HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 61 62 63 64 [65] 66 67 68 69 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 12-02-2020 в 21:19:

да я думаю в наше время уже вполне реально намутить фуллдинамик с подобием радиосити, чтобы пользователь уже не разобрал, где его обманули.
А смешанный режим всегда будет хуже, потому что в какой-то момент станет даже тормознее реалтайма, я уже говорил об этом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 13-02-2020 в 10:35:

Здесь есть еще вот какое соображение. При полностью динамическом освещении, картинка будет заведомо освещена единым образом, независимо от типов объектов, что положительно скажется на её восприятии, даже если где-то индирект будет неслишком убедительный или вообще фейковый. Строго говоря, его ведь даже рад считает упрощённо.
Вот эти патчи, на которые разбивается поверхность, ну они в оригинале 64х64, в параное 128х128, это значит что индирект люксели имеют имено такой размер. При таком сверхнизком разрешении можно смело забыть про вторичные тени, например. И очень много вопросов как это увязать с моделями, где множество мелких треугольников. Я лично так и не понял, как этот вопрос грамотно разрешить. Так что уж оставим лайтмапы за бортом истории, есть параноя, я там довольно многое сделал в этом направлении.
Теперь займемся полностью динамическим освещением, посмотрим что тут можно оптимизировать.

Добавлено 13-02-2020 в 13:33:

В качестве индиректа, я в первую очередь попробую LPV, он должен неплохо сочетаться с BSP-уровнями. Его ведь делали фактически для самых обычных моделей с избыточными поверхностями, а тут у меня есть возможность определить, если какие-то ячейки сетки попали в солидную геометрию, например. Это поможет бороться с лайтликами.

Добавлено 13-02-2020 в 13:35:

Но еще до того как заняться индиректом мне предстоит финализировать новые компиляторы, теперь работа над ними значительно упрощается, т.к. их не придется готовить к лайтмапам. А потом надо сделать динамическое прямое освещение с хорошей производительностью. И тогда уже можно будет заняться индиректом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-02-2020 в 11:31:

Дядя Миша
А как быть с той рейтрейсовой ку2 (которая не RTX), возможно что то оттуда использовать для динамического освещения?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-02-2020 в 12:40:

Цитата:
FiEctro писал:
А как быть с той рейтрейсовой ку2 (которая не RTX), возможно что то оттуда использовать для динамического освещения?

я жеж вам сделал рейтрейсер в параное на аналогичном принципе.
Правда я его там использовал только для рассчёта теней, ну так зато и фпс кратно выше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 13-02-2020 в 12:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В качестве индиректа, я в первую очередь попробую LPV, он должен неплохо сочетаться с BSP-уровнями. Его ведь делали фактически для самых обычных моделей с избыточными поверхностями, а тут у меня есть возможность определить, если какие-то ячейки сетки попали в солидную геометрию, например. Это поможет бороться с лайтликами.

Вот лично мне очень интересно было бы увидеть работы с realtime-GI, сам даже таким заняться хочу, только вот мне еще до такого учиться и учиться
А вообще, лайтмапы на самом деле фигово масштабируются: увеличиваешь разрешение люкселей - больше время компиляции и больше размер карты. Причем больше намного.

Добавлено 13-02-2020 в 21:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а што такое mem2pix? текстуры варавать из волатилы?

Можно сказать и так. Я её использовал для реверсинга одного визуального эффекта из Silent Hill 3.

__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 13-02-2020 в 13:37:

У LPV, собственно главная проблема, характерная для любого индиректа - лайтблидинг. Ну так это и для лайтмап справедливо. Я думаю CSG разрешит эту проблему. Вообще любые техники непрямого освещения ориентируются на произвольные модели, у которых множество невидимых полигонов. Т.е. фактически на сырьё. И многие проблемы, которые присущи этим техникам, в первую очередь из-за отсутствия постобработки геометрии. Ну посмотрим, насколько это справедливо.

В целом моя идея, сделать такой фуллдинамик, чтобы пользователь не смог его визуально отличить от лайтмапы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 13-02-2020 в 13:44:

Дядя Миша
Какие планируешь делать светильники? Directional, point, spot, area?


Отправлено FiEctro 13-02-2020 в 13:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я жеж вам сделал рейтрейсер в параное на аналогичном принципе.
Правда я его там использовал только для рассчёта теней, ну так зато и фпс кратно выше.


Ну такое вышло, мне кажется можно было как то разбить это по буферу глубины, чтобы размытия убрать. Типа в несколько проходов, отрисовать передний план, потом средний, потом дальний (примерно как с mip текстурами принцип), причём мб даже дальнему плану делать меньше разрешение, чтобы ускорить рендеринг, а потом всё это композить в обычном разрешении.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-02-2020 в 14:38:

Цитата:
nemyax писал:
Какие планируешь делать светильники? Directional, point, spot, area?

ты помоему их все перечислил. Area этож фейк по сути, его не сделаешь по нормальному. Точнее тени.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну такое вышло, мне кажется можно было как то разбить это по буферу глубины, чтобы размытия убрать

А как по твоему билатералка работает? У тебя синдром попаданца.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 13-02-2020 в 15:02:

LPV говно


Отправлено Дядя Миша 13-02-2020 в 15:07:

ncuxonaT твои варианты?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 13-02-2020 в 15:40:

Дядя Миша в фуллдинамике игру света и тени можно реализовать - те же лучи солнца, но не как в кризисе(скринспейсовые), а из чистого неба - честные.


Отправлено ncuxonaT 13-02-2020 в 16:19:

Дядя Миша если не лайтмапы, то лайтпробы. Статические или полудинамические как в дивижне.


Отправлено Дядя Миша 13-02-2020 в 19:22:

Цитата:
Lev писал:
но не как в кризисе(скринспейсовые), а из чистого неба - честные.

это волуметрик лайт называется.

Цитата:
ncuxonaT писал:
если не лайтмапы, то лайтпробы. Статические или полудинамические как в дивижне.

Для индиректа? Так LPV этим и занимается, по большому счёту. И PRT примерно тем же самым.
Я вообще склонен считать, что дело не столько в технологии, сколько в исходной геометрии. Те же лайтмапы прекрасно текут, если геометрия не прошла CSG. Вторичка у рада очень низкочастотная + она переотражение цвета вообще не учитывает, в отличие от того же LPV. Так в чём принципиальная разница?

Вот здесь тов. Suslik подробно расписал преимущества и недостатки большинства известных алгоритмов и в итоге выработал свой, скринспейсовый. Он неплохо работает, но обладает существенным недостатком - только камера от третьего лица, иначе просто недостаток информации в пределах экрана.

Так же ему очень нравится ISM, но мне если честно сама идея достраивать тени из точек представляется небесспорной.

Добавлено 13-02-2020 в 22:22:

ЗЫ. Помнишь ты мне как-то демку Геометрикса давал на Юнити? Так вот там тоже свет утикал. Ессно CSG её никто не обрабатывал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-02-2020 в 19:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ЗЫ. Помнишь ты мне как-то демку Геометрикса давал на Юнити? Так вот там тоже свет утикал. Ессно CSG её никто не обрабатывал.


Эти лики и с обычной шадоумапой происходят, я так понимаю, нужно просто бекплейны ставить. Метод конечно так себе, но я проверял, вроде работает.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 03:04. Страницы (255): « Первая ... « 61 62 63 64 [65] 66 67 68 69 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024