в Майя такие оси, для меня загадка, в том же 3д максе от того же Автодеска, Z вертикальная

Они в автодеск пришли умирать. А так-то они из разных мест родом.
Майя: Alias | Wavefront -> Alias -> Autodesk.
Макс: Kinetix -> discreet -> Autodesk.


Отправлено Дядя Миша 03-07-2020 в 08:36:

Цитата:
FiEctro писал:
в том же 3д максе от того же Автодеска, Z вертикальная

Надо не забывать, что Кармак в своё время оказывал влияние почти на всю индустрию, его слово весило больше, чем комитета ARB вначале.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 08:46:

Ну вот теперь и имеем такой зоопарк

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 08:59:

Ось Z в небо — CAD-ошная традиция, где первичен чертёж на плоскости XY, а Z его расширяет. Ну как у Кармака по сути дела.
А ось Y киношники придумали наверх. Видимо оттого, что для дваде-аниматора такая проекция естественнее.


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 09:20:

nemyax
2д аниматорам вообще пофиг на оси, как 2д кадр не крути, перспектива будет той же.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 09:28:

Им пофигу до тех пор, пока их не сажают за софт с осями. В софте для дваде-анимации Y будет именно в небо. А теперь добавим глубину.


Отправлено Дядя Миша 03-07-2020 в 09:36:

Насчёт осей у меня вот какое соображение. Графики всю жизнь чертили в двухмерном пространстве XY. Следовательно X у нас слева направо, Y снизу вверх. Добавили еще одну ось - фглупь. Поэтому Z-буффер так и называется, что он вглубину, которую на бумажке не изобразить.
Кармак, рассудил, что это как-то не очень удобно и повернул оси на 90 градусов раз ( Z оказался снизу-вверх). И повернул два, x оказался вперёд-назад. Вот эти два волшебных поворота и являются камнем преткновения. Потому что их легко симулировать простой перестановкой компонент вектора, но это далеко не всегда корректно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 09:47:

nemyax
И какой 2д софт имеет явное название осей?

Дядя Миша
У математиков вроде Z всегда была вертикальной, разве нет? Хотя в учебниках так же встречаются оба варианта.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 10:22:

Цитата:
FiEctro писал:
И какой 2д софт имеет явное название осей?

Та любой хоть с какими-нибудь элементами векторной графики. Это только для чистого флипбука типа Plastic Animation Paper они ни к чему.

Добавлено 03-07-2020 в 13:22:

Всё просто же: либо ты пляшешь от вида сверху (тогда Z-up), либо от вида сбоку (тогда Y-up).


Временная зона GMT. Текущее время 04:02. Страницы (7): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 »
Показать все 100 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024