HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)


Отправлено XaeroX 26-09-2020 в 00:40:

ncuxonaT
Выглядит как будто с QEffectsGL поигрались.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 26-09-2020 в 02:54:

XaeroX даже не знаю, хорошо это или плохо.

Еще одну мелочь добавил - паразитное освещение у фонарика. Всегда меня расстраивало, что про него забывают, а оно и реалистичности добавляет, и играть комфортнее.
https://i.imgur.com/qw70Uxp.jpg https://i.imgur.com/Tckb9eX.jpg


Отправлено Lev 26-09-2020 в 06:00:

ncuxonaT Красота да и только)


Отправлено Дядя Миша 26-09-2020 в 08:44:

Там еще много работы. Декали бы починить, к примеру.
Точнее их освещение для декалей с альфа-каналом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Flash 26-09-2020 в 18:04:

Всё таки свет слабо проработан.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Casperx69x 30-09-2020 в 14:42:

Cпасибо за исходники!


Отправлено KiQ 30-09-2020 в 17:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще, если я не путаю, создать WGL-контекст с флоатами невозможно, мы создаём FBO, ставим его в качестве основного буффера и просто рендерим в него

А кто-то щас вообще рендерит прямо в примарный буффер?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 30-09-2020 в 18:34:

Цитата:
KiQ писал:
А кто-то щас вообще рендерит прямо в примарный буффер?

Я.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено xrcore_cpu 01-10-2020 в 08:13:

Спасибо за сорцы)


Отправлено ncuxonaT 03-10-2020 в 17:07:

Полез разбираться с водой, не могу ничего понять.

Глубина из текстуры и gl_FragCoord.z ремапятся с 0-0,8 до 0-1. Зачем это нужно? От буфера глубины используется только часть диапазона? Почему?

Если для линеаризации глубины использовать u_zFar, то расстояние от поверхности воды до дна зависит от расстояния от камеры до воды:


Но если вытащить zFar из gl_ProjectionMatrix в вершинном шейдере, и использовать его, то такой проблемы нет:


Что тогда передается через u_zFar?


Отправлено Дядя Миша 03-10-2020 в 17:30:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Глубина из текстуры и gl_FragCoord.z ремапятся с 0-0,8 до 0-1. Зачем это нужно?

Потому что BUzer, когда делал первую параною искуственно ограничил диапазон нормального прохода от 0 до 0.8. В диапазоне 0.8-0.9 он нарисовал скайэнтити от 3д неба, а в диапазоне 0.9-1.0 соответственно задники скайбокса. Это единственный момент, который я поленился переделывать во второй параное, поскольку, мне бы тогда пришлось рисовать небо в отдельном проходе.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Что тогда передается через u_zFar?

помоему содержимое квара sv_zmax.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 09-10-2020 в 23:53:

Дядя Миша благодарю, с водой в какой-то степени справился
https://i.imgur.com/dVil0y4.jpg

Теперь вопрос по кубемапам. Я правильно понял, что рендерятся они на стороне движка, и из самой Паранойи нельзя прописать им дефайны в шейдеры или сделать, чтобы они сохранялись с альфа-каналом? Нужно лезть в движок?

Добавлено 10-10-2020 в 02:53:

Вообще нет, с водой не всё ясно. Подводный туман не работает. В gl_backend.cpp идет проверка, если игрок под водой, то функцией WATER_ENTITY находится энтитя воды, и её параметры подставляются заместо глобального тумана.
Но WATER_ENTITY почему-то возвращает отрицательное значение. Как такое может быть?


Отправлено Дядя Миша 10-10-2020 в 08:14:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Я правильно понял, что рендерятся они на стороне движка

Не совсем. На движок идёт команда - добавить скриншот кубемапы в очередь. На следующем кадре она выполняется и вызывает функцию VID_CubemapShot, которая в свою очередь шесть раз вызывает функцию R_DrawCubemapView, эта функция ставит флажки рендеринга RF_DRAW_WORLD и RF_DRAW_CUBEMAP, после чего вызывает обычный R_RenderFrame и вот он-то подхватывает встроенный рендер самой паранои и рендерит кубемапы её средствами. Таким образом параноя сама для себя рендерит кубемапы, движок только сохраняет их в файл и добавляет задание в очередь.

Цитата:
ncuxonaT писал:
из самой Паранойи нельзя прописать им дефайны в шейдеры

вот это вот не понял.

Цитата:
ncuxonaT писал:
сделать, чтобы они сохранялись с альфа-каналом

насчёт скриншотов с альфаканалом - я вообще таким никогда не баловался. Но да, это в движке, client\gl_backend.c->VID_CubemapShot там надо добавить флаг IMAGE_HAS_ALPHA и у glReadPixels поставить GL_RGBA. Только смысл?

Цитата:
ncuxonaT писал:
то функцией WATER_ENTITY находится энтитя воды, и её параметры подставляются заместо глобального тумана.

а водичка на картинке это точно func_water? Плавать можно в ней?
Подводный туман слегка недоделан.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 10-10-2020 в 08:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а водичка на картинке это точно func_water? Плавать можно в ней?

Точно


Отправлено Дядя Миша 10-10-2020 в 08:59:

Проверьте на других картах, на том же грасс_тесте, к примеру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 09:24. Страницы (32): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024