HLFX.Ru Forum Страницы (7): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 »
Показать все 104 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор Godot Engine 3.3.3.0 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5722)


Отправлено ncuxonaT 02-01-2022 в 14:38:

Дядя Миша ты при разработке компилятора освещения используешь какие-то референсы? Типа вот так оно должно выглядеть, а вот так посчитал КсашНТРАД, вроде похоже. Или как бог на душу положит?


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 17:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Залей модельку, побалуюсь.

Мне проще залить декомпилятор, чем модельку.

Добавлено 02-01-2022 в 20:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
ты при разработке компилятора освещения используешь какие-то референсы?

Там сквозной канал, если можно так выразиться. Все константы настраиваются пользователем в скрипте и освещение имитирует разные квейки, халфы, сталкеры, я просто беру эти константы прямо из их кода, и прописываю в скрипты. А внутри самого компилятора никаких констант нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-01-2022 в 17:32:

Дядя Миша нет варианта посчитать "правильное" освещение, как оно должно быть, без кручения констант?


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 18:01:

ncuxonaT что такое "правильное" освещение? В играх не бывает правильного освещения. Правильное, это по стандартам международной электротехнической комиссии? Профили загружать? Так эти профили - тоже набор каких-то констант.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 18:57:

Дядя Миша
Ну вот халфовский компилятор даёт освещение примерно схожее с блендеровским и 3дмаксовским рендерами. Не по качеству конечно, а по общей картинке. Я думаю на эти рендер движки и нужно ориентироваться. И валва скорее всего так делала.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 02-01-2022 в 19:02:

Дядя Миша https://en.wikipedia.org/wiki/Unbiased_rendering


Отправлено Crystallize 02-01-2022 в 19:09:

Я думаю чтобы избавиться от черноты не нужен ни радиосити ни фейковые лампочки. Просто повернуть существующие так чтобы чуток от них попадало на потолок. Может быть сделать сурфейсами те которые не.


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 19:41:

Цитата:
It is important to note that an unbiased technique can not consider all possible paths (because there are infinite), and may not select ideal paths for a given render (because to select certain paths over others introduces bias).


По пунктам:
1. честное уравнение рендеринга слишком дорого
2. при трассировке 99.99% лучей уходит в никуда
3. мы не можем использовать параллельный источник в качестве солнца, потому что это тоже Bias. Мы обязаны взять условно точечный источник и удалить его от сцены на 150 миллионов километров, иначе несчитово
4. по настоящему точечных источников всё равно не бывает, для каждой лампочки мы обязаны симулировать нить накала и моделировать распространение света в инертном газе в случае ламп дневного света
5. часть лучей всё равно не покрывает всю сцену, приходится удалять шум. Это уже bias, на который снисходительно закрывают глаза, потому что в противном случае окончания рассчётов пришлось бы ждать недели и месяцы.
К чему ты мне всё это показываешь? Что ты надеешься от меня услышать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 19:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
1. честное уравнение рендеринга слишком дорого


На ГПУ вроде норм.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 19:47:

Цитата:
FiEctro писал:
На ГПУ вроде норм.

Какую самую большую сцену ты считал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-01-2022 в 19:55:

Дядя Миша ты спросил, что такое "правильное" освещение, я ответил. Я спросил, сверяешь ли ты освещение КсашНТРАДа, с эталоном с "правильным" освещением, посчитанным каким-нибудь анбиасд рендером, ты ответил, что нет. Больше ничего услышать не надеюсь.


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 19:56:

Дядя Миша
Для лайтмап - спонзу. Ну я говорю, ты выложи модельку которая реально сложно считается, я попробую посмотрю. Неужели тебе самому не интересно?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 20:02:

Цитата:
ncuxonaT писал:
ты спросил, что такое "правильное" освещение, я ответил

Так сразу и надо было говорить про unbiased rendering. И я тебе сразу сказал, в играх это не нужно. И почему у тебя референсы во множественном числе?

Цитата:
FiEctro писал:
Для лайтмап - спонзу

А какое разрешение лайтмапы ты использовал? 1 : 1 ?
Сколько оно считалось и напомни какая у тебя видеокарта, RTX 3070?

Добавлено 02-01-2022 в 23:02:

Цитата:
ncuxonaT писал:
с эталоном с "правильным" освещением, посчитанным каким-нибудь анбиасд рендером

В моём случае эталон - это освещение в конкретной игре, а не unbiased renderer.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 20:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А какое разрешение лайтмапы ты использовал? 1 : 1 ?
Сколько оно считалось и напомни какая у тебя видеокарта, RTX 3070?


4096х4096 2 штуки. Видеокарта Gigabyte 3080 10gb, считалось где то около получаса плюс минус.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 21:08:

4096x4096 это разрешение страниц атласа. А я тебя про разрешение лайтмапы спрашиваю. Соотношение тексель к люкселю какое? 1 : 1?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 06:14. Страницы (7): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 »
Показать все 104 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024