HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 64 65 66 67 [68] 69 70 71 72 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено ncuxonaT 15-02-2020 в 14:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще-то видос 16-го года, а на дворе 20-й.

я ж цитату привёл из актуальной документации
Цитата:
Дядя Миша писал:
Совсем забыл. Включи propgrid3d 1 - это поможет предотвратить часть утечек.

Только хуже стало
Цитата:
Crystallize писал:
А между тем формат с настраиваемой плостностью лайтмапы-это не какое-то экспериментальное недоразумение, и его тоже хорошо бы поддерживать.
Получается на обычной ХЛ та версия не глючила? Ты выкладывал её для скачивания?
Я надеюсь по завершению перехода на рейтрейсинг ты потестишь её вот как раз на громадной карте типа ЧАЭС.

По большому счету, это проблема не запекания света, а загрузки БСП. На обычной ХЛ не глючила, выкладывал на КСМе.
ЧАЭС вроде из моделей был собран, нет? И соответственно, развертки под лайтмапу там не было?


Отправлено Дядя Миша 15-02-2020 в 15:48:

Цитата:
ncuxonaT писал:
я ж цитату привёл из актуальной документации

да я ж почём знаю, откуда цитата.

Цитата:
ncuxonaT писал:
ЧАЭС вроде из моделей был собран, нет?

да, из моделей. Развертка генерится на лету и нигде не хранится.

Вот так выглядит описание одного сурфейса (треугольника) для моделей лайтмапы
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  byte		styles[MAXLIGHTMAPS];
4
  int		lightofs;			// -1 no lightdata
5
} dfacelight_t;


Добавлено 15-02-2020 в 18:48:

Ну да ладно, к освещению мы позже вернёмся. Сейчас на повестке дня доделать бсп и сделать виз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 15-02-2020 в 16:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Патч, замкнутый по двум измерениям будет уже шар

Бублик.


Отправлено Дядя Миша 15-02-2020 в 19:04:

nemyax как вариант.

Добавлено 15-02-2020 в 22:04:

Первые опыты. Это коллизия для планарных патчей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 16-02-2020 в 09:18:

Кстати в Tesseract по моим воспоминаниям реалтаймовый GI весьма шустро работал, но правда вот косяк с утечками света был. Сделал коробку без окон абсолютно, свет снаружи падал на крышу, и она изнутри светилась.

P.S. Нашел еще кое-что https://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ
С руки на спонзе что-то проржался.

__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 16-02-2020 в 10:32:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Кстати в Tesseract по моим воспоминаниям реалтаймовый GI весьма шустро работал

Radiance Hints это еще больший фейк, чем LPV.

Добавлено 16-02-2020 в 12:37:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Нашел еще кое-что

любая имплементация, кроме ISM предполагает какую-то дополнительную структуру для трассировки геометрии, либо вообще забивает на это.
В Унреале к примеру додумались аппроксимровать дистанс филдами. Спорное решение ИМХО. Я в параное сделал честную трассу по BSP в шейдере, но это не слишком быстро, конечно. Хотя Barnes запускал на своём титане, говорит 250 фпс выдавало даже на фуллресе.
В новом движке я хочу переложить на KD-tree это всё. Но опять же - это касается только статичной геометрии.

Добавлено 16-02-2020 в 13:32:

А я пока разбираюсь с колоизацией для патчей. Мне бы хотелось охватить все случаи, в которых коллизию можно свести к одному брашу, вместо того чтобы городить тонкие брашики на каждый треугольник.
Ну вот пример того, что у меня получилось.
Планарные конвексные патчи и враппед-патчи зачастую можно представить таким образом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 16-02-2020 в 15:10:

Частные случаи я успешно превратил в еденичные брашы, а вот с общими конечно ерунда полная. Максимум что тут еще можно сделать без дополнительной аналитики - это найти полностью конвексные модели, но вероятность невелика, разве что на тестовых уровнях.
Надо завозить ConvexDecomposition.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 16-02-2020 в 20:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надо завозить ConvexDecomposition.

Ну отож.
Для виза и колоизации ты строишь отдельные деревья?


Отправлено Дядя Миша 16-02-2020 в 21:00:

одного вполне достаточно. Для точечной трассы можно KD-tree потом построить. Ну это для GPU.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 17-02-2020 в 16:21:

Начал разбираться с конвексной декомпозицией. Удивительно, но нашлось примерно ничего. Всё что есть - это реализация в составе буллита. Олдовый алгоритм, который, по чьему-то меткому выражению "надувает брашы" и два модерновых - HACD и VHACD. Второй создаёт облако точек, в силу чего для генерации хуллов из простейшей модельки может потреблять в пике до 300 мегабайт. Пока оставил его. А HACD должен работать. Подключил его к себе. Там запредельно идиотская имплементация векторов, ну да ладно.
Вроде бы скормил всё правильно, он работает и выдаёт мне серию хуллов, в каждом их которых по два треугольника
Ну я всю жизнь полагал, что для конвексного хулла надо ну хотя бы 4 треугольника. Но нет, вот упёрся и всегда выдаёт 2. Я тогда подумал, может эти треугольники надо смержить в единый браш - опять ничего подобного.
Чёрт его знает что за алгоритм такой. Главное в самом буллите его и не юзают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 17-02-2020 в 17:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там запредельно идиотская имплементация векторов

Чем идиотская?


Отправлено Дядя Миша 17-02-2020 в 18:28:

Через тимплейты. Вообщем как я не маялся, она мне стабильно выдаёт хуллы по 2 треугольника. Но! Стоит чуть-чуть подкрутит Concavity, как всё волшебным образом меняется, оно даже начинает что-то там генерировать.
И из этой кашы даже получаются валидные хуллы временами.
Там кажется в основе алгоритма лежит забавное допущение, что можно генерировать слегка вогнутые мешы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 17-02-2020 в 18:52:

По идее тебе даже простительны пересекающиеся хуллы. Может, это облегчает задачу. Не знаю, допускаются ли такие в физдвижках.


Отправлено Crystallize 17-02-2020 в 19:45:

Дядя Миша ну на хлру же делали самотыкообразный столбик одним брашем.


Отправлено Дядя Миша 17-02-2020 в 21:15:

Цитата:
nemyax писал:
По идее тебе даже простительны пересекающиеся хуллы

ну это если я плюну и сам начну решать эту задачку. Частные случаи, такие как планарный конвексный патч и замкнутый конвексный патч я решил (и выложил карту-пример). А эти вот пытаюсь решить с помощью науки и техники. HACD я дропнул в итоге, он начинает относительно корректно работать только когда ему наращиваешь concavity. Теперь проверяю VHACD. Воксельный декомпозитор, кстати он для блендера есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 18:30. Страницы (255): « Первая ... « 64 65 66 67 [68] 69 70 71 72 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024