HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 56 57 58 59 [60] 61 62 63 64 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено nemyax 15-01-2020 в 05:44:

Crystallize
Ну скобки тебе не те были =)


Отправлено Дядя Миша 15-01-2020 в 07:57:

В качестве временного решения, замена вадам будет следующая:
имя вада в поле "wad" у "worldspawn" это textures\wadname\
Это на время миграции.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 15-01-2020 в 14:33:

Халфовский CSG, как мы помним разбивал не просто проникающие, но соприкасающиеся брашы. Это было нужно для того дерева. Для кутришного, понятное дело, ни к чему. CSG для соприкасающихся брашей я оставил только для водички, естественно. Вообще там какой-то баг похоже, или невнимательность моя, в плане фильтрации контентсов. Ведь после работы брашевого CSG этот не должен продуцировать ничего лишнего.
Ну я еще поставлю тесты на специальных картах.
Кстати говоря, может у Тхамбса есть такие примеры фейла CSG, я жы знаю как он его любит.

Добавлено 15-01-2020 в 17:33:

Так, ну Сипульчер и Грендель с этим CSG собираются правильно, но там непонятно. В халфе из-за ограничений формата китаец ввёл иные правила, Eric W. в своих TyrUtils не смог с одной стороны добиться такой же эффективности, как китаец, но и правила у него слегка отличались. К примеру в VHLT запрещена вода детайлами. В TyrUtils - можно.
У китайца было понятие детайллевелов - т.е. более низкий левел жрёт те что левелом повыше. В TyrUtils вместо левелов было просто несколько энтить, func_detail, func_detail_wall и func_detail_illusionary, которые условно соответствуют левелам 1, 2, 3. То есть получается что detail_wall кромсает таких же и illusionary, но не трогает просто func_detail. В ку2, если не путаю, там наоборот было - структуральные брашы вообще не затрагивали детальные, а детальные соответственно структуральные, т.е. было как две непересекающихся группы. Поправьте меня, если я неправ.
Я могу просто завести приоритет детального уровня, если это востребовано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 15-01-2020 в 15:42:

Цитата:
Я могу просто завести приоритет детального уровня, если это востребовано.

Для совместимости (вплане все эти zhlt_detaillevel дабы не переделывать)

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 15-01-2020 в 21:17:

Я тут еще подумал, что можно вывести глобальную настройку для регулировки степени агрессивности CSG.
Нулевой уровень - bypass
Первый уровень - взаимодействие только воды с водой и воды с солидами
Второй уровень - солиды с солидами, солиды с водой, вода с водой, но если брашы просто касаются друг друга (не пересекаются), то вычитания не происходит.
Третий уровень - поведение как в халфе, максимально агрессивное.
Ну и CSGBrush можно будет по желанию включать и выключать отдельно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 16-01-2020 в 16:32:

Надо еще приделать мержинг фейсов. Слава богу эти фейсы не влияют на построение дерева, а значит их можно объединять и разъединять как угодно - дырок не будет.

Добавлено 16-01-2020 в 19:32:

Ну товарищи, теперь наступила полная красота!
Есть два регулятора - агрессивность CSG и агрессивность объединителя сурфейсов. Так что теперь можно настроить любой уровень разбиения-склеивания, и что особенно приятно - это не будет влиять на качество дерева. Хотя я посмотрю, может и такую опцыю тоже введу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 17-01-2020 в 13:51:

Ну кстати говоря CSG очень сильно помогает увеличить фпс. Практически вдвое ему это удаётся. Но только в паре с мержилкой сурфейсов, разумеется.

Добавлено 17-01-2020 в 15:23:

На неотвиженном сипульчере на дохлой GT640 средний фпс в раёне 50.
Очуметь можно! На халфовском формате о такой оптимизации можно было только мечтать.

Добавлено 17-01-2020 в 15:25:

Для понимания пикантности ситуации - сипульчер, собранный ericw-тулзами, на QSpasm на этой же GT640 примерно и выдавал аналогичные 40-50 фпс.
С визом, разумеется И естественно там геометрия была в статичном VBO.

Добавлено 17-01-2020 в 16:51:

Становится всё интереснее. Пользуясь особенностями формата, я просто пропускал результаты работы CSG и merge на генерацию видимых фейсов, а дерево строил из оригинальных брашей. Но конечно жы мне, как и вам наверняка пришёл в голову простой вопрос, а что если построить оптимизированное дерево из того, что нам нарезал CSG? Построил. Размер дерева сократился на четверть! И это для кутри где дерево и так не великое. Я предполагаю, что карта скомпиленная с такими оптимизациями, даже в ванильной кутри будет рисоваться гораздо быстрее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 18-01-2020 в 16:24:

Наконец-то дошли руки и до встраиваемых в карту моделей.
Здесь я хочу уделить особое внимание их колоизации. В параное, как вы помните, я просто генерил микробраш из каждого треугольника в целом это работало. Примерно той же чертовщиной занимается и q3map2. Но это дополнительная нагрузка на код коллизии. Я планирую после генерации этих брашей объединять их вместе, до тех пор, пока они остаются конвексными. Так же вероятно пропущу через симплифкатор геометрии, но это попозже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 18-01-2020 в 19:49:

Дядя Миша
Если сделать уровень замкнутым мешом, как будешь поступать с вогнутыми участками, у которых с той стороны космос? Пол и потолок например.


Отправлено Дядя Миша 18-01-2020 в 21:27:

Цитата:
nemyax писал:
Если сделать уровень замкнутым мешом, как будешь поступать с вогнутыми участками

ну значит тонкими брашами. Чтож тут непонятнова?

Просьба от меня небольшая. Скачайте вот эту карту, пооткрывайте её в разных редакторах, на предмет битых полигонов:
www.hlfx.ru/xash/collision.7z

тому шо у меня есть только древнй кварк.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 18-01-2020 в 22:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну значит тонкими брашами. Чтож тут непонятнова?

Можно ведь вместо тонких брашей конвексный AABB описать вокруг всего этого дела, не?


Отправлено Дядя Миша 18-01-2020 в 23:05:

Цитата:
nemyax писал:
конвексный AABB

Чего-чего

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 18-01-2020 в 23:09:

Нормалями плейнов наружу.


Отправлено XaeroX 19-01-2020 в 05:29:

nemyax
Конвексный AABB это звучит так же впечатляюще, как "плоский треугольник".

Добавлено 19-01-2020 в 12:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
тому шо у меня есть только древнй кварк.

Кому-то пора давно поставить Джек.
Причём не просто поставить, а в коллекцию любимого и самого используемого софта.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 19-01-2020 в 05:45:

XaeroX
Ну я имел в виду конвексный пааллелепипедский меш по ААББ, вы же пони.


Временная зона GMT. Текущее время 06:44. Страницы (255): « Первая ... « 56 57 58 59 [60] 61 62 63 64 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024